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2014上半年手游市場發(fā)展迅猛 騰訊一家獨(dú)大

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

在寡頭化趨勢顯著的渠道平臺(tái)中,整合了多酷游戲、91無線游戲等業(yè)務(wù),于2014年Q1成立移動(dòng)游戲平臺(tái)的百度,以28.7%的用戶覆蓋份額位居渠道第一,成為目前手游分發(fā)與**運(yùn)營市場中最具競爭力的參與者。

依托于自身桌面和移動(dòng)端安全軟件而擁有海量用戶的360,以26.8%的用戶覆蓋,在移動(dòng)游戲渠道平臺(tái)格局中居于第二,今年Q1財(cái)報(bào),360以游戲平臺(tái)業(yè)務(wù)為主的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收1.248億美元,環(huán)比增長58.2%。

單以用戶覆蓋率而言,百度與360這兩家渠道寡頭若轉(zhuǎn)型發(fā)行,勢必會(huì)迅速躋身第一陣營。此外,今年推出手游平臺(tái)的阿里巴巴,入股新浪微博和收購UC后,平臺(tái)流量更加龐大。若最終將流量變成手游的收入,阿里的發(fā)展不容小覷。

第三陣營:后起之秀的準(zhǔn)潛力股

將產(chǎn)品拓展到手游領(lǐng)域的端游及頁游巨頭,涉足手游行業(yè)的早期SP上市企業(yè),憑不俗背景和大筆資金試水手游運(yùn)作的傳統(tǒng)行業(yè)大佬,都無疑是實(shí)力雄厚的新勢力。雖然投身手游的時(shí)間較晚,但絕對是行業(yè)內(nèi)潛力最大的后起之秀。也正是他們,才使得第三陣營稱得上是臥虎藏龍,甚至也可以說,該陣營的部分廠商進(jìn)入第二陣營,也僅僅是時(shí)間問題。

在布局手游領(lǐng)域的傳統(tǒng)端游巨頭中,網(wǎng)易已經(jīng)推出了《迷你西游》等產(chǎn)品,并在大力發(fā)展易信等游戲平臺(tái),《爐石傳說》的手機(jī)版計(jì)劃下半年上線。搜狐暢游雖然在端游項(xiàng)目加強(qiáng)了布局,但其從事手游開發(fā)和運(yùn)營的人員已經(jīng)接近千人,且拿下了知名IP《秦時(shí)明月》的改編權(quán);完美已經(jīng)推出了《神雕俠侶》、《神鬼幻想》等手游,在今年Q1總營收中,其手游貢獻(xiàn)的比例達(dá)到了15%。

手游結(jié)合了游戲與無線兩大領(lǐng)域的特點(diǎn),若說傳統(tǒng)端游公司是順勢而為,那么早期倚靠SP上市的無線公司,已是被堅(jiān)執(zhí)銳,蓄勢待發(fā)。以A8新媒體集團(tuán)為例,其創(chuàng)立的手游發(fā)行商指游方寸僅一年多時(shí)間,就憑借《啪啪三國》安卓版的高流水,以及簽下具有獨(dú)特亮點(diǎn)的《眾神王座》、《街機(jī)群英傳》等后續(xù)產(chǎn)品,打出“一年僅發(fā)行五款產(chǎn)品”的精品口號,迅速躋身第三陣營,上竄速度驚人。

互聯(lián)網(wǎng)的普及和新興行業(yè)的涌現(xiàn),催生了部分傳統(tǒng)行業(yè)向手游領(lǐng)域的滲透。僅在傳統(tǒng)媒體行業(yè),就先后有光線傳媒收購《神之刃》開發(fā)商妙趣橫生,鳳凰傳媒收購《魔卡幻想》開發(fā)商慕和,華誼兄弟收購《時(shí)空獵人》開發(fā)商銀漢,而商品銷售行業(yè)的蘇寧,則自建游戲平臺(tái)推出**的手游《口袋捕魚》。

第四陣營:大浪淘沙的危機(jī)群體

對于更多創(chuàng)業(yè)期的中小型手游廠商而言,既沒有進(jìn)入手游行業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢,也沒有雄厚的資金支撐,更沒有強(qiáng)大的渠道資源,僅憑一己之力拼搏于激流中打下一片天地的,無疑就是手游市場的第四陣營。

不可否認(rèn),手游行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了一批“創(chuàng)業(yè)神話”,比如被拓維信信息8億收購的火熔信息,僅靠單款產(chǎn)品成名,可謂實(shí)力運(yùn)氣兼具。不過,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國區(qū)的應(yīng)用APP已經(jīng)有40多萬個(gè),其中20%左右都是手游,而自今年以來,每個(gè)月都有近千款手游推向市場。如此多數(shù)量的手游產(chǎn)品競爭,資金和資源都匱乏的第四陣營廠商,要想成功簡直比登天還難。

此前有業(yè)內(nèi)人士稱手游向來有“三九定律”,開發(fā)出來的手游三成上不了線,而上線的九成以上會(huì)失敗。極少數(shù)中小手游廠商憑借創(chuàng)新思維,或把握了相關(guān)行業(yè)的趨勢,最終也可能在手游的大浪淘沙中存活下來。不過,如今年某行業(yè)大佬所說,手游創(chuàng)業(yè)的成功率不足0.1%,之后還將更少。作為手游市場第四陣營的危機(jī)群體,一大批中小手游廠商被淘汰,也就是行業(yè)必然的趨勢。

到目前為止,各類資本、品牌、渠道及社會(huì)資源在手游領(lǐng)域的布局和發(fā)展,已經(jīng)初步形成了該行業(yè)的市場格局。隨著各陣營廠商未來發(fā)展態(tài)勢的改變,該格局也并非是一成不變的。尤其是今年下半年,第二三陣營將在持續(xù)的布局和發(fā)力中,完成新一輪的調(diào)整。屆時(shí),是否有出人意料的“黑馬”,從第四陣營中脫穎而出呢?

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