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手游付費率2% :收入46%來自0.22%玩家

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

留存率和貨幣化是所有免費游戲開發(fā)商們面臨最大的兩個挑戰(zhàn)。不過,據(jù)Re/code報道,來自應用測試公司Swrve的一個最新報告顯示,開發(fā)商們遇到的挑戰(zhàn)比他們之前認為的還要多。

自去年11月開始,Swrve以90天為周期對該公司網(wǎng)絡平臺的30個游戲進行了調(diào)研,對這些游戲的1000萬名玩家的習慣進行追蹤,這些玩家都是對應游戲里的新用戶。該公司發(fā)現(xiàn)這些玩家當中只有2.2%的人曾經(jīng)進行過付費,而且付費用戶的貨幣化分布非常不均勻,因為Swrve發(fā)現(xiàn)46%的收入只是來源于10%的付費玩家,也就是說0.22%的玩家為游戲開發(fā)商帶來了46%的收入。

其中19%的新玩家只打開過一次游戲,66%的玩家在24小時之后就停止了游戲。平均來看,玩家90天的平均消費額為45美分。

除了貨幣化之外,該報告還提到了留存用戶的困難度。三分之二的被追蹤用戶在第一天下載游戲之后就選擇了退出,在初期貨幣化方面,53%的用戶消費發(fā)生在游戲下載之后的一個周之內(nèi)。

在接受Re/code采訪時,Swrve的CEO Hugh Reynolds說,該報告提醒開發(fā)商們對于用戶獲取更謹慎,強調(diào)了專注于把所有資源用來提高下載量的開發(fā)商們需要擔心用戶們的留存,玩家在下載游戲應用之后的參與度更為關鍵。

Swrve對于這些數(shù)據(jù)之所以感興趣,是因為該公司認為嚴密的應用測試和用戶細分可以提高游戲的留存率和貨幣化,該公司客戶包括動視、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。

Reynolds說,“專業(yè)就像是第一次約會,對以后的關系發(fā)展有著非常重要的影響,必須給玩家下很好的第一印象”。

問題是,并非所有的玩家都喜歡同樣的東西,Reynolds說,一個優(yōu)秀的實體物品銷售員可以讀懂不同的客戶是否需要幫助,然后看出他們的需要。

而在游戲行業(yè)里,這可能意味著對手游教學進行改進,這樣玩家們才會在測試過程中發(fā)出特定信號,比如某個區(qū)域停留時間過久,需要額外幫助等等。但是,就像有些客戶會直接走進商店購買特定區(qū)域的襯衫一樣,初期表現(xiàn)優(yōu)秀的玩家從來不會遇到這些問題。

不過據(jù)GameLook了解,40%的次日留存其實在手游領域并不算差,而且手游付費率一向較低,Swrve之所以把這樣夸張的數(shù)據(jù)貼出來,或許是催促更多的開發(fā)商與他們合作。

以上就是手游付費率2% :收入46%來自0.22%玩家全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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