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單機產(chǎn)品為什么在手游業(yè)內(nèi)那么的熱門 都在找

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

“成都有誰家是做單機手游的嗎?我有個朋友公司在收產(chǎn)品。”“你有《手殘大聯(lián)盟》的聯(lián)系方式嗎?”“龐總家的新產(chǎn)品**出去沒?”“成都有哪些做單機產(chǎn)品的團隊啊?”……近1個月來,游戲茶館收到許多類似的詢問。

如果你留意微信群、QQ群,找產(chǎn)品的發(fā)行商找單機產(chǎn)品的多了。為什么這些投資商、發(fā)行商渠道商都齊刷刷在找單機產(chǎn)品了?

蘋果要開通短代服務(wù)了

據(jù)2013年統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國是App Store的第二大市場,每年為蘋果貢獻18%的應(yīng)用下載量,但收入貢獻僅為3%,這與App Stroe只支持信用卡支付有關(guān)。

《2048》,話題成功后在蘋果榜單最受寵愛的單機游戲,自3月份上線到現(xiàn)在一直位居iPad和iPhone免費榜2-15位,但暢銷榜卻只能在iPhone榜單的800位之后看見零零散散的點和線段。蘋果開通短代支付后,或?qū)泻棉D(zhuǎn)。

蘋果即將開通“短代支付”是5月6日業(yè)界傳出一個確切消息。中國移動將與蘋果在支付方面進行合作,未來App Store將在信用卡支付的基礎(chǔ)之上添加“短代支付”(短信代收費)。也就是說,未來用戶在App Store付費下載時可使用手機資費進行付款。

當這一消息傳開之后,單機游戲開發(fā)商笑了,**商“瘋了”。目前國內(nèi)單機游戲多為免費下載,“一次性下載+道具收費+內(nèi)置廣告”的模式。收入主要依靠以用戶量為基礎(chǔ)的內(nèi)置廣告和游戲“短代支付”,而iOS版基本只依靠IGA(游戲內(nèi)置廣告)。再加上iOS沖榜產(chǎn)品多,積分墻資源有限,業(yè)內(nèi)名言“游戲沖榜費用不上300萬人民幣,最好放棄iOS。”國內(nèi)單機游戲,又有多少推廣預(yù)算是在300萬以上的?誰敢?沖不上榜,玩家基本只能靠口碑傳播獲取。

 

手游業(yè)內(nèi)為什么都在找單機游戲產(chǎn)品?1

《2048》iOS版上線3個月以來,免費榜和暢銷榜截圖對比

單機其實也很賺錢

對,單機其實也很賺錢?!恫遏~達人》最高峰值全球月收入破628萬美金,算不算賺錢?成都某單機手游,發(fā)國內(nèi),先上發(fā)安卓成績不錯,再上iOS獲蘋果首頁推薦后,雙版本累計用戶超過400萬,月收入20萬,團隊人數(shù)7人;春節(jié)期間躥紅,節(jié)后霸占全球142個國家下載榜的《Flappy Bird》依靠游戲內(nèi)置廣告日收5萬美金(小道消息,這個數(shù)低了)……

上面的三個例子說明,無論是獨立開發(fā)者還是小團隊,大制作,做出的單機產(chǎn)品都可能賺錢。而且,目前有來自運營商游戲基地的數(shù)據(jù)顯示,月收入占比中單機游戲占比高達70%左右。第三方下載平臺用戶對移動互聯(lián)網(wǎng)認知較高,平均付費轉(zhuǎn)化率一般略低于運營商平臺,但ARPU值較高,在支付習(xí)慣上較多選擇使用支付寶、充值卡付費。

國內(nèi)環(huán)境下,運營商平臺用戶付費習(xí)慣培養(yǎng)較成熟,用戶忠誠度較高,支付習(xí)慣上較多選擇短信等小額支付。而最近得知一個消息,國內(nèi)單機游戲發(fā)海外也很賺錢。國外玩家習(xí)慣為游戲付費,而且對單機游戲付費下載接受度高。

再看看全球移動游戲市場,知名的游戲和公司得益于單機,比如Halfbrick的《水果忍者》系列、PopCap的《植物大戰(zhàn)僵尸》系列等

 

手游業(yè)內(nèi)為什么都在找單機游戲產(chǎn)品?2

有關(guān)《捕魚達人》和《Flappy Brid》的收入新聞

渠道尋單機保量留用戶

手機游戲生命周期短,推廣方式多為端游化推廣,**商要求在短時間內(nèi)看見效益,采用不斷地導(dǎo)用戶、洗用戶等粗暴的方式回本、賺錢。這種粗暴的發(fā)行方式,縮短游戲生命周期,傷了研發(fā)商,但受傷最深的是渠道。

渠道的用戶數(shù)量增長并不快,高質(zhì)量的付費用戶數(shù)甚至隨著游戲平臺的增加而分散、減少,他們在經(jīng)過幾輪“被洗”之后,很有可能會流失。

渠道流量少質(zhì)量差,會怎樣?所以,在經(jīng)過2013年“卡牌年”,粗暴式的洗用戶之后,渠道在數(shù)錢的時候也開始冷靜下來,將廣告費提高30%-40%的同時,也開始留一些重要的位置給高質(zhì)量產(chǎn)品和單機產(chǎn)品。對,你沒看錯,單機產(chǎn)品。

相較于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,單機游戲的用戶群更大,是游戲玩家,就是單機游戲玩家。單機游戲能完全充分利用“碎片化時間”,一直一來都以“用戶認知度高,付費轉(zhuǎn)化率高”而受業(yè)內(nèi)人士喜愛。

特別是在國內(nèi),單機游戲不用付費也可以玩得很爽,很受玩家歡迎。對于渠道來說,告訴玩家“你可以在我這兒找到好玩的單機”,是留住用戶的好方法。

除了渠道,現(xiàn)在發(fā)行公司**單機產(chǎn)品,做國內(nèi)發(fā)行,除了游戲本身的收入,真正的目的在于輕度休閑游戲的用戶基數(shù)非常龐大,受歡迎的游戲本身將來有可能形成一個游戲發(fā)行平臺。形成發(fā)行平臺是理想狀態(tài),不能達到也可以將單機游戲中的用戶導(dǎo)入新發(fā)行的,吸金能力高的中重度游戲,降低用戶獲取成本。這也不失為現(xiàn)在渠道成本高,用戶獲取難的一個好的解決辦法。
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