音效將是動作格斗類游戲拉開檔次的關(guān)鍵
我們已經(jīng)一次次的說去年和今年是手游爆發(fā)年,且手游產(chǎn)品的質(zhì)量在快速的提高,據(jù)了解,繼去年卡牌大流行后,今年很多研發(fā)廠商都已經(jīng)推出或正在研發(fā)中重度的格斗、動作類手游,這類型的游戲在研發(fā)層面上較卡牌游戲更為復雜,追求游戲中的操作感和爽快感。如果說一款卡牌的成敗很大程度上決定于美術(shù)的話,音效——以往最不起眼的一環(huán),將是動作格斗類游戲拉開檔次的關(guān)鍵。本次邀請緋雨音樂的資深音效設(shè)計總監(jiān),負責《時空獵人》《魂斗士》《神魔》等游戲音效設(shè)計的韓鵬飛分享動作格斗游戲音效的制作經(jīng)驗。
套用句廣告:沒聲音,再好的戲也出不來。格斗動作類游戲要做精做絕,音效是從99%跨越到100%的這最至關(guān)重要的1%。
一、明確游戲風格定位,再三確定需求
1、為何要明確游戲風格定位
主流的動作類手游美術(shù)風格無外乎日韓、歐美寫實、中國風仙俠、中國風武俠類,要想做出合適的聲音,第一步要了解清楚游戲到底定位在何處。就拿仙俠和武俠來說,同樣是刀劍揮舞的聲音,理論上武俠的聲音更偏“寫實”,而仙俠類則應更“抽象”。
2、多試玩、勤溝通,慎重確定需求。
從之前的所有成功的案例來看,這三個環(huán)節(jié)必不可少。主流的游戲類型萬變不離其宗,但研發(fā)者都在尋求自己產(chǎn)品的差異性和亮點,為了能忠實體現(xiàn)這些獨特之處,試玩是每個聲音設(shè)計師必須經(jīng)歷的首要環(huán)節(jié)。在開發(fā)音效之前,要給到音效設(shè)計師足夠的參考素材,在參考素材的重要性中,試玩包>畫面截圖>文字描述。以《魂斗士》這款3D格斗為例,開始制作之前,我們與游戲主創(chuàng)團隊一起進行了3次試玩,在進行了反復的溝通和設(shè)想之后,最終敲定了還原“街機時代”聲音特點的做法,這與研發(fā)團隊最初的要求完全不同,且得到了非常驚艷的效果。
二、建立良好的動作類游戲聽覺心理
這個概念其實是從音樂心理學延伸出來的。狹義的說,是聲音對人產(chǎn)生的心理暗示,好比搖籃曲和搖滾樂對人行為的影響;廣義的說,還包括其他感官接收信息轉(zhuǎn)化為心理暗示的過程,也就是一種看見某物想象到對應聲音的條件反射(俗稱腦補)。
建立良好的聽覺心理是需要游戲開發(fā)者和聲音設(shè)計師共同努力的:開發(fā)者需要聲音對玩家進行怎樣的心理暗示,需要用語言溝通告訴聲音設(shè)計師;聲音設(shè)計師則需要把這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化為自己的內(nèi)心聽覺印象。還是以《魂斗士》為例,主創(chuàng)團隊想要制造復古懷舊的感覺,以這種獨特之處吸引玩家,音效設(shè)計師在這個過程中把這種“感覺”轉(zhuǎn)化成一種聽覺印象,從而給這款從畫面及操作體驗上偏次世代的游戲植入了“復古懷舊”的元素,這個時候音效在構(gòu)建玩家心理體驗上就起到了非常大的作用,造就了“街機時代”格斗音效的特點。
三、核心動作音效的制作必須精而不簡
很多研發(fā)者都認為音效就是幾個素材拼拼湊湊的產(chǎn)物,甚至很多音效設(shè)計師自己在對待音效的態(tài)度上也頗為馬虎,要么從素材庫里找個差不多接近的就直接套用,稍微勤快點就找?guī)讉€樣本湊一湊,這樣做出來的音效也許對一些輕度游戲還能湊合用,對動作類游戲來說絕對是一種不合格的做法。試想一個魔法技能,從吟唱到釋放再到連續(xù)爆發(fā),其每段過程的時值不同,爆發(fā)的每次力度特效也不同,如果只是用素材做簡單的拼貼,如何才能保證與配套的技能動作表現(xiàn)一致?又比如一個武俠風格的法術(shù)釋放和一個仙俠風格的法術(shù)釋放,單說音色特點上,武俠風格通常會更偏重寫實性,而仙俠風格則應該多一些“魔法”色彩,如果只是挑現(xiàn)成的素材,用幾個樣本簡單的堆疊在一起,又如何保證聲音干凈清晰符合技能效果?
因此,動作類游戲的核心——技能及招式音效,必須精確把握角色的動作、武器材質(zhì)、命中效果、特效等,進行定制。為了保證聲音干凈清晰,通常需要對縱向上的聲音進行分層。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一個砸地效果,在制作這個技能音效時我們將聲音分成四層:高頻的武器細節(jié)、中高頻的特殊效果、中低頻的基礎(chǔ)元素、低頻的震動感。除了高頻武器細節(jié)和基礎(chǔ)元素這兩個層次是常見元素外,中高頻的特殊效果保證了技能的特異性以及釋放到命中的連貫性,而低頻的震動感雖然不能明顯的察覺,但是這種低沉的震蕩無形中增強了技能打擊力度,且不會干擾整個聲音的清晰度。經(jīng)過分層后,針對各個不同的頻段制作出精確的樣本,再經(jīng)過添加效果調(diào)制均衡縮混,最后完成的聲音才能做到既不單調(diào),也不雜亂,精而不簡。
四、再好的聲音,不針對播放設(shè)備做針對性的調(diào)試,也無法百分百展現(xiàn)效果
聲音設(shè)計師制作音效的軟硬件條件是通常用戶達不到的,因此為了滿足在不同設(shè)備上都能得到優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,在音效制作完成后必須對成品的聲音進行優(yōu)化。首先是音量的平衡,在動作類游戲中,主角技能、語音等聲音一定是主角,其下順次是NPC、音樂、環(huán)境音效、UI及各類事件;其次,也是最核心的一點,手機平臺往往由于外放設(shè)備體積小,聲音單薄,對低頻的表現(xiàn)力十分薄弱,所以在頻段的均衡上,針對不同的音效樣本,需要在低頻段進行一定的增益。我個人傾向于50-300Hz的某一段進行高Q值,小增益的做法,經(jīng)過反復試驗證明,這一頻段的調(diào)制對聲音的影響最明顯;高Q值是為了保證頻帶足夠?qū)?小增益一是為了避免過載導致失真或后期壓縮過量,二則因為手機設(shè)備的局限性(如果增益過多,手機外放上的低頻聲音會掩蓋住幾乎所有的聲音細節(jié))。
基本上要分享的就是這些,更精和更深入的,還需在具體的案例過程中進行不斷的研究。但技術(shù)終歸是技術(shù),想要成為一個出色的音效設(shè)計師,最重要的是一顆負責任和追求完美的心。音效在國內(nèi)研發(fā)層面一直未受合理重視,音效設(shè)計師只有對自我不斷要求,精益求精,才會反過來對目前游戲音效設(shè)計的現(xiàn)狀施以正向影響。
以上就是音效將是動作格斗類游戲拉開檔次的關(guān)鍵全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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