《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別

game over
比較這兩者重玩按鈕的布局和設(shè)計(jì)(詳見(jiàn)上圖),很顯然《Flappy Bird》的重玩鍵在其他按鈕中間更為醒目,并且也更大(因此更易于點(diǎn)擊,在小型設(shè)備上尤其如此)。而《Ironpants》的玩家則需挨個(gè)查看每個(gè)的選項(xiàng)的信息,直到發(fā)現(xiàn)“重新嘗試”為止,這會(huì)增加玩家頭幾次體驗(yàn)游戲的時(shí)間和精力。這個(gè)按鈕嵌在其他按鍵中間,還很容易導(dǎo)致玩家在慌亂中按錯(cuò)鍵。
鑒于《Ironpants》難以重試對(duì)其玩家體驗(yàn)的影響,加上由于缺乏訓(xùn)練時(shí)間而造成的死亡次數(shù)增加,以及更糟糕的控制指南,還有玩家死亡后出現(xiàn)的滿屏廣告,這些對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)真不是一個(gè)良好的開(kāi)端。
令人難忘且有意義的高分
這兩款游戲都有一個(gè)簡(jiǎn)單而數(shù)值化的積分系統(tǒng)。你很容易記住一個(gè)簡(jiǎn)單的高分?jǐn)?shù)值——尤其當(dāng)你每回玩游戲之后都能看到高分時(shí)。與《Candy Crush Saga》中的“你闖到了哪一關(guān)?”這個(gè)問(wèn)題一樣,“你在《Flappy Bird》的分?jǐn)?shù)是多少?”也成了玩家之間分享游戲過(guò)程的一個(gè)主要話題。這在其他跑酷類(lèi)游戲中并不常見(jiàn)——《Jetpack Joyride》在每個(gè)游戲回合開(kāi)始之時(shí)都提供了一個(gè)“穿越距離”的參數(shù),但像《Subway Surfers》和《Temple Run》等其他跑酷游戲則擁有大量的游戲進(jìn)程衡量方法——這意味著玩家必須同時(shí)記住這些衡量方法。當(dāng)這些游戲與極大數(shù)據(jù)相結(jié)合起來(lái)時(shí)(比如我在《Subway Surfers的高分就是378384),我們就很難記住和復(fù)述這些數(shù)據(jù)了——《Flaappy Bird》和《Ironpants》通常是用個(gè)位數(shù)而難以贏取的數(shù)值避開(kāi)了這個(gè)錯(cuò)誤做法。
這種沒(méi)有“乘法器”的機(jī)制還記玩家之間的得分更具關(guān)聯(lián)性和可比較性——在《Flappy Bird》中獲得令人羨慕的90分對(duì)玩家來(lái)說(shuō)意味著他已經(jīng)穿過(guò)90個(gè)管道,而不是30個(gè)管道乘以3的障礙——高分可以反映玩家的真實(shí)表現(xiàn),而不是操縱性的游戲機(jī)制,它更適用于休閑和社交玩家。
易于理解的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)
《Flappy Bird》玩家在每個(gè)回合之后,如果分?jǐn)?shù)夠高,都可以得到一個(gè)獎(jiǎng)牌,以分別是經(jīng)典銅牌,銀牌、金牌和白金牌。使用這種傳統(tǒng)的獎(jiǎng)牌機(jī)制對(duì)于非游戲玩家來(lái)說(shuō)更易于理解。注意游戲并不會(huì)事先透露獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu),只會(huì)讓玩家自己去探索。
medal-glint(from gamasutra)
反觀《Ironpants》卻根本就沒(méi)有類(lèi)似的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),僅依靠玩家自身的高分來(lái)獲得重玩動(dòng)機(jī)。我個(gè)人認(rèn)為《Flappy Bird》的理念是正確的,我事先就知道了自己的表現(xiàn)水平——它的門(mén)檻限制相當(dāng)?shù)?,你就算只得?0分也可以獲得一個(gè)銅牌,我認(rèn)為這比獨(dú)自挑戰(zhàn)自己的高分更具激勵(lì)性。
沒(méi)有干擾性廣告
你玩任何一款《Flappy Bird》的克隆游戲時(shí),都會(huì)迅速懷念原牌游戲無(wú)干擾性廣告,無(wú)全屏廣告或彈出廣告,僅使用玩家手指觸碰不到的頂部條幅廣告這種設(shè)計(jì)。盡管它的廣告較少,《Flappy Bird》在最高峰時(shí)期日常廣告收益仍然超過(guò)了5萬(wàn)美元。
而《Ironpants》卻會(huì)在玩家每次掛掉時(shí)出現(xiàn)全屏廣告,甚至是在頻繁出現(xiàn)重玩情況的早期體驗(yàn)中也不例外。在關(guān)鍵時(shí)刻出現(xiàn)全屏廣告只會(huì)讓玩家更快心生退意,并且永不回頭。全屏廣告會(huì)覆蓋應(yīng)用的按鈕,更可能讓玩家在無(wú)意中點(diǎn)觸廣告——這是一個(gè)必定會(huì)讓玩家離開(kāi)應(yīng)用的做法。
清晰可見(jiàn)且可讀的反饋
《Flappy Bird》的UI一貫清晰、可讀并且數(shù)量精簡(jiǎn)——玩家經(jīng)常使用的按鈕較大,并且置于屏幕易于接觸到的地方,且有明顯標(biāo)識(shí),它們滿足了按鈕必須具備的一切要求。其UI的文本也很少,無(wú)非就是“點(diǎn)觸”“游戲結(jié)束”“獎(jiǎng)牌”“分?jǐn)?shù)”“最佳”和“評(píng)分”——這再次為年幼兒童提升了易用性和適用性,并且降低了游戲的準(zhǔn)入門(mén)檻。
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以上就是《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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