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韓國游戲產(chǎn)業(yè)的未來規(guī)劃 手游界殘酷生存

作者:燃燒軍團(tuán) 發(fā)布時(shí)間:

2014年韓國手游市場現(xiàn)狀如何?有多少手游的壽命能長久?一般的手游最多能活多長時(shí)間?這些問題的答案,在最近一篇名為“韓國游戲產(chǎn)業(yè)的未來規(guī)劃”的演講中被公布出來了。

手游界殘酷生存現(xiàn)狀:壽命超一個(gè)月的手游僅5%

目前韓國移動(dòng)應(yīng)用市場上,游戲占據(jù)的安裝比重為77%,換算成市場規(guī)模的話,這一比重會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。

2013年,韓國手游市場規(guī)模約為1兆2千億韓元(約9.2億美元),與2012年相比,增長率接近90%。而與2013年市場規(guī)模近7兆3千億韓元的端游相比,手游的市場規(guī)模僅為其16%。

僅憑手游想要在如此激烈的市場競爭中存活下來是十分不易的。目前大多數(shù)韓國手游都采用了部分收費(fèi)模式,這些游戲中,只有34%的游戲能在玩家手機(jī)上存活超過一天。隨著時(shí)間的推移,這些游戲的生存率也日趨下降,其中存活時(shí)間超過1個(gè)月的僅占5.5%。

那么,想要讓游戲的存活時(shí)間超過一個(gè)月,可能性大嗎?韓國KT經(jīng)營研究所數(shù)據(jù)表明,在智能手機(jī)上安裝的應(yīng)用軟件中,能夠被玩家一直使用的應(yīng)用軟件僅占25%。所以,在這場生存大戰(zhàn)中,總有75%的游戲會(huì)陣亡。

手游能否成功取決于上線一周內(nèi)表現(xiàn)

那些長壽的手游又是靠什么賺錢的呢?市場分析公司StraBase的調(diào)查結(jié)果出人意料,游戲在發(fā)行后期產(chǎn)生的銷售額并不多,相反,大部分手游銷售額是在手游上線一周內(nèi)產(chǎn)生的。

今年4月份發(fā)表的一份報(bào)告稱,54.9%的付費(fèi)用戶是在游戲上線一周內(nèi)進(jìn)行的首次付費(fèi)行為。事實(shí)上,針對(duì)市場上的部分收費(fèi)游戲進(jìn)行銷售趨勢(shì)分析的結(jié)果顯示,部分收費(fèi)游戲整體銷售額的53.5%是在游戲上線一周內(nèi)實(shí)現(xiàn)的。游戲發(fā)行90天后產(chǎn)生的銷售額僅占整體銷售額的1%而已。

此外,付費(fèi)玩家所占比重僅為全部游戲玩家的2.2%。其中,手游銷售額的46.4%是通過付費(fèi)排名前10%的玩家實(shí)現(xiàn)的。最終,游戲近一半的銷售額是通過0.2%的玩家實(shí)現(xiàn)的。

以上就是韓國游戲產(chǎn)業(yè)的未來規(guī)劃 手游界殘酷生存全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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