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魔方工作室談火影忍者 不只是做游戲[圖]

2015-4-14 10:10:25小編:mj我要評(píng)論

“口癖”細(xì)節(jié)也不放過(guò)的極致監(jiān)修

事實(shí)上,中日公司在游戲的價(jià)值觀、意識(shí)形態(tài),包括對(duì)游戲用戶及動(dòng)漫用戶的理解上有著巨大偏差。對(duì)版權(quán)方來(lái)說(shuō),最擔(dān)心的是國(guó)內(nèi)盜版猖獗,山寨產(chǎn)品、打擦邊球的產(chǎn)品不勝枚舉,這些能夠?qū)崿F(xiàn)快速導(dǎo)流的IP山寨產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)肆無(wú)忌憚,不僅撈金,還毀掉了動(dòng)漫作品在玩家心中的形象。

為了讓這部正版游戲改變漫迷心中對(duì)山寨游戲的不好印象,不止是美術(shù),在原作世界觀及劇情監(jiān)修上,版權(quán)方都有很多細(xì)節(jié)上的要求。例如,所有使用在游戲中的劇本都要經(jīng)過(guò)CC2及火影監(jiān)修委員會(huì)拍板通過(guò),而游戲中所有人物臺(tái)詞則需要經(jīng)過(guò)CC2的監(jiān)修。在臺(tái)詞監(jiān)修的過(guò)程中,CC2會(huì)經(jīng)常給出“該角色在這種情況下不會(huì)說(shuō)出這樣的話”“角色在這里應(yīng)該使用這樣的口癖”之類的專業(yè)意見,類似這樣的意見,讓整個(gè)游戲作品還原了動(dòng)漫世界每個(gè)人物的性格特征,玩家在游戲過(guò)程中可以找到看動(dòng)畫的感覺。

研發(fā)三個(gè)關(guān)鍵:還原+重現(xiàn)+易學(xué)難精

魔方工作室表示,整個(gè)研發(fā)過(guò)程中存在三個(gè)重要關(guān)鍵,首先就是再現(xiàn)原著戰(zhàn)斗感覺。在火影的漫畫和動(dòng)畫中,最吸引人的莫過(guò)于各具特色的忍者,以及突破想象力的忍術(shù)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)做了大量研究,甚至學(xué)習(xí)了PS3與360平臺(tái)游戲《究極忍者風(fēng)暴系列》。為了體現(xiàn)再不斬殘忍冷酷的性格,設(shè)計(jì)了“嗜血”技能,每當(dāng)他擊敗一個(gè)敵人,就會(huì)觸發(fā)下一次攻擊;又比如人氣很高的鼬,曾經(jīng)讓卡卡西中了“月讀”幻術(shù),為了還原“月讀”的感覺,設(shè)計(jì)了結(jié)界技能,使用之后,整個(gè)場(chǎng)景都會(huì)變成月讀中的樣子,并且具有額外的特殊效果。其他包括分身、傀儡,甚至通靈獸和尾獸都做出了仔細(xì)的設(shè)計(jì),盡最大程度保證玩家在游戲過(guò)程中感受火影的戰(zhàn)斗感覺。

另外,第二大關(guān)鍵點(diǎn)在于重現(xiàn)原著的感人瞬間?;鹩爸写嬖谠S多感人劇情,例如再不斬與白的訣別,鳴人和我愛羅的彼此理解,鼬對(duì)佐助深沉的愛,自來(lái)也的獻(xiàn)身,以及長(zhǎng)門的悲慘經(jīng)歷……這些劇情對(duì)廣大火影粉絲的觸動(dòng)非常大,有的甚至影響了大家對(duì)周圍事情的看法。為了在線這些經(jīng)典橋段,《火影忍者OL》植入了大量制作精良的動(dòng)畫和圖片資源,另一方面還專門開發(fā)了劇情表現(xiàn)功能,把每一場(chǎng)著名的戰(zhàn)斗和感人瞬間展現(xiàn)出來(lái)。

最后一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是讓每個(gè)火影粉絲掌握易學(xué)難精的玩法。相比其它無(wú)腦堆砌數(shù)值的游戲,《火影忍者OL》在玩法上更強(qiáng)調(diào)策略與操作。在原著中,忍者一般是以小隊(duì)為單位來(lái)行動(dòng),這點(diǎn)在游戲中亦是如此,比如如何選擇小隊(duì)中的忍者,以互相配合;戰(zhàn)斗中如何使用技能,以克制對(duì)手等。在游戲中,玩家的智慧可以找到遵循原著的“熱血與熱血”,例如從第七班,到佩恩六道,每個(gè)組合都有自己的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),讓多名玩家使用多隊(duì)忍者同時(shí)戰(zhàn)斗,已有的戰(zhàn)術(shù)會(huì)發(fā)生微妙改變,踴躍出許多新的忍者搭配方法,當(dāng)多個(gè)玩家的陣容配合得當(dāng)之后,可以帶來(lái)更多強(qiáng)大的效果。

“體驗(yàn)>消費(fèi)”的游戲生存法則

據(jù)工作室調(diào)研發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)火影愛好者在玩游戲時(shí)都想擁有心儀的忍者。為了讓游戲體驗(yàn)更好,產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初決定淡化消費(fèi)點(diǎn),把絕大多數(shù)忍者都投放到基本玩法來(lái)積累獲得。為了能有一個(gè)公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,產(chǎn)品也順勢(shì)推出了“只看忍者,不看裝備”的競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng),希望玩家以公平競(jìng)技的方式獲得稀有曉組織忍者。

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