《魔靈召喚》總是讓人感嘆其數(shù)值策劃如臨時工
《魔靈召喚》這款游戲已經(jīng)上線一月有余,仍然穩(wěn)穩(wěn)地站在暢銷榜第十二位。我們承認(rèn)這是一款高品質(zhì)的游戲,但這僅限于游戲的美術(shù)和程序。而至于策劃……微博ID為@閑好手游身份為游戲策劃的從業(yè)者發(fā)表了他經(jīng)過一周的深入體驗(yàn)之后的評(tu)測(cao)報(bào)告。以下是評測原文:
我們說的“卡牌游戲”,雖然形式上已經(jīng)逐漸脫離了“卡牌”的外皮,但出于習(xí)慣與慣性,這種數(shù)值向的收集養(yǎng)成游戲,依然廣被稱之為“卡牌游戲”。
手游類型方面,歐美多“社交”,中日韓多“卡牌”,社交游戲玩品質(zhì),卡牌游戲玩數(shù)值。這似乎是一條定論。
社交游戲和卡牌游戲,無論是系統(tǒng)設(shè)定還是用戶群定位,都涇渭分明,然而《魔靈召喚》卻將二者結(jié)合在了一起。作為一個幾乎不碰社交游戲的卡牌游戲深度用戶,《魔靈召喚》的這種“東西方結(jié)合”,確實(shí)給我?guī)砹俗銐虻男迈r感。
熟悉的《智龍迷城》式的吃怪養(yǎng)成、“水火風(fēng)+光暗”的屬性相克、《口袋妖怪》式的回合制戰(zhàn)斗,這些標(biāo)志性的日式元素卻與西方社交游戲《Dragon vale》的浮空島主城設(shè)定結(jié)合在了一起。再加上《Hay day》式的隨機(jī)彈出的促銷禮包,酒是舊酒,瓶也是舊?,但組合卻是新的,做出了新的表現(xiàn),新鮮感充足,更重要的是在用戶接受方面來說,非常安全。
卡牌游戲的玩家,對游戲的畫面品質(zhì)要求是比較低的。然而《魔靈召喚》無論是畫面幀率,UI手感,美術(shù)質(zhì)量還是動畫流暢度,即便是和歐美社交游戲比也不輸,當(dāng)然也就碾壓了眾多“卡牌”。就在《魔靈召喚》已經(jīng)把角色攻擊、施法動作和鏡頭動畫關(guān)聯(lián)到一起的時候,同時期長居中國區(qū)App Store暢銷榜榜首的《刀塔傳奇》卻還沒有戰(zhàn)斗場景滾屏。它在表現(xiàn)力方面的領(lǐng)先程度,是非常恐怖的。
人設(shè)方面,限于角色動作設(shè)計(jì)的難度,大“頭身比”幾乎是必然的選擇。然而如今玩家口味之刁鉆,早已不吃“呆萌”那一套。沿用“萌系”的人設(shè)且仍居于中國區(qū)暢銷榜榜首的游戲,幾乎只有傍了騰訊干爹的“腿毛”們。好吧,《崩壞學(xué)園》算是少數(shù)的例外,但它畢竟有真人比例的日漫風(fēng)格原畫撐著場面。“大頭卻不呆萌”,很考驗(yàn)原畫的功力?!赌ъ`召喚》就做到了這一點(diǎn)。它的人設(shè)雖然是3頭身,但風(fēng)格感很足,完全沒有呆萌、低幼的感覺,與受眾群很搭,而且風(fēng)味恰到好處。
這么一款優(yōu)質(zhì)的游戲,其實(shí)坑點(diǎn)還是挺多的。首當(dāng)其沖的坑,是對新手不友好。在《魔靈召喚》中,寵物的“星級”是一項(xiàng)養(yǎng)成屬性,類似《刀塔傳奇》,是可以“升星”的。然而寵物的初始星級卻有不同,而且在抽到初始星級較高的寵物時會播放“完美召喚”的特效,于是就會對玩家產(chǎn)生誤導(dǎo),讓人以為“星級”就是“品質(zhì)”,類似日本卡牌的“R”與“SR”,類似《智龍迷城》的寵物星級,讓人誤以為星級是不可變的。進(jìn)而就會使新玩家覺得初始星級高的寵物就是好寵,于是不乏有人在游戲初期大量充值抽高星寵,并把低星寵全都當(dāng)“狗糧”喂高星寵吃掉。
然而與其他游戲不同的是,《魔靈召喚》中寵物初始星級較高并不意味著一定具有較高的“初始強(qiáng)度”,但卻有著更高的“覺醒門檻”與更高的“升技能成本”,因?yàn)檫@款游戲中,是靠吃同類寵物來提升技能等級的。高星寵要升技能,需要吃同類型的高星寵才行,貴得很。于是抽到高星,不但無法帶來強(qiáng)度上的提升,反而是買到一個巨大的“付費(fèi)坑”,如果不支付大量的金錢將坑填滿,高星寵還不如某些養(yǎng)成門檻較低的2星寵更實(shí)用。
可見在抽卡方面,《魔靈召喚》的付費(fèi)感受極差。但沒關(guān)系,反正受此影響的玩家已經(jīng)掏錢了。為了不使學(xué)費(fèi)白掏,多數(shù)人會選擇更深入地玩下去。
其他對新手不友好的方面,較為明顯的應(yīng)該就是寵物升星后變回1級的設(shè)定了。雖然此般設(shè)定拉大了養(yǎng)成的坑度,但這個坑也太過粗暴了。雖然升星后,寵物的成長值與等級上限提高了,但因等級直接降回1級,基本上算是暫時性“廢掉”了。老玩家會在進(jìn)行寵物升星之前備好充足的“狗糧”,以便在升星降級之后將其喂到較高的等級,但新玩家哪里懂這些?直接將一個主力寵升星,等級降回1級,屬性掉了一大截,這游戲直接沒法玩了。
作為一款玩技能配合的游戲,通常來講,對數(shù)值策劃會有較高的要求,因?yàn)橐龊闷胶庑?,以免出現(xiàn)免費(fèi)寵物過強(qiáng),對付費(fèi)玩家不友好,或者付費(fèi)寵物過強(qiáng),免費(fèi)玩家沒法玩的情況。然而這方面的問題與設(shè)計(jì)難度,在《魔靈召喚》中是根本不存在的,因?yàn)檫@游戲的技能說明,完全把數(shù)值給隱藏起來了。作為一個游戲策劃,看它的技能說明,簡直就像是一個程序員在看被混淆過的代碼,完全看不懂是如何起作用的。
比如風(fēng)系小惡魔的招牌技能“颶風(fēng)攻擊”,說明為“使用秘傳槍法猛烈攻擊多個敵人”,從字面意思上看任誰都以為是一個AOE,但它其實(shí)是一個“單秒型”技能。沒錯,確實(shí)是打擊多個敵人,但它根本沒寫“被指定的目標(biāo)額外受到3倍傷害”。
再比如“魔法弓手”的一個技能的說明,“用閃電般速度的箭矢攻擊敵人,根據(jù)攻擊速度快慢,威力也會有所增加”。這句話看似什么都說了,但其實(shí)什么都沒說?;A(chǔ)傷害是多少?攻擊速度對應(yīng)的傷害加成比例是多少?完全沒有講。
還有這句,來自覺醒后的火系“地獄犬”的第三個技能:“在3回合內(nèi)增加我軍全體的攻擊力和防御力。”攻擊力增加多少?防御力增加多少?是按百分比增加還是定值增加?完全沒有寫啊。
技能說明使用此般春秋筆法,只表述作用,隱藏了數(shù)值,使得核心向的?絲玩家難以對比技能的強(qiáng)度,于是要么花錢去試,要么多多交流,前者拉動付費(fèi),后者拉動玩家間交互。更重要的是,降低了對數(shù)值策劃的要求——“技能做不平啊?,沒關(guān)系,把數(shù)值藏起來就好了。”這居然也行。
這游戲的數(shù)值策劃之坑,還反應(yīng)在付費(fèi)定價方面。從18元72紅水晶與30元120紅水晶來看,人民幣與紅水晶的“匯率”是1:4。由此計(jì)算,標(biāo)價68元買240送10與標(biāo)價128元買480送20的兩項(xiàng)商品,明明寫的是“送”,但算一下折扣率,一個是1.088,一個是1.024,居然比不送的還貴!起初我懷疑是匯率與App Store定價檔位的問題,畢竟這種錯誤也太低級了,不像是大廠所為。于是換了韓國區(qū),再用美元定價重新算了一遍(App Store韓國區(qū)使用美元貨幣),發(fā)現(xiàn)按1美元買25紅水晶算,標(biāo)價5.99的“一捆水晶”,折扣率居然達(dá)到1.198,也就是說它批發(fā)價比零售價還高,簡直震驚。
標(biāo)價方面同樣令我震驚的是限時禮包。最新推出的惡魔怪禮包,標(biāo)價328,內(nèi)含3個惡魔怪、2個3星彩虹怪、500紅水晶和50000魔力石,然而我往高里算,3個惡魔怪總值42.1875元,2個3星彩虹怪總值81.25元,500紅水晶總值125元,5萬魔力石總值8.9286元,總共也就257塊多,但卻標(biāo)價328,這是明坑土豪啊。
設(shè)定上最坑的就是競技場系統(tǒng)了。在競技場每贏一場,可獲得3點(diǎn)名譽(yù)點(diǎn)數(shù),名譽(yù)點(diǎn)數(shù)可以用來購買金錢難以買到的東西,這是打競技場的最大動力。如果連贏3場以上,每贏一場可額外獲得一點(diǎn)名譽(yù)點(diǎn)數(shù),于是如果追求名譽(yù)點(diǎn)的話,需要保證能夠盡可能多地連贏。然而每贏一場都會提升PVP積分,PVP積分越高,刷新到的對手越厲害。為了保證連贏,就要把自己的PVP積分降下來。《魔靈召喚》的PVP是分進(jìn)攻陣容和防守陣容的,另外防守失敗是不會打斷連贏的,但也會掉分。于是很多人就把自己的防守陣容設(shè)得非常弱,于是在打競技場的時候經(jīng)常會遇到對手只派一個1級的“狗糧怪”出來迎戰(zhàn)你的大隊(duì)人馬。
另外競技場還會定時刷出來一些NPC。和打玩家不同的是,打贏NPC不會獲得名譽(yù)點(diǎn),只會獲得兩個紅水晶。但同樣都要支付1個PK點(diǎn)。扯淡的是,PK點(diǎn)的單價是7毛5,兩個紅水晶總共才5毛。于是在競技場打NPC,哪怕是贏了也會虧2毛5。
至于其他小坑,就不一一論述了。順便說一下,那個標(biāo)價10萬魔力石的叫“深深森林恩特”的礦,如果不是游戲幣太多沒地方花的話千萬別造,因?yàn)樵炝怂笮枰B挖一周才能回本……
雖然在策劃方面,《魔靈召喚》有很多坑在,但是在產(chǎn)品方面,它依然教會了我很多東西。之前玩《刀塔傳奇》,感覺其策劃方面各種牛逼,數(shù)值感受之好,游戲節(jié)奏之美,嘆為觀止。我玩到42級流失,一共10天,累計(jì)充值170元左右。
然而玩《魔靈召喚》期間,各種坑爹,總是感嘆其數(shù)值策劃如臨時工。邊玩邊罵,一周時間已經(jīng)沖了1700多元,剛好比《刀塔傳奇》多了一個零。
看來游戲的表現(xiàn)力,做到極致,是能夠一力破萬法的。表現(xiàn)力是靠美術(shù)和客戶端程序來實(shí)現(xiàn)的。所以策劃的工資低,是有道理的。
以上就是《魔靈召喚》總是讓人感嘆其數(shù)值策劃如臨時工全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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