專(zhuān)訪(fǎng)仙劍之父姚壯憲:仙劍的過(guò)去現(xiàn)在未來(lái)
在騰訊版仙劍奇?zhèn)b傳開(kāi)始曝光的時(shí)刻,仙劍之父、北京大宇總經(jīng)理姚壯憲對(duì)我們?cè)V說(shuō)了他的理念。
仙劍的未來(lái),”就像牛肉面從小吃攤走入餐館,走向連鎖快餐、走人五星級(jí)飯店,牛肉和面的口感還是要有那種味道的,不能看到漢堡包紅了,就舍棄面條改為牛肉漢堡。“
過(guò)去,仙劍有堅(jiān)持,也有改變
記者:仙劍系列毫無(wú)疑問(wèn)是中國(guó)游戲的一面旗幟,游戲開(kāi)發(fā)者們都非常好奇您制作仙劍新作時(shí),更多是把仙劍當(dāng)做商品還是藝術(shù)品來(lái)制作呢?
姚壯憲:更多是當(dāng)作藝術(shù)品來(lái)做,商品的考量也有,但比重不是最主要。如果想主要要做商品,我們何不去做網(wǎng)游。
記者:仙劍系列的每一作都有大量的擁護(hù)者,排除最經(jīng)典的仙劍1和最近發(fā)售的仙劍5,您認(rèn)為哪一部最好?
姚壯憲:仙劍每一代都各有特色,在我心目中都是最好的。
記者:仙劍的大批粉絲對(duì)仙劍的熱愛(ài)程度是有目共睹的,但是有一些人覺(jué)得仙劍近幾作在游戲性上缺乏樂(lè)趣(比如說(shuō)缺乏重玩的價(jià)值),整個(gè)游戲玩起來(lái)更像是互動(dòng)式小說(shuō)。
姚壯憲:劇情體驗(yàn)和玩法系統(tǒng)數(shù)值體驗(yàn),魚(yú)和熊掌能兼得是最好,也是我們的終極理想。但也許是我們實(shí)力并非無(wú)限,在制作上需要側(cè)重。
而劇情體驗(yàn)是仙劍單機(jī)過(guò)去突出于其他游戲(包含網(wǎng)游頁(yè)游手游等)的特色,也是仙劍賴(lài)以成名的一面旗幟,因此我們力量?jī)?yōu)先投入在這方面。我們有更多的制作力量時(shí)會(huì)盡量兼顧在游戲性的投入。
記者:仙劍誕生以來(lái)戰(zhàn)斗模式一直都堅(jiān)持回合制,除了照顧老玩家的習(xí)慣以外,還有什么別的考量呢?
姚壯憲:如果我們有兩個(gè)以上團(tuán)隊(duì),能同時(shí)做多款仙劍游戲,自然第二套起就會(huì)選擇其他不同玩法。
包括策略的、養(yǎng)成的、休閑的、動(dòng)作的、即時(shí)的、自動(dòng)的、單機(jī)的、手機(jī)的....各種類(lèi)型的仙劍游戲我們都很想做,也希望有機(jī)會(huì)做。
但是公司還小,只有一個(gè)團(tuán)隊(duì),就不能想在一個(gè)系列里對(duì)截然不同喜好的玩家都想討好,不專(zhuān)是無(wú)法出精品的。
記者:現(xiàn)在的RPG游戲和動(dòng)作游戲都開(kāi)始摒棄大段的文字描述,采用游戲中的事件和NPC與主角之間的對(duì)白來(lái)交代劇情,以提升玩家的代入感和沉浸度。仙劍還采用對(duì)話(huà)框的方式來(lái)講述劇情,在這方面為什么不采用更新的方式呢?
姚壯憲:動(dòng)作游戲和劇情RPG是不同樂(lè)趣,在游戲樂(lè)趣的本質(zhì)就不同,不同類(lèi)型之間并無(wú)可比性。
如果是網(wǎng)游,大多玩家甚至懶得看劇情,只想直接跳過(guò)。
而在國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG范圍,仙劍單機(jī)比起其他國(guó)產(chǎn)RPG,在對(duì)白精簡(jiǎn)程度的表現(xiàn)是比較好的。
記者:老仙劍中,迷宮是游戲性的重要組成部分,但是最近的兩作里迷宮的內(nèi)容明顯減少了,為什么呢?
姚壯憲:國(guó)外RPG也是如此,10~30年前的RPG,主要靠很大很難的迷宮來(lái)營(yíng)造挑戰(zhàn)性和消耗玩家時(shí)間,這是舊的方式,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外單機(jī)RPG很少再有強(qiáng)調(diào)迷宮的龐大和復(fù)雜度的了。
而且迷宮的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),會(huì)很大程度破壞劇情體驗(yàn)的節(jié)奏。
后來(lái)大部分年輕玩家并不喜歡很難的迷宮,因此流失掉很多玩家,例如仙劍一代、三外等,就有很多玩家這輩子還沒(méi)自己親手通關(guān)過(guò),原因就是卡在某些迷宮。如果不是網(wǎng)上有很多熱心玩家提供的游戲視頻、攻略或用破解版等,有一些玩家很可能就流失掉了。
記者:仙劍OL并不是一個(gè)很成功的游戲,是什么原因?qū)е孪蓜@樣的強(qiáng)IP沒(méi)有給仙劍OL帶來(lái)同等的成功呢?
姚壯憲:仙劍OL在臺(tái)灣市場(chǎng)是取得成功的,為何同一款游戲卻在內(nèi)地不僅無(wú)法取得同等成績(jī),反而是完全相反的結(jié)果,這需要分析除了游戲本身之外,在兩地的運(yùn)作上有什么不同原因。
記者:那么新仙劍OL做了哪些工作來(lái)避免出現(xiàn)同樣的情況呢?有沒(méi)有取得預(yù)想中的效果?
姚壯憲:新仙劍OL是駿夢(mèng)從研發(fā)到運(yùn)營(yíng)都自主掌握,中間根據(jù)測(cè)試結(jié)果回爐多次,運(yùn)營(yíng)和研發(fā)同舟共濟(jì),不斷一起優(yōu)化游戲各個(gè)環(huán)節(jié),直到游戲能成功為止,而從不輕易放棄。
我想,網(wǎng)游和頁(yè)游需要有這樣的團(tuán)隊(duì)合作精神,才能跨過(guò)成功的基本門(mén)檻。在這基礎(chǔ)上加上仙劍IP加持,能讓可以成功的游戲更加受到關(guān)注。
現(xiàn)在,仙劍PC端仍會(huì)主攻單機(jī),也要涉水手游版
記者:您是否方便透露一下在當(dāng)前的計(jì)劃表里,優(yōu)先級(jí)最高的是哪一個(gè)項(xiàng)目?仙劍的粉絲們都翹首以盼。
姚壯憲:軟星最優(yōu)先也投入絕大部分人力的項(xiàng)目就是仙劍6。
記者:仙劍IP曾經(jīng)是一枝獨(dú)秀,但是現(xiàn)在受到了一些競(jìng)品強(qiáng)力的沖擊,甚至有青出于藍(lán)之勢(shì),那么您準(zhǔn)備如何應(yīng)對(duì)呢?
姚壯憲:從有國(guó)產(chǎn)游戲以來(lái),出現(xiàn)過(guò)的知名IP有很多,來(lái)來(lái)往往起起落落,仙劍從沒(méi)有一枝獨(dú)秀,只是19年來(lái)一直碰巧排第一而已。我們只想做好自己,過(guò)去是,未來(lái)也是。
記者:現(xiàn)在仙劍這個(gè)IP的主攻方向是手游還是PC單機(jī)?這樣的選擇是出于什么樣的考慮呢?
姚壯憲:PC單機(jī)仍是主攻,因?yàn)檫@是大部分仙劍迷的愿望。
記者:之前的幾款試水的手機(jī)游戲取得了不錯(cuò)的效果,這是否影響了您的產(chǎn)品策略呢?具體有什么影響?
姚壯憲:劍傲丹楓、仙劍1的iOS的正版下載量與盜版差距懸殊,雖然我們統(tǒng)計(jì)實(shí)際玩家數(shù)量很龐大,甚至比現(xiàn)在的PC單機(jī)版還大很多,但營(yíng)收方面的效果很不理想,因此劍傲丹楓的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)后來(lái)就被大宇裁撤了。
這使得大宇不敢立項(xiàng)新開(kāi)發(fā)的單機(jī)手游,而只能做舊作原樣移植上iOS,阻礙了我們?cè)谑钟螁螜C(jī)的進(jìn)一步發(fā)展。這需要我們充分認(rèn)識(shí)國(guó)內(nèi)手游渠道的現(xiàn)實(shí)情況,重新考慮單機(jī)在手游上應(yīng)有的變通。
記者:在手游中,渠道商相比于研發(fā)商處于明顯的優(yōu)勢(shì),有很強(qiáng)的議價(jià)權(quán),對(duì)于您來(lái)說(shuō),除了仙劍的IP之外,和渠道商的討價(jià)還價(jià)還有什么別的籌碼嗎?
姚壯憲:沒(méi)有。
記者:手游有一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì),在于有全球化的分發(fā)平臺(tái),也有很多國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品走向海外。但是對(duì)于仙劍來(lái)說(shuō),IP的優(yōu)勢(shì)在全球化的過(guò)程中反而成為劣勢(shì),您對(duì)此有何對(duì)策呢?
姚壯憲:仙劍IP是很中國(guó)題材的,適合的區(qū)域頂多到東亞?wèn)|南亞的范圍,若要走向歐美,自然不會(huì)是選擇仙劍IP,而會(huì)選擇其他適合歐美的IP。
未來(lái),仙劍要跟著時(shí)代走
近日曝光的一張騰訊版仙劍圖片
記者:之前的一個(gè)采訪(fǎng)中,涂董表示大宇公司掌握知名IP是切入移動(dòng)游戲市場(chǎng)的知名度優(yōu)勢(shì)。但是很顯然,知名IP并不意味著在新平臺(tái)、新游戲類(lèi)型上的零風(fēng)險(xiǎn)。
姚壯憲:從臺(tái)版成績(jī)來(lái)看,證明仙劍OL游戲本身是能成功的,因?yàn)椴皇谴笥钭约哼\(yùn)營(yíng),研發(fā)以外的因素就不是大宇能掌握的。
在新平臺(tái)規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的對(duì)策,一方面是升級(jí)大宇自己的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),一方面是挑選運(yùn)營(yíng)合作伙伴時(shí)更加注重雙方經(jīng)營(yíng)理念的契合。
此處針對(duì)產(chǎn)品策略、經(jīng)營(yíng)策略會(huì)有一些追問(wèn),大部分都針對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境的討論,此處不做展開(kāi)。
記者:您怎么看待大陸解禁游戲機(jī),這方面您有什么計(jì)劃嗎?
姚壯憲:我們是游戲內(nèi)容研發(fā)商,沒(méi)有涉及硬件銷(xiāo)售業(yè)務(wù),因此解禁游戲機(jī)銷(xiāo)售對(duì)我們意義不大。
游戲機(jī)軟件的發(fā)行、渠道、平臺(tái)、盜版抑制等方面的健全,是我們更關(guān)心的,但目前沒(méi)看到。
記者:池宇峰曾經(jīng)說(shuō)過(guò),“游戲產(chǎn)業(yè)的情況千變?nèi)f化,唯一不變的是變化本身”。對(duì)您和仙劍系列而言,會(huì)對(duì)將來(lái)的變化做出什么樣的準(zhǔn)備呢?
姚壯憲:仙劍出現(xiàn)的地方、出現(xiàn)的形式要跟著時(shí)代走,仙劍本身的風(fēng)味不變。
就像牛肉面從小吃攤走入餐館,走向連鎖快餐、走人五星級(jí)飯店,牛肉和面的口感還是要有那種味道的,不能看到漢堡包紅了,就舍棄面條改為牛肉漢堡。
以上就是專(zhuān)訪(fǎng)仙劍之父姚壯憲:仙劍的過(guò)去現(xiàn)在未來(lái)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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