不愿為游戲買單 付費手機游戲游戲何去何從
免費游戲模式(F2P)是當(dāng)前移動游戲行業(yè)的主流商業(yè)模式,總部位于加拿大多倫多市的Get Set Games就曾是堅守此道的開發(fā)商之一。但上個月,這家曾開發(fā)出《非常跳躍2》(Mega Jump 2)和《超級沖沖沖》(Mega Run)兩款熱門免費游戲的公司在推出新作《風(fēng)暴戰(zhàn)士》(Storm Casters)時,卻令人意外地選擇了付費模式(售價1.99美元)。為什么要這樣決定?Get Set Games聯(lián)合創(chuàng)始人德雷克·范·威勒特(Derek van Vilet)在接受媒體采訪時解釋了個中原因。
威勒特稱,其公司之所以為新作選擇付費模式,原因是研發(fā)周期緊張,而制作付費游戲花費時間較短。
“如果你不考慮所有的免費設(shè)定、社交設(shè)定,以及免費游戲的其他貨幣化技巧,那么制作一款付費游戲要容易得多。”威勒特說。“在選擇走付費路線后,我們砍掉了大量此前曾考慮過的設(shè)計——它們會讓我們的工作量翻倍。”
此外,Get Set認為,付費將有助于《風(fēng)暴戰(zhàn)士》在蘋果App Store獲得更多曝光和推廣機會。“過去6-9個月里,據(jù)我們觀察,蘋果似乎傾向于在App Store持續(xù)展示付費應(yīng)用。”威勒特如是解釋。“我們感覺這是一個信號,或許意味著蘋果也希望推動付費市場向前發(fā)展。我們希望自己可以利用這一點。”
在威勒特看來,蘋果公司之所以對推廣付費應(yīng)用感興趣,是因為它們與蘋果的理想消費者體驗更契合。
“我覺得與免費應(yīng)用相比,付費應(yīng)用讓蘋果的設(shè)備看上去更優(yōu)秀。”他說。“付費應(yīng)用中冗余內(nèi)容較少,沒有反復(fù)彈出的廣告,因而讓用戶得以享受高端體驗??傮w而言,我認為蘋果樂于推廣能夠讓他們的設(shè)備看上去更美妙的內(nèi)容。”
威勒特分享了《風(fēng)暴戰(zhàn)士》上架至今的表現(xiàn)。“至今,所有購買這款游戲的玩家都喜歡它。”他表示。“很少有用戶覺得不開心。但用戶規(guī)模顯然是個問題。我們注意到,我們很難說服人們下載這款游戲,或許是因為價格吧……作為一款付費游戲,《風(fēng)暴戰(zhàn)士》的收入不可能讓我們賺回成本。”
迫于無奈,Get Set工作室不得不削減人員,團隊規(guī)模從11人縮編至6人。與此同時,該工作室還計劃推出《風(fēng)暴戰(zhàn)士》的免費版本。
“作為一個玩家,我真心熱愛付費游戲。”威勒特說。“每當(dāng)我看到一款優(yōu)質(zhì)付費游戲時,我總是愿意花錢把它買下來,比如ustwo工作室開發(fā)的《紀念碑谷》。付費游戲是像我這樣的玩家,以及制作付費游戲的同行的希望所在。”威勒特堅持認為,付費應(yīng)用并非沒有未來,一切取決于應(yīng)用開發(fā)所需成本多少。
除了商業(yè)模式的更迭,與Get Set工作室早期作品相比,《風(fēng)暴戰(zhàn)士》的風(fēng)格顯得更硬核。這款動作游戲靈感源自《Smash TV》等街機風(fēng)格的射擊游戲,到目前為止反響平平,但威勒特相信,
《風(fēng)暴戰(zhàn)士》在移動游戲市場仍有生存空間。
“我始終認為,中核和硬核游戲在移動平臺是有一席之地的。”威勒特說。“我們注意到,《風(fēng)暴戰(zhàn)士》引發(fā)大量玩家討論,在多家論壇都出現(xiàn)過這款游戲的討論帖……這就是中核和硬核游戲在移動平臺有戲的證據(jù)。所以接下來的問題是,我們是否有辦法更好地利用這個趨勢,讓我們的下一款游戲比《風(fēng)暴戰(zhàn)士》更賺錢?”
Get Set和許多獨立移動游戲研發(fā)工作室面臨的另一個挑戰(zhàn)是:在競爭日趨激烈的市場環(huán)境下,該如何與資金雄厚、品牌亮眼的大公司抗衡?威勒特認為,隨著時間推移,小團隊面臨的形勢將越來越嚴峻。
“過去18-24個月,我們注意到,每一款新作要想獲得人們關(guān)注,難度越來越大。”他說。“我們必須與大公司競爭,而大公司往往有專業(yè)的用戶獲取團隊、知名品牌……大家都看到了,《金·卡戴珊:好萊塢》已經(jīng)登頂App Store免費游戲榜首,這是像我們這樣的6人團隊無法想象的。”
事實上,Get Set曾在2012年與迪士尼合作,開發(fā)《怪物公司跑酷》(Monster Inc. Run)。該游戲于2012年底登陸蘋果App Store(但不久后即被撤下架)。威勒特承認,Get Set工作室開發(fā)該游戲有利可圖,與迪士尼合作的經(jīng)歷也很愉快,但公司不再愿意再來一次了。
“那個項目耗費了我們整整一年時間。而時間,是最寶貴的資源。”威勒特說。“時間太有價值了。與其為其他品牌開發(fā)游戲,我認為不如花費同樣的時間打造自己的品牌,那更物有所值。”
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