提高游戲體驗 玩家情緒反應和心流體驗很重要
一款游戲品質是否優(yōu)質,是否能吸引玩家,除了精致的游戲畫面,更為重要的是什么呢?我們常常能聽到別人評判一款游戲的用戶體驗怎么樣,那么游戲體驗到底是什么?是絢麗的游戲畫面還是劇情,抑或豐富的操作系統(tǒng)?面對如此龐大的游戲市場,真正能吸引到玩家最關鍵的點又是什么呢?
在IXDC近日舉辦的“國際體驗設計大會”上,布雷恩英商務總監(jiān)于?就分享了他們的看法與心得——從玩家體驗的角度來看該如何設計游戲。他們正在進行關于沉浸感和心流體驗的研究,嘗試去了解玩家、還原玩家的情緒體驗。他們認為,游戲設計不是被動地去滿足玩家需求,而是用好玩的游戲性和難度設計來引導玩家欲求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節(jié)將情緒灌注到玩家,進而形成心流體驗。今天我們終于可以用一些高大上的手段來看看他們到底怎么想的,可以了解一下從玩家體驗的角度來看該如何設計游戲。
首先我們先來看下這張圖。
下面這張圖中有三條線,對應的是在三款游戲中玩家在游戲中前30分鐘的情緒體驗。紅色線條對應游戲月流水達到1億,藍色則是5千萬,綠色為1千萬。這三款游戲在情緒體驗的設計上有著相當大的差別,也可以看到,游戲中玩家的情緒體驗與游戲營收能力呈一種正相關的聯(lián)系。
我的工作和大腦情緒體驗相關,之前對游戲中情緒體驗和玩家留存,營收能力的關聯(lián)做過很多研究。
一款好的游戲可以讓玩家在整個游戲過程中感受到一個非常清晰的目標。好的演講也同樣如此,這次演講有兩個主要目標,其一是探討現(xiàn)在研究已經(jīng)發(fā)展到了哪一步,其二是希望這些研究能夠幫助更好的制作游戲的。
研究人的大腦似乎是一個很科幻的話題,但其實這樣的項目并不是什么很高深學術的東西,現(xiàn)在在很多市場中已有應用實踐。在5年之前,這樣的技術已經(jīng)在現(xiàn)實生活中進行應用了。那時候《阿凡達》在上線前夕,就用這種技術對阿凡達3D和2D畫面對觀眾情緒體驗影響進行了區(qū)分,之后也確定了《阿凡達》以3D的形式上線。
在這樣的一場測試中,這種技術幫我們了解到觀眾的情緒對哪一類畫面更加敏感,更能激發(fā)情緒。在觀影過程中,處于視覺中樞后方的前額葉部門在觀眾接受到刺激畫面時就會有所反應,進而引導觀眾的觀影體驗。
前額葉區(qū)域影響人的情緒和決策的結論早已有之,同樣在游戲領域,玩家在游戲中的留存率與玩家付費的決策也受其影響。
我們的合作伙伴北京師范大學擁有一個國家級的神經(jīng)學實驗室,使用了圖示的這樣一些道具,體驗對象在戴上這個帽子之后接收外界視覺刺激并進行相應操作,我們就可以采集到在這個過程中接收者的腦波圖形和關注點的集散圖,可以看出其在這個過程中的情緒波動,進而將游戲的體驗轉化為可見的圖表進行研究。也可用于游戲上線表現(xiàn)預估。一款游戲的玩家情緒反應和心
很多公司很早之前就開始進行生理指標和游戲表現(xiàn)之間的關聯(lián)研究。在游戲行業(yè)中我們關于游戲有這樣一些結論:
有這樣兩個名詞用以描述游戲能夠給予玩家的良好體驗,一個是沉浸感,一個是心流體驗。
我們先來看看沉浸感,提起代入感這個詞想來大家都不會陌生,從這個角度來理解也比較簡單。一款游戲的玩家情緒反應和心
這張圖標展現(xiàn)的是玩家在游戲中的情緒波動,上面是產(chǎn)生積極的情緒,下面是代表他產(chǎn)生消極的情緒。當玩家能體驗到沉浸感的時候,他產(chǎn)生強烈的正負情緒交替。
影響到玩家情緒波動有幾個要素。
第一是故事性,比如現(xiàn)在很多游戲公司做游戲產(chǎn)品的時候,會購買一個IP,IP往往有著故事,當玩家在在游戲中與故事情節(jié)產(chǎn)生交互,比如故事情節(jié)在游戲中再現(xiàn),熟悉的角色互動對話時,都會喚起比較正向的情緒。
此外我們還發(fā)現(xiàn)在游戲中喚起玩家的懷舊情緒也是很重要的一點。經(jīng)歷過紅白街時代的玩家在體驗拳皇時也會喚起積極的情緒體驗。進而引發(fā)玩家沉浸。
第二是游戲的技巧性和策略性。
第三是游戲的畫面效果,在騰訊的地鐵跑酷這款游戲中,有一個道具飛行器,玩家在使用這個道具之后,角色會在空中飛行并且背后托著一個五彩祥云的飄帶,這時候玩家有一個情緒體驗,然后道具效果結束,玩家回到地面時會有一個五彩祥云的畫面效果,并且有一個場景的轉換,這個時候玩家的情緒體驗也是很不錯的。
特效的帶來積極的情緒體驗有一定效果,但這也是需要控制的,在之前有過關于極品飛車研究,游戲中撞車效果做的非常震撼,玩家的第一次撞機體驗會非常興奮,但是持續(xù)兩秒之后,你會看到玩家已經(jīng)不感興趣了,他的情緒體驗在下降。之后玩家的車在游戲中與警車發(fā)生沖突,這時候也會喚起一個積極的情緒體驗,但時間一長,玩家就開始不高興了。
玩家需要一些非常炫的畫面效果來提供刺激體驗,但這種刺激感是應該是瞬間的,玩家需要更新鮮,更刺激的內(nèi)容再次喚醒他的情緒,刺激性畫面效果的時長是需要控制的。一款游戲的玩家情緒反應和心
另外是在設計過程當中,畫面的細節(jié)對于情緒體驗呢也有著很大的影響。
比如拳皇這款游戲每個人物表情都做的非常細致,在游戲中角色臉部受到攻擊之后,在畫面上可以看到角色的臉變歪了,當這些細節(jié)把握非常好的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實玩家在這種細節(jié)出現(xiàn)的時候,會產(chǎn)生一個非常強烈的情緒反應。
關于細節(jié),可以跟大家分享一下,當我們在進行一些畫面設計的時候,畫面呈現(xiàn)效果可設計成進階的。比如一些游戲中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一個翅膀的時候,是特別簡陋的翅膀,當這個道具升級的時候,玩家會發(fā)現(xiàn)這個翅膀出現(xiàn)了變化,它的顏色變成藍色,緊跟著再次升級的時候,翅膀大小發(fā)生變化,晉級到非常高級的時候,翅膀是彩色的。這樣玩家在使用道具的時候,會有很好的情緒體驗。
當其他玩家背著一個很丑的翅膀看到背著彩色翅膀的時候,會很羨慕,同時也有了一個目標。
好的畫面會帶來好的體驗,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被絢麗畫面吸引到的。尤其橘黃色主色調的畫面效果特別好,而對于中端玩家或者高級玩家,絢麗畫面帶來的體驗效果已經(jīng)微乎其微了。一款游戲的玩家情緒反應和心
另外一個非常重要的理論是心流體驗,心流體驗這個詞來自于英文,F(xiàn)low。在白俄羅斯人有做過千人問答調查,問題是:你人生最爽的感覺是什么樣子?得到的答案是順流而下,從心所欲,自然功成。這便是對心流的一種闡述。后來在心理學當中,最爽的人生體驗被定義為FLOW,這個也應用到游戲當中。
心流和沉浸很相似,但是多了一些復雜的變化,在這樣一個體驗過程中玩家仍舊有正負情緒的波動,并且以正性情緒為主,此外最重要的一點是玩家在游戲的節(jié)點,比如一段故事的結束或者通過一個關卡的時候,有一個積極的情緒爆發(fā),玩家就此體驗到了成就感。橘黃色的線表現(xiàn)了玩家此時的情感堆積。
在游戲當中情緒并不是只有簡單的積極或者消極的呈現(xiàn)。而是一個相對比較復雜的東西在很多游戲當中,我們要讓玩家時而緊張,時而放松,橘黃色利用玩家的生理變化,了解到他什么時候緊張,什么時候輕松,讓玩家體會到心流這樣一種狀態(tài)。
我們看一下關于游戲機制,在不同的游戲類型中,玩家的游戲體驗是不一樣的。一款游戲的玩家情緒反應和心
休閑類的其體驗多是如此,淺灰色就是 以上就是提高游戲體驗 玩家情緒反應和心流體驗很重要全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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