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游戲LOGO應(yīng)該長哪樣 騰訊設(shè)計師的觀點

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:
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圖A和圖C,裝飾圖形與文字的過度粘合干擾文字識別,玩家不能一眼能看出是什么文字;

圖B背景花,零碎,干擾了文字的識別;

圖D背景與文字間的顏色及明暗對比沒有拉開,整個LOGO看起來過灰,沒有層次感,主要信息不突出。

下面我們再看看下面幾個LOGO:

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它們能通過如描邊,拉開明暗對比,顏色對比等等的設(shè)計處理方法,讓LOGO的結(jié)構(gòu)顯得非常有層次感,主次分明,這樣的游戲LOGO它完全能準(zhǔn)確地將主要信息能清晰地傳達給玩家。

第三,可用性易用性強

就是說它在各種環(huán)境,各種背景下能被清晰地識別及應(yīng)用,一個好的游戲LOGO它不能只是好看,它得能用。游戲LOGO往往為復(fù)合圖形,多為文字與圖形結(jié)合,結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,結(jié)合方式及表現(xiàn)的手法都將影響到整個LOGO的可用性和適用性。而設(shè)計師或者需求方卻往往又喜歡給LOGO會加了很多自己認為很酷很炫的特效或者裝飾元素。

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圖A,背景上的透明的炫光特效處理,欠考究,設(shè)計元素生硬地拼湊,沒有對元素進行圖案化,符號化處理。

投射到背景上的透明炫光這種特效一般最好不要用在LOGO上,因為這種效果往往對使用環(huán)境有限制有要求。比如一個白色的透明炫光,它是不是只能在深色背景顯現(xiàn),在淺色背景下會它就變得不清晰或完全識別不到;

圖B也是一樣的問題背景過于復(fù)雜,元素過多,還有透明炫光;#p#副標(biāo)題#e#

圖C和圖D兩個LOGO咋一看起來那么好看呢,很上B格,但你只要給他們換個底色,或者要在某些特殊地方要求有單色LOGO應(yīng)用,他們或不能被識別,或不能被應(yīng)用,所以一個游戲LOGO可不是長得好看就行,我們更多的是要考慮它是否有較強的應(yīng)用性和易用性,是否有利于便利于游戲的市場傳播工作。

一個成熟的游戲LOGO設(shè)計應(yīng)該兼顧到這些應(yīng)用性的問題,這是基本要求。一個成熟的游戲LOGO它必須既能應(yīng)用于亮色背景,也能應(yīng)用于深色背景,既能用于單色背景,也能應(yīng)用于復(fù)雜背景顏色的背景下,也能有單色LOGO應(yīng)用,還能在最小尺寸的應(yīng)用 環(huán)境中保持能被清晰識別。

以上就是游戲LOGO應(yīng)該長哪樣 騰訊設(shè)計師的觀點全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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