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樂逗游戲2014大手筆 赴美上市目標融資7億

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

樂逗游戲在美提交上市申請 擬融資1.15億美元

樂逗游戲

7月4日,樂逗游戲周四正式向美國證券交易委員會(SEC)提交了IPO(首次公開招股)申請文件。文件顯示,創(chuàng)夢天地計劃在納斯達克全球精選市場掛牌,股票交易代碼為“DSKY”,擬通過這項交易籌集最多1.15億美元資金。

瑞士信貸證券(美國)公司和摩根大通證券公司將擔任樂逗游戲IPO交易的承銷商。樂逗游戲表示,此次發(fā)行所得將用于購買游戲授權以及其他與手機游戲相關的知識產權,進行收購及一般企業(yè)用途。

樂逗游戲前身為深圳夢域科技有限公司,成立于2009年11月。2011年2月,深圳創(chuàng)夢天地科技有限公司即樂逗游戲成立。

招股書顯示,截至2014年3月31日,樂逗游戲擁有注冊用戶4.727億,平均月度活躍用戶人數(shù)為9830萬人。在截至2014年3月31日的第一季度中,公司總營收為人民幣1.741億元(約合2800萬美元),相比之下2013年第一季度為人民幣2210萬元;調整后凈利潤為人民幣3330萬元(約合540萬美元),相比之下2013年第一季度的調整后凈虧損為人民幣50萬元。

以下是樂逗游戲的IPO招股書概要:

我們的業(yè)務:

根據(jù)易觀國際公布的報告,按照2013年的活躍用戶人數(shù)計算,我們是中國市場上最大的獨立移動游戲發(fā)布平臺。在2014年第一季度中,我們的平均月度活躍用戶人數(shù)為9830萬人。我們的使命是向移動用戶交付有趣的、具有吸引力的移動游戲和娛樂服務,從而豐富其移動生活。

我們認為,通過重新設計和優(yōu)化第三方游戲,并通過我們自有的經銷渠道向用戶交付這些游戲(這是我們更廣泛的游戲發(fā)行解決方案的部分內容),我們已經重新定義了游戲發(fā)行商的角色。我們自有的經銷渠道包括游戲內交叉促銷渠道以及我們自主運營的樂逗游戲中心。知名的國際移動游戲開發(fā)商已經向我們授予了使用其游戲的源代碼的權利,這令我們獲得了更大的控制權,能有效地對其游戲進行重新設計以適應中國市場的需求。

我們通過自有的經銷渠道以及第三方渠道(如應用商店和設備預安裝等)來交付我們的游戲,這些游戲所指的是在我們的發(fā)布平臺上發(fā)布和運營的第三方游戲。我們自有經銷渠道的重要程度已日益提高,2013年中的游戲下載和激活量達到了9770萬,在該年總游戲下載和激活量中所占比例為36.0%,與2012年相比增長了83.4%。

在2014年第一季度中,我們自有經銷渠道的游戲下載和激活量達到了2380萬,在這一季度總游戲下載和激活量中所占比例為32.2%,與2012年第一季度相比增長了35.4%。游戲下載和激活指的是一名用戶完整下載并安裝了我們的游戲,且通過登錄或注冊的方式成功地連上了我們的網絡。

我們同時還運營著游戲即服務業(yè)務,提供實時的游戲服務和了解用戶喜好,并通過我們的多維數(shù)據(jù)分析引擎來推進游戲優(yōu)化和商業(yè)化。其結果是,我們取得了在中國市場上連續(xù)成功發(fā)布流行游戲的過往記錄,包括《水果忍者》、《神廟逃亡》系列以及《地鐵跑酷》等游戲。根據(jù)易觀國際公布的報告,這些游戲中的每一款都在2014年第一季度中被中國的活躍用戶評為排名前十的休閑游戲。

我們的用戶價值主張:

我們致力于給用戶帶來最好的移動娛樂服務。我們目前提供40款各種類別的中核和硬核移動休閑游戲。我們經常都會為現(xiàn)有游戲產品發(fā)布圖形、功能和促銷性的更新,給用戶帶來驚喜,提高他們對我們游戲的喜愛度。我們向用戶提供實時游戲服務,并通過好友名單、留言板、排行榜和用戶排名賽將用戶聯(lián)系到一起,從而實現(xiàn)了游戲內互動和建立起了社交網絡。

我們會分析用戶數(shù)據(jù)以了解用戶喜好,并對我們的游戲和服務進行改善。我們在自己的平臺上提供了有趣的游戲、不斷的更新、實時的游戲服務以及社交聯(lián)系,這使得我們建立起了龐大的、高度活躍的、忠誠的用戶基礎。

我們的游戲開發(fā)商價值主張:

我們集中致力于成為全球游戲開發(fā)商愿意選擇的合作伙伴,尤其是尋求在中國發(fā)布游戲的境外游戲開發(fā)商。我們與游戲開發(fā)商之間的合作通常以獨家**、聯(lián)合運營、游戲收購和戰(zhàn)略性投資等方式達成。我們已經實踐證明的平臺可提供一站式解決方案,其中包括游戲的重新設計和移植、不斷的優(yōu)化、營銷、經銷、商業(yè)化、支付支持和用戶相關服務等,這對于境外游戲開發(fā)商來說是特別寶貴的。

我們的解決方案能幫助游戲開發(fā)商在中國市場上獲取龐大的用戶基礎并將其商業(yè)化。我們的所有游戲都是免費下載和使用的,主要通過在游戲內出售虛擬道具的方式來對我們的游戲產品和用戶基礎進行商業(yè)化及創(chuàng)造營收。借助我們對中國移動(微博)游戲用戶的深度了解,自有經銷渠道可獲取龐大的用戶基礎、強大的游戲發(fā)布和運營能力以及以數(shù)據(jù)為驅動的產品和服務優(yōu)化,從而令商業(yè)化進程變得更加有效。我們相信,我們已經并將繼續(xù)為游戲開發(fā)商合作伙伴帶來頗具吸引力的價值。

我們與經銷和支付渠道伙伴的合作:

除了自有的經銷渠道以外,我們還通過與中國市場上的大型應用商店和移動瀏覽器進行合作的方式來經銷游戲,如騰訊應用商店、奇虎360手機衛(wèi)士、91無線和UCWeb等;與移動設備生產商和零售商進行合作,如聯(lián)想、華為、中興通訊和蘇寧等;以及與移動運營商和移動廣告**機構進行合作。我們認為,這個第三方經銷網絡將允許我們接觸到中國市場上幾乎所有Android和iOS移動互聯(lián)網人口。

我們還與中國市場上幾乎所有大型支付服務提供商結成了合作關系,其中包括所有三大移動運營商以及支付寶、微信支付、中國銀聯(lián)和易寶等大型的第三方支付服務提供商。我們擁有高質量的游戲產品組合以及龐大的用戶基礎,從而能刺激經銷和支付合作伙伴與我們聯(lián)手。這幫助我們向用戶提供了易于發(fā)現(xiàn)的游戲和便利的支付解決方案,并幫助我們向游戲開發(fā)商合作伙伴提供了無縫的游戲發(fā)布和商業(yè)化服務。

自2009年成立以來,我們已經取得了重大的增長。在2014年第一季度,我們的平均月度活躍用戶人數(shù)已經從2013年第一季度的5670萬人增加到了9830萬人。在2013年中,我們的總營收為人民幣2.466億元(約合4070萬美元),相比之下2012年為人民幣1940萬元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我們的總營收為人民幣1.741億元(約合2800萬美元),相比之下2013年第一季度為人民幣2210萬元。

在2013年中,我們的凈利潤為人民幣2780萬元(約合460萬美元),相比之下2012年的凈虧損為人民幣930萬元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我們的凈利潤為人民幣3320萬元(約合530萬美元),相比之下2013年第一季度的凈虧損為人民幣70萬元。在2013年中,我們的調整后EBITDA(即未計入利息、稅項、折舊及攤銷的盈利)為人民幣3870萬元(約合640萬美元),相比之下2012年的調整后EBITDA為人民幣-580萬元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我們的調整后EBITDA為人民幣4470萬元(約合720萬美元),相比之下2013年第一季度為人民幣10萬元。

在2013年中,我們的調整后凈利潤為人民幣2890萬元(約合480萬美元),相比之下2012年的調整后凈虧損為人民幣730萬元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我們的調整后凈利潤為人民幣3330萬元(約合540萬美元),相比之下2013年第一季度的調整后凈虧損為人民幣50萬元。

我們所處的行業(yè):

最近幾年以來,中國的移動互聯(lián)網人口已經歷了重大的增長。根據(jù)中國互聯(lián)網絡信息中心公布的數(shù)據(jù),移動互聯(lián)網人口已經從2008年6月份的7310萬人增加到了2013年6月份的4.638億人,其復合年增長率為44.7%。最近幾年中,移動互聯(lián)網在中國市場上的可用性和普及度不斷提高,從而推動了移動游戲市場的迅速增長。根據(jù)易觀國際公布的報告,截至2013年6月份為止,在中國的移動互聯(lián)網人口中,有64.6%(即2.998億名移動互聯(lián)網用戶)都玩過移動游戲。

根據(jù)易觀國際公布的報告,中國移動游戲市場的規(guī)模已從2010年的人民幣33億元增長至2013年的人民幣139億元,且預計到2016年時將會達到人民幣427億元。中國移動游戲市場的增長推動力包括中國的經濟增長、智能手機普及度的提高、以及網絡基礎設施的持續(xù)發(fā)展。

從歷史上來看,中國移動游戲價值鏈的主要參與者一直都是游戲開發(fā)商、傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商、經銷渠道和用戶。最近幾年以來,獨立移動游戲發(fā)布平臺已經涌現(xiàn)出來,從而擴大了價值鏈的覆蓋范圍。移動游戲開發(fā)平臺是由移動游戲發(fā)行商基于其產品游優(yōu)勢和用戶基礎而構建起來的一體化服務平臺,這些平臺能向游戲開發(fā)商提供游戲發(fā)布、促銷、運營、實時游戲服務、社交聯(lián)系和賬戶管理等功能,而有些游戲開發(fā)商肯并不具備進入一個新市場的資源和熟悉度。

中國移動游戲發(fā)布平臺的主要競爭優(yōu)勢包括,它們有能力:(1)獲得高質量的游戲內容,包括熱門游戲等;(2)獲得并擴大活躍而龐大的用戶基礎;(3)對用戶基礎進行商業(yè)化;(4)整合和滲透經銷渠道。此外,移動游戲發(fā)布平臺還得益于游戲開發(fā)商或經銷商進入移動游戲發(fā)布業(yè)務的較高門檻,如移動游戲價值鏈覆蓋范圍的擴大、品牌和用戶資源、資本投資以及與不同的行業(yè)參與者之間的關系等。
#p#副標題#e#

我們的優(yōu)勢:

我們認為,以下優(yōu)勢對于我們所取得的成功以及有別于競爭對手的特點來說是至關重要的:

——龐大的、 以上就是樂逗游戲2014大手筆 赴美上市目標融資7億全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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