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NeoX引擎下的亂斗西游展現(xiàn)網(wǎng)易游戲獨(dú)特優(yōu)勢(shì)[多圖]

2014-12-12 14:53:40小編:mj我要評(píng)論

而近期即將面世的由NeoX打造的全新3D動(dòng)作手游力作《亂斗西游》正體現(xiàn)了3D游戲技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。

網(wǎng)易精品DNA 次時(shí)代3D引擎NeoX的五大特征  

《亂斗西游》游戲中逼真的場(chǎng)景效果和強(qiáng)大的動(dòng)作特效讓玩家熱血沸騰。如此頂尖的畫面效果源自于NeoX的獨(dú)特性能,那基于NeoX制作出的手游表現(xiàn)力具體如何呢?讓我們一同來(lái)看下它的五大特征。

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一、基于物理模擬的粒子特效, 更華麗的技能畫面

NeoX粒子系統(tǒng)的使用,將精致的畫面、逼真的效果呈現(xiàn)在《亂斗西游》游戲之中,在這里玩家可以體驗(yàn)到顛覆經(jīng)典的西游世界的真實(shí)景象,如:鐵扇公主的狂風(fēng)、燃燒的火焰山、從天而降的隕石等等。

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粒子系統(tǒng)使得《亂斗西游》中的擊打效果和場(chǎng)景氛圍更加勁爆,在英雄釋放技能的時(shí)候會(huì)以放射狀的光效展示出一種焦點(diǎn)感,突顯戰(zhàn)斗氣勢(shì),并且人物本身也會(huì)有特殊的光效處理,對(duì)打擊感帶來(lái)很好的渲染。此外,受擊者身上的受擊反饋與攻擊方特效的華麗程度一致,讓玩家能夠體會(huì)到拳拳到肉的動(dòng)作打擊感。除此之外,NeoX的光影效果也十分顯著,像陽(yáng)光照射、水波紋光的反射以及霧氣彌漫的效果都能夠讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗都與眾不同。

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二、多線程渲染技術(shù), 解決高復(fù)雜度游戲畫面的渲染問(wèn)題

NeoX采用的多線程渲染技術(shù)(Multithreaded-Rendering),發(fā)揮多核優(yōu)勢(shì),提升整個(gè)引擎的效率,使得游戲畫面顯示更加流。渲染是引擎的重要功能,當(dāng)3D模型制作完成之后,會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,就相當(dāng)于為骨骼蒙上肌膚,最后再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上。

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三、高保真3D環(huán)繞聲音效系統(tǒng), 身臨其境的戰(zhàn)斗音效

《亂斗西游》讓玩家的聽(tīng)覺(jué)也戰(zhàn)斗起來(lái)!NeoX獨(dú)特的高保真3D環(huán)繞聲音效系統(tǒng),讓各具特色的場(chǎng)景音樂(lè)盡收耳底,或緊張激勵(lì)、或宛轉(zhuǎn)悠揚(yáng),只為還原最現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗音效。與此同時(shí),眾位西游英雄也都擁有各位的陣前吶喊音效,戰(zhàn)斗中擊殺對(duì)手后會(huì)出現(xiàn)熱血刺激的稱贊音效。讓戰(zhàn)斗充滿身臨其境的體驗(yàn),享受動(dòng)作帶給你的震撼。

四、基于人體動(dòng)作捕捉的動(dòng)畫系統(tǒng), 更真實(shí)的角色動(dòng)畫

為了讓玩家體驗(yàn)到精確靈活的角色操控感,做好人物的基本動(dòng)作非常重要,這包括位置移動(dòng)、移動(dòng)速度、方向、距離等基本屬性。而為之提供支持的最關(guān)鍵的引擎技術(shù)就是行為動(dòng)畫系統(tǒng),它控制著角色的常規(guī)運(yùn)動(dòng),NeoX基于人體動(dòng)作捕捉的動(dòng)作系統(tǒng),可以真實(shí)的還原現(xiàn)實(shí)世界中的走位和擊打動(dòng)作,讓玩家可以體驗(yàn)到精準(zhǔn)操控角色擊打、閃避對(duì)手的戰(zhàn)斗樂(lè)趣。

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五、基于點(diǎn)云的場(chǎng)景預(yù)烘焙技術(shù), 完美渲染高畫質(zhì)的西游世界

NeoX引擎為了實(shí)現(xiàn)環(huán)境光遮蔽和顏色溢出,首先要采用烘焙點(diǎn)云的過(guò)程,對(duì)場(chǎng)景中的集合體和光照環(huán)境進(jìn)行預(yù)處理,從而形成相應(yīng)的點(diǎn)云。每個(gè)點(diǎn)包含了微型多邊形和表面的數(shù)據(jù),一旦數(shù)據(jù)被創(chuàng)造出來(lái)既可以對(duì)它進(jìn)行隱藏和重復(fù)利用。點(diǎn)云預(yù)渲染的有點(diǎn)在于陰影部分因?yàn)橹挥性陬伾姹旱疆?dāng)前的點(diǎn)云上才需要啟動(dòng),顏色溢出計(jì)算可以和環(huán)境光遮蔽一樣迅速,節(jié)省大量演算時(shí)間。第二階段的渲染要通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)幾何體的陰影來(lái)指代烘培過(guò)的點(diǎn)云,從而計(jì)算基于點(diǎn)的效果,每個(gè)點(diǎn)就相當(dāng)于場(chǎng)景中的定向碎片。

基于點(diǎn)云的場(chǎng)景預(yù)烘培技術(shù)速度要比光線追蹤方法快將近8倍,并且占用內(nèi)存更少。除此之外圖像中還沒(méi)有高頻噪聲干擾,置換貼圖表面時(shí)也不會(huì)產(chǎn)生渲染位移。使用起來(lái)更加高效和方便。

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