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手游未來(lái)的主流核心玩法是什么

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

隨著早年硬件性能的提升、交互方式的變化,加上游戲設(shè)計(jì)者的各類(lèi)創(chuàng)業(yè),產(chǎn)生了大量游戲類(lèi)型,但從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),所有的游戲都是“模擬類(lèi)”,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模擬、對(duì)想象世界的模擬。

很多游戲,看上去是完全不同的類(lèi)型,但核心本質(zhì)卻是一樣。比如說(shuō)COC和神仙道有共同之處嗎?當(dāng)然有!隨便舉一個(gè)微小的例子。COC中,玩家在等待建筑cd之余花費(fèi)相當(dāng)多時(shí)間主要進(jìn)行的游戲玩法——搜索對(duì)手。神仙道在戰(zhàn)斗之余也有一些周邊玩法,比如獵命、種花等等,玩家可以不斷地刷出好的命格,顯然這是非常成癮的。

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COC建筑

它們的重要共同特點(diǎn)就是隨機(jī)性,并且大部分時(shí)候帶來(lái)的都是沒(méi)什么用的結(jié)果(COC中的窮光蛋、神仙道中的低級(jí)命格),而有很小的幾率獲得很大的收獲。然而這就有了一個(gè)問(wèn)題:既然是獲得進(jìn)度為目標(biāo)的游戲,而這種幾乎沒(méi)有成本的隨機(jī)核心小循環(huán)能夠讓玩家不斷地獲得進(jìn)度,玩家會(huì)不會(huì)因此產(chǎn)生進(jìn)度差異呢?所以無(wú)論是COC搜索還是神仙道獵命,都要花費(fèi)一定金幣,目的就是限制在時(shí)間投入方面勤快的玩家和懶惰的玩家進(jìn)度不至于差的太多。這種LOOP(體驗(yàn)循環(huán)),是幾乎所有游戲中都存在的,比如在暗黑中殺怪,幾乎不付出任何成本(除了時(shí)間成本),很塊地就能見(jiàn)到結(jié)果,每次打死怪物后都會(huì)隨機(jī)掉落寶物。這種LOOP機(jī)制就是核心本質(zhì)。

當(dāng)然,游戲機(jī)制和游戲類(lèi)型是兩回事。獨(dú)立的游戲類(lèi)型大概有幾十種,可以粗略分成泛動(dòng)作、泛策略。而近十幾年來(lái)出現(xiàn)的新游戲類(lèi)型,更多的是之前游戲類(lèi)型的融合。當(dāng)然,不是所有類(lèi)型都能融合。但融合本身需要設(shè)計(jì)師的努力和不斷改進(jìn)。比如說(shuō)上帝視角(如RTS、策略游戲、模擬經(jīng)營(yíng))和主角視角(如動(dòng)作游戲、射擊游戲)之間的融合,一些游戲如《獸人必須死》和《鐵腕軍閥:冬季攻勢(shì)》分別將塔防與TPS、FPS融合,成為了基于主角的模式,比較出色。而反面例子則有《城堡風(fēng)暴》。至于魔獸爭(zhēng)霸經(jīng)過(guò)海量RPG地圖的改造產(chǎn)生DOTA(中規(guī)中矩),再到LOL,更多地向主角視角模式去調(diào)整,得到更好的結(jié)果,整個(gè)過(guò)程經(jīng)過(guò)了很多年。

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《獸人必須死》

手游,和傳統(tǒng)游戲還不太一樣。傳統(tǒng)游戲往往會(huì)有著多種資源驅(qū)動(dòng)的循環(huán),對(duì)于玩法更加緊湊的手游來(lái)說(shuō)這不是個(gè)好事。玩家越來(lái)越希望更快速地開(kāi)始玩游戲。所以無(wú)論怎么創(chuàng)新,都需要保證緊湊的循環(huán),突出的核心玩法,明確的游戲目標(biāo)和統(tǒng)一的操作方式。

游戲機(jī)制逐步窮盡,但市場(chǎng)口味會(huì)不斷發(fā)生變化。比如說(shuō),隨著時(shí)代的變遷與游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)向主流的改變,如何的低齡玩家初入游戲世界就開(kāi)始接觸那些重復(fù)無(wú)意義動(dòng)作、打發(fā)時(shí)間、考驗(yàn)反應(yīng)挑戰(zhàn)積分無(wú)上限,是否成長(zhǎng)之后的口味會(huì)逐步失去自我思考、解題、益智、甚至宏偉的游戲劇情與意義的深度感受?這有待時(shí)間驗(yàn)證。

所以說(shuō)不要把游戲類(lèi)型與機(jī)制搞混。一款卡牌游戲絕對(duì)沒(méi)有要求必須是一款RPG式的推圖游戲或是爐石一般的TCG。你完全可以按照你希望的樣子去設(shè)計(jì)你的游戲。對(duì)市場(chǎng)而言,首先是游戲類(lèi)型、題材,然后是游戲方式、機(jī)制。刀塔傳奇最初設(shè)計(jì)時(shí)并沒(méi)有加入卡牌系統(tǒng),或許也會(huì)取得一些成功,但可能不如加入卡牌機(jī)制以后更加“親民”。所以,只要你是一個(gè)真正的游戲設(shè)計(jì)師,即便做戰(zhàn)斗播報(bào)的游戲,一樣能做成功;反之,做極具前瞻性且踏對(duì)時(shí)間點(diǎn)的產(chǎn)品,一樣撲街。順著市場(chǎng)去做游戲,是強(qiáng)者的通行證,是弱者的墓志銘。

國(guó)內(nèi)的策劃經(jīng)常說(shuō)玩一款游戲可以幫助他們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)相似但主題不同的游戲,或者僅僅只是現(xiàn)有機(jī)制的另一種版本。但真正原創(chuàng)的游戲設(shè)計(jì),需要往新的方向嘗試,任何一個(gè)改變都會(huì)有許多的可能。國(guó)外有很多成功產(chǎn)品的設(shè)計(jì)都來(lái)源于對(duì)過(guò)去成功或失敗產(chǎn)品的借鑒。所以說(shuō),即便是失敗的創(chuàng)新,也可能指引其他設(shè)計(jì)師。現(xiàn)在手游開(kāi)發(fā)最大的弊病,是太少原創(chuàng)。過(guò)去端游在借鑒傳奇、魔獸等國(guó)外產(chǎn)品基礎(chǔ)上,仍有一些發(fā)展;頁(yè)游,則有不少原創(chuàng)的思想。目前手游還處在吸收端游、頁(yè)游的積累,輔以借鑒國(guó)外產(chǎn)品(美日韓),幾乎沒(méi)有反哺的原創(chuàng)內(nèi)容。這條路還任重道遠(yuǎn),什么時(shí)候創(chuàng)新完全枯竭了,人口紅利也結(jié)束了,才是瓶頸期的到來(lái)。

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手游未來(lái)的主流核心玩法是什么?

至于未來(lái)的主流玩法,其實(shí)不用預(yù)測(cè),除了ARPG、競(jìng)技類(lèi)游戲的份額會(huì)擴(kuò)大以外,不會(huì)有任何變化。每個(gè)時(shí)代的演變都是初期產(chǎn)品定格局,用戶(hù)普及化之后引入新類(lèi)型,最終定型。端游從rpg開(kāi)局,休閑游戲中場(chǎng)進(jìn)入,最終用群眾基礎(chǔ)的街機(jī)動(dòng)作、CS、DOTA都有了對(duì)應(yīng)的網(wǎng)游,同樣有用戶(hù)基礎(chǔ)的SLG、RTS、經(jīng)營(yíng)模擬等類(lèi)型沒(méi)有得到足夠好的解決方案。到了頁(yè)游時(shí)期,基于異步交互的市場(chǎng)需要,國(guó)外軟件讓經(jīng)營(yíng)模擬大放光彩,德國(guó)佬讓SLG煥發(fā)生機(jī),在良好的產(chǎn)品及市場(chǎng)的結(jié)合方案推動(dòng)下,出現(xiàn)了更多產(chǎn)品類(lèi)型,但CS、DOTA等強(qiáng)互動(dòng)產(chǎn)品沒(méi)有得到解決方案。至于手游,休閑游戲、塔防游戲、SLG游戲開(kāi)局,但卡牌游戲進(jìn)入后一覽眾山小,剩余的、在原有領(lǐng)域成功過(guò)的產(chǎn)品類(lèi)型,是否能梅開(kāi)二度,則完全取決于是否有團(tuán)隊(duì)能做出足夠好的完整解決方案。拭目以待。更多相關(guān)信息,敬請(qǐng)關(guān)注游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)新聞。

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