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操控玩家情緒進行IAP:手游靠什么瘋狂吸金

作者:游戲先鋒 發(fā)布時間:

近日,市場研究機構(gòu)TalkingData和SuperData聯(lián)合發(fā)布的2014年第一季度中美數(shù)字游戲市場對比報告顯示,中國手游市場將在2014年達(dá)到30億美元規(guī)模,僅次于美國手游市場的32億美元,并有望在明年超越美國,成為全球最大的手游市場。作為發(fā)達(dá)國家,美國手游玩家ARPPU(每付費用戶平均收益)高達(dá)21美元(約合人民幣130元)。雖然中國是發(fā)展中國家,達(dá)不到這個數(shù)字,但ARPPU和付費轉(zhuǎn)化率同比也都有20%的增長。值得注意的是,報告同時指出,中美手游用戶都更喜愛免費游戲。那么,這些不斷增長的收益數(shù)字又從何而來?關(guān)鍵在于游戲內(nèi)消費(IAP)。在許多手游玩家眼中,IAP也是不被待見的??梢坏┰谟螒蛟O(shè)計者布下的心理陷阱中“迷失”,IAP便有機可乘。

手游靠什么瘋狂吸金:操控玩家情緒進行IAP1

不歸路:付費玩家的從“免費”到“買裝備”

李龍是本地一家廣告公司的創(chuàng)意部總監(jiān),他最近迷上了一款叫做“部落戰(zhàn)爭”(Clash of Clans)的手機游戲。這是一款由芬蘭游戲公司Supercell制作的免費游戲,風(fēng)靡全球。

他告訴記者,自己所帶的團隊里有好幾個年輕人都在玩這款游戲,有一次在飯桌上看他們玩,覺得挺有意思,于是自己也下載了一個。雖然游戲本身是免費的,但短短一個月內(nèi),李龍在這款游戲上花費了數(shù)千元人民幣。

免費、花錢,這看上去是矛盾的。但在手游行業(yè)里,它們卻能“和平共處”。

李龍稱,和許多要持續(xù)花時間的手機游戲不同,部落戰(zhàn)爭中無論升級裝備還是收集資源,速度都非常慢。“你不需要一直對著它(指游戲),因為資源累積需要很長的時間,收集夠資源后,升級裝備又是個漫長的過程。”他表示,這是個非常難熬的過程。特別是看著已經(jīng)玩了幾個月的同事們,大家都有著很不錯的游戲建筑和裝備。自己玩的時間短,東西都寒酸得很。于是,他走上了IAP的不歸路。

在部落戰(zhàn)爭中,IAP主要用于購買一種“綠寶石”,它可以用于購買游戲中的金幣等資源,還能幫助裝備飛速升級。而越高等的裝備,想要縮短升級時間,需要花費的綠寶石數(shù)量則呈幾何數(shù)增長。記者研究“部落戰(zhàn)爭”發(fā)現(xiàn),購買綠寶石最小的單位為“500枚”,標(biāo)價30元人民幣,最多為14000枚,標(biāo)價648元。和許多商品一樣,一次性買得越多,價格就越便宜。李龍稱,他前后已買了5包14000枚的綠寶石,花費超過3000元人民幣。

IAP本質(zhì):手游廠家操控玩家情緒

李龍告訴記者,現(xiàn)在自己公司里一起玩這個游戲的人有十幾個,不過就自己一個是花錢的。也因為花了錢,雖然游戲時間短,卻迅速成為了等級最高的一個。

除了看著別人“眼饞”外,李龍花錢玩游戲還有另外一個原因。“部落戰(zhàn)爭的另一大特色是玩家之間相互進攻。”李龍解釋道,自己裝備差,防御能力不足時,辛辛苦苦積累的資源很有可能被別的玩家進攻并搶奪,這讓他很惱火。

“羨慕、惱火,甚至嫉妒、憤怒,這些本就是游戲開發(fā)商激起玩家各種情緒,并誘導(dǎo)他們進行消費的法寶。”咨詢機構(gòu)RationalAB移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師黃林向記者表示,PC免費網(wǎng)游興起時,走的就是這條道路。在這方面,推出《征途》的史玉柱就深諳此道,其很多手法被奉為網(wǎng)游行業(yè)中的經(jīng)典。

至于手機端游戲,黃林認(rèn)為,用戶付費的環(huán)節(jié)變得更為簡單是一大特色。另外,因為手機續(xù)航能力較差,屏幕較小,所以無法像PC網(wǎng)游那樣一玩就好幾個小時。所以休閑類游戲大行其道,這使得游戲開發(fā)商在IAP上要想些更適用于手機端玩家的做法。當(dāng)然,洞悉人性,通過心理博弈讓玩家花錢的“主旋律”未曾改變。

付費比例極低,收入仍驚人

手游靠什么瘋狂吸金:操控玩家情緒進行IAP2

廣州本地一家去年被重金收購的手游開發(fā)商負(fù)責(zé)人告訴記者,在一款不是非常復(fù)雜的手游里,只要有1%玩家愿意IA P,這款游戲就能活下來。他表示,為了讓用戶能持續(xù)消費,研究用戶心理是公司的一項重點工作。

“這方面其實國外游戲商已經(jīng)做得很成熟了,國內(nèi)很多則是從游戲類型到商業(yè)模式、收費環(huán)節(jié)設(shè)計,進行了全面的模仿而已。”他更承認(rèn),游戲里所有的收費設(shè)計都是故意而為之,而除了能成功吸引玩家付費外,另一項重要工作是減少玩家的“違和感”。

“無論是PC游戲還是手游,過去很多人為了賺快錢,在設(shè)計收費環(huán)節(jié)上無所不用其極。但現(xiàn)在競爭愈發(fā)激烈,游戲開發(fā)商除了想怎么賺錢外,還得想怎么讓玩家花錢花得更舒服。”他用了個很形象的詞,“潤物細(xì)無聲”,并視之為最高境界。

在國內(nèi)手游行業(yè)中,《我叫MT》是去年的大熱產(chǎn)品,每月能為公司帶來1億元左右的收入。開發(fā)商樂動卓越創(chuàng)始人邢山虎就曾表示過,該游戲的收入90%來自于10%的付費用戶。

另根據(jù)騰訊云計算公布的數(shù)據(jù),2014年第一季度手游用戶付費率出現(xiàn)了顯著的提高,其中2014年2月份的付費用戶占比達(dá)到3.2%,為一季度最高。在這極少的付費用戶中,6.5%的人又貢獻了手游收入的六成。

[數(shù)據(jù)]

調(diào)研機構(gòu)TalkingData和SuperData:2014年Q1中美數(shù)字游戲市場調(diào)研報告

●中國手游市場將在2014年達(dá)到30億美元規(guī)模,僅次于美國手游市場的32億美元。

●全球手游收入預(yù)計在2014年達(dá)到216億美元。

●期內(nèi)中美兩國的手游玩家消費都出現(xiàn)了增長,中國ARPPU(每付費用戶平均收益)和付費轉(zhuǎn)化率同比都增長了20%。

●一月中國手游市場營銷成本同比增長近2倍。

手機游戲收費模式一覽

●試玩先行:這是付費下載類游戲開發(fā)商常用的手段,先讓用戶免費下載舊簡單的版本,或下載完整版只能玩一到兩關(guān),后續(xù)就必須付費激活賬號,花錢買關(guān)卡和游戲場景。

●手游IAP的一種典型形式,比如上述“部落戰(zhàn)爭”游戲,又或者一些養(yǎng)成類游戲,如果想要自己游戲中的動物、植物或打怪用的裝備比別的玩家成長得更快更高級,可以購買游戲開發(fā)商設(shè)計好的消耗品進行“催長”。

●《雷霆戰(zhàn)機》中的尋寶就是典型的以出售概率為形式的收費模式,即玩家購買到的并不是一項確定的東西,而是一定概率能獲得某項東西。這種方式更廣泛出現(xiàn)在各種PC端網(wǎng)絡(luò)游戲中。

●這不屬于IAP收費模式,只是類似于媒體的廣告收費模式。在游戲屏幕的上面或下面留有廣告位,可謂無孔不入。

[吸金樣本]騰訊微信:以渠道助手游瘋狂吸金

騰訊的數(shù)據(jù)在行業(yè)內(nèi)很有參考價值,因為其本身就是手機游戲行業(yè)的大鱷。來自騰訊方面的數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,僅來自微信和手機QQ這兩個手游平臺的游戲收入就達(dá)到了18億元。另有未經(jīng)騰訊公司證實的消息稱,騰訊手游該季度的總收入在30億元左右。

黃林指出,其實做一款游戲的關(guān)鍵是創(chuàng)意,成本不會很高。真正要花錢的地方集中在后期推廣上,可能占到了成本的70%以上。“微信上的游戲收入之所以增長迅速,很大程度上得益于平臺本身。”

一家游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)人則表示,應(yīng)用商店都是推廣寶地,當(dāng)然價格也不菲。如果能上微信平臺,那更是一勞永逸。只可惜那是花多少錢也辦不了的事,騰訊自己有一套全面的衡量標(biāo)準(zhǔn),不只為了賺錢。

事實上除了平臺威力巨大外,微信上的每一款游戲也都是“捉心理”的高手。比如公開資料顯示,微信平臺上由第三方游戲商開發(fā)的《雷霆戰(zhàn)機》,自3月20日上線以來累計注冊用戶近7500萬,日活躍用戶超過1500萬,平均日收入近千萬。

在《雷霆戰(zhàn)機》中,IAP主要以購買“鉆石”來完成,最低為6元60枚,最高為488元5800枚。鉆石可用于“尋寶”,寶箱分280枚鉆石和2500枚鉆石兩種,但玩家并不確定購買到的會是什么裝備,價格的差異只是幾率的高低而已。

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