易觀智庫:市場日漸成熟 新一輪戰(zhàn)爭將開始
5月30日,易觀智庫發(fā)布《2014年Q1中國互動娛樂數(shù)據(jù)盤點專題報告 》,對2014年第一季度客戶端網(wǎng)游、頁游、移動游戲、電影和動漫等多個方面內(nèi)容進行了詳細分析。
互動娛樂產(chǎn)業(yè)研究范疇
在報告中,對游戲、動漫等互動娛樂產(chǎn)業(yè)上進行了更詳盡的細分,將更多內(nèi)容融入了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的范疇。
手機游戲新一輪戰(zhàn)爭將開始
中國網(wǎng)絡游戲市場整體規(guī)模及各細分市場情況
在近兩年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中可以看到,中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模在2014年Q1呈現(xiàn)出持續(xù)增長下滑的趨勢,整體市場規(guī)模仍保持著穩(wěn)定上漲。相比較細分市場的變化,則很明顯看出客戶端網(wǎng)絡游戲的總比依舊在迅速下降,而移動游戲則實現(xiàn)了連續(xù)兩個季度比重超越網(wǎng)頁游戲(微博)。
手機游戲新一輪戰(zhàn)爭將開始
中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
2014年第1季度中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模較上一季度小幅增長1.7%,整體市場規(guī)模繼續(xù)在低位徘徊,增長瓶頸依舊未能突破。其中的根本原因在于,中國客戶端游戲市場經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展,行業(yè)已經(jīng)進入成熟期,無論是在參與企業(yè)或用戶方面,均未有較大成長。
中國客戶游戲市場的主要參與者市場格局變化不大,發(fā)展十年的中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場的格局已經(jīng)長期處于穩(wěn)定狀態(tài),后來者抑或突圍者難以出現(xiàn),而在接下來的2014年,中國客戶端游戲市場將逐步進入存量市場,市場競爭將更加明顯。在目前的中國客戶端游戲市場,主要依靠老產(chǎn)品支撐,用戶已經(jīng)呈現(xiàn)負增長態(tài)勢,用戶的ARPU在不斷拉高,市場的新興增長點尚未出現(xiàn),而面對高速增長的移動游戲市場,各家企業(yè)都在發(fā)力轉(zhuǎn)型。
2014年Q1客戶端游戲市場典型事件
在本季度的客戶端游戲市場典型事件中,巨人網(wǎng)絡旗艦端游《江湖 (預訂)》啟動限號不刪檔測試,不過宣稱“全球首款智能化網(wǎng)游”的該游戲卻選擇暫時屏蔽掉90%智能化功能,而這種“吊胃口”的做法也引發(fā)業(yè)內(nèi)有關跳票、防抄襲等猜測?!督肥且豢钤诮衲瓯痪奕思挠韬裢?D MMO端游,由巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒領銜研發(fā)。值得關注的是,該游戲并未在畫面上選擇相對主流的3D引擎,而是主打2D畫面,突出“智能化”這一核心功能劃分與其他端游的分水嶺。
而在美國上市的游戲企業(yè)盛大游戲宣布收到由控股股東牽頭的一家財團的私有化要約,價格為19億美元。盛大游戲董事會正在審閱私有化要約,并將成立一個由獨立董事組成的特別委員會進行評估和談判。該公司也會考慮“其他戰(zhàn)略選擇”。盛大游戲是盛大集團整體退市、出售酷六之外盛大唯一上市資產(chǎn)。
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2014年第1季度典型客戶端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品
在2014年第1季度的客戶端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品中,《激戰(zhàn)2 (超低價購買)》、《夢幻西游(微博)2》、《劍靈》和《斗戰(zhàn)神》成為了較為典型的產(chǎn)品。
2014年第1季度中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模
2014年第1季度中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模較上一季度小幅增長8.6%,達到52.14億元人民幣,整體市場處于穩(wěn)定增長態(tài)勢。而本季度其市場規(guī)模與首次被移動游戲(58.68億)所超越。
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2014年Q1網(wǎng)頁游戲市場典型事件
2014年Q1網(wǎng)頁游戲市場典型事件中,37WAN收購案經(jīng)過證監(jiān)會上市公司并購重組審核委員會2014年第18次會議結(jié)果,順榮股份(002555.SZ)發(fā)行股份購買資產(chǎn)方案被否,意味著其收購游戲公司37玩60%股權(quán)將流產(chǎn)。證監(jiān)會給予順榮股份發(fā)行股份購買資產(chǎn)方案的審核意見為:申請材料中關于吳氏家族、李衛(wèi)偉、曾開天三者之間是否構(gòu)成一致行動人的認定不符合《上市公司收購管理辦法》第83條的規(guī)定。
然而在本月28日,該收購案已獲得證監(jiān)會批準有條件通過。
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2014Q1中國移動游戲市場規(guī)模
在該數(shù)據(jù)中可以看出移動游戲市場規(guī)模在過去一年內(nèi)幾乎達到了三倍量的增長,不過環(huán)比增長率卻在2013年Q3后持續(xù)下滑。同樣環(huán)比增長下滑的還有移動網(wǎng)游市場,不過整體的市場規(guī)模卻達到了驚人的上漲態(tài)勢。
2014年第一季度移動網(wǎng)絡游戲研發(fā)商競爭格局
移動游戲市場作為目前中國最為活躍的游戲細分領域,在本季度的市場競爭格局中,也發(fā)生了較大的變化,除去騰訊依靠旗下強大的發(fā)行平臺,占據(jù)了25.95%的市場份額之外,其他的CP大部依靠單款產(chǎn)品所取得的出色成績進入行業(yè)第一梯隊,未來中國移動網(wǎng)絡游戲研發(fā)商的競爭格局依然會呈現(xiàn)高速變化的態(tài)勢。
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2014年Q1游戲用戶需求環(huán)境
從報告中可以看到,休閑、卡牌和回合制RPG游戲仍舊占據(jù)用戶偏好類型的前三位,然而自造IP和經(jīng)典游戲占據(jù)了超過50%。當然,可以看出目前移動游戲正在的類型正在增多,不排除未來一年后各類型游戲用戶喜好比實現(xiàn)平均分配的可能。
中國移動游戲市場AMC曲線
從中國移動游戲市場AMC曲線中可以看出,中國移動游戲市場目前已經(jīng)進入市場整合期,未來將會有越來越多的小型企業(yè)退出。在2015年實現(xiàn)市場細分和主流格局確立后,大型企業(yè)的平臺化、品牌化優(yōu)勢將逐步彰顯,同時也將于2017年到達移動游戲市場的成熟期。
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