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中日韓三個(gè)地區(qū)三大平臺(tái)游戲表現(xiàn)的對(duì)比和簡(jiǎn)要

作者:技能魔法師 發(fā)布時(shí)間:

全球手游市場(chǎng)都在快速增長(zhǎng),不過(guò),和世界其他地區(qū)不同的是,亞洲市場(chǎng)的收入受到通信應(yīng)用平臺(tái)的影響較為明顯,不過(guò),微信、Line和Kakao在中日韓三個(gè)地區(qū)的收入榜表現(xiàn)卻有比較大的差異,以下是筆者對(duì)三大平臺(tái)游戲表現(xiàn)的對(duì)比和簡(jiǎn)要分析:

Kakao

Kakao Line和微信三移動(dòng)通信平臺(tái)手游對(duì)比1

作為最早推出的移動(dòng)通信應(yīng)用,Kakao是在本地游戲收入榜表現(xiàn)非常強(qiáng)勢(shì),該應(yīng)用在2010年3月推出,至2012年10月,PATI Games為Kakao平臺(tái)推出的手游《校園for Kakao》首次登頂韓國(guó)iPhone收入榜,而到了2013年3月,Kakao平臺(tái)有7款手游殺入韓國(guó)iPhone收入榜前十名,并且至今仍然占韓國(guó)iPhone收入榜前十名的6-7個(gè)名額。據(jù)此前Kakao公司發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,2013年總收入達(dá)到了2億美元,凈利潤(rùn)達(dá)5800萬(wàn)美元(注:Kakao收入包括應(yīng)用收入,即貼圖表情銷售收入、廣告收入和游戲分成收入)。

Line

Kakao Line和微信三移動(dòng)通信平臺(tái)手游對(duì)比2

和Kakao以及微信相比,Line的推出時(shí)間并不算久,但其用戶量增長(zhǎng)速度驚人,據(jù)此前該公司透露,Line的全球用戶量已經(jīng)突破4億,去年?duì)I收突破5億美元(包括應(yīng)用收入、游戲收入、廣告收入和游戲分成收入)最近據(jù)傳該公司即將上市。

2013年1月,Line Pop成為該平臺(tái)首款進(jìn)入日本iPhone收入榜前五名的游戲,不過(guò),該平臺(tái)的游戲數(shù)量增長(zhǎng)一直較慢,至今為止在App Store有70款左右的應(yīng)用(含游戲和應(yīng)用),和其余兩個(gè)平臺(tái)最大的不同是,LINE平臺(tái)游戲?qū)θ毡臼杖氚竦挠绊懖⒉幌馣akao和微信那么明顯,最高曾有4款游戲進(jìn)入日本iPhone收入榜前十,但大多數(shù)時(shí)間都維持在2款左右。

微信

Kakao Line和微信三移動(dòng)通信平臺(tái)手游對(duì)比3

2011年1月,微信的出現(xiàn)可以說(shuō)給騰訊的增長(zhǎng)注入了新的血液,今年第一季度的財(cái)報(bào)顯示,騰訊手游收入已破18億(約3億美元)。雖然是三大平臺(tái)推出手游最晚的,但微信游戲的后發(fā)力量不容忽視,自去年8月推出首款微信游戲《天天愛(ài)消除》至今,微信游戲已經(jīng)霸占中國(guó)iPhone收入榜十之六七。

為何Line未能統(tǒng)治日本手游市場(chǎng)?

看到這里,可能所有人都注意到,Line是三大移動(dòng)通信平臺(tái)唯一一個(gè)沒(méi)有統(tǒng)治當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的(非收入比較),這究竟是為什么?

從游戲數(shù)量來(lái)看,Line平臺(tái)的游戲少于Kakao但多于微信;Kakao本身并不做游戲,但騰訊和Naver Japan都有自己的手游工作室;不過(guò),筆者發(fā)現(xiàn),Line平臺(tái)之

所以沒(méi)能統(tǒng)治日本市場(chǎng),原因可能有以下3點(diǎn):

第一,游戲內(nèi)容不多,而且偏輕度休閑。在三個(gè)平臺(tái)當(dāng)中,Line平臺(tái)的手游內(nèi)容幾乎是最單一的,大多數(shù)為消除游戲,而且并沒(méi)有加入過(guò)多的中度和重度玩法。而Kakao平臺(tái)則截然相反,由于自己并不做手游,所以給更多的手游工作室提供了均等的機(jī)會(huì),因此Kakao平臺(tái)的游戲內(nèi)容相對(duì)豐富;微信平臺(tái)游戲數(shù)量雖然不多但也從最開(kāi)始輕度休閑轉(zhuǎn)向了中度玩法的游戲。

第二,市場(chǎng)和影響力不同。到目前為止,日本地區(qū)收入榜比較高的游戲大多數(shù)都是憑借電視廣告獲得了爆發(fā)式增長(zhǎng),而非通過(guò)Line,比如GungHo的《智龍迷城》、Mixi的《怪物彈珠》和Colopl的《黑貓維茲》(Quiz RPG)。但在中國(guó)和韓國(guó),Kakao和微信游戲的病毒傳播能力堪比蘋(píng)果推薦。

第三,本地開(kāi)發(fā)商支持。盡管Kakao本身并不做自己的手游,但韓國(guó)各大開(kāi)發(fā)商幾乎都為Kakao推出了游戲,比如CJ E&M、Com2Us、Gamevil等;而微信則憑借其強(qiáng)悍的病毒傳播能力可以吸引大多數(shù)游戲加入,只是目前騰訊仍然對(duì)產(chǎn)品的挑選比較謹(jǐn)慎。Line平臺(tái)的第三方游戲則較少,缺乏本地開(kāi)發(fā)商支持。更多相關(guān)信息,敬請(qǐng)關(guān)注游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)新聞。

以上就是中日韓三個(gè)地區(qū)三大平臺(tái)游戲表現(xiàn)的對(duì)比和簡(jiǎn)要全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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