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中國手游出路在何方 抄襲終究不是長遠之計

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:

未來輕休閑游戲?qū)⒊芍髁?游戲題材抄襲成風(fēng)

云游控股日前發(fā)布盈利警告,預(yù)期上半年最多將凈虧損2500萬元人民幣,此消息距離云游風(fēng)光上市僅僅過去9個月。真正揮別黃金時代的還在于客戶端游戲。易觀智庫最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014年第二季度,國內(nèi)客戶端網(wǎng)游首次出現(xiàn)負增長,較上一季度環(huán)比下滑5 .6%。

未來輕休閑游戲?qū)⒊芍髁?游戲題材抄襲成風(fēng)

與增長放緩的頁游、端游相比,手游的發(fā)展情況卻大不相同。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布報告顯示,在短短4年時間,中國手機游戲市場規(guī)模竟增了7倍。盡管這樣,聚集資本優(yōu)勢的手游市場,也因抄襲和題材模仿,出現(xiàn)嚴(yán)重的發(fā)展障礙。

“現(xiàn)在的手游公司注重追求利益,忽略了游戲本身的品質(zhì)和創(chuàng)意,眾多資本都爭相進入了手游產(chǎn)業(yè),造成目前手游的紅海時代。”國內(nèi)安卓手機應(yīng)用分發(fā)平臺“應(yīng)用匯”副總盧衍鍇告訴南都記者。在手游持續(xù)高燒之下,少數(shù)成功的手游成為了經(jīng)典藍本,引來無數(shù)后來者的效仿,因缺乏超越與創(chuàng)新,導(dǎo)致手游同質(zhì)化嚴(yán)重,2014年中小團隊的生存將受到極大挑戰(zhàn)。

抄襲和山寨,成中小網(wǎng)游團隊邁不過的坎

在網(wǎng)絡(luò)游戲火爆的背后,手游市場的競爭也日趨激烈,資深手游分析師薛永峰告訴南都記者,“手游產(chǎn)業(yè)就像其他中國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣,因為中國缺乏版權(quán)意識,該行業(yè)熱錢太多,眼紅的人也太多,所以,同質(zhì)化的現(xiàn)象難以避免。”薛永峰稱,一款產(chǎn)品火爆后,許多公司同時開始進行臨摹,輕則以核心玩法為基礎(chǔ),改良畫面、系統(tǒng)和題材等;重則將照搬產(chǎn)品。這就是上面說的同質(zhì)化問題,其帶來的惡果不容忽視:一是手游行業(yè)早衰,導(dǎo)致一些小公司倒閉;二是資本投資團隊的熱情減弱,小團隊創(chuàng)業(yè)越來越難;三是國內(nèi)產(chǎn)品相對于國際市場,沒有創(chuàng)新和競爭力。這使許多中小企業(yè)發(fā)展空間狹小。

國內(nèi)安卓手機應(yīng)用分發(fā)平臺應(yīng)用匯副總盧衍鍇認為,“手機移動平臺快速發(fā)展帶動了手游的發(fā)展,同時手游的生命周期短,所以研發(fā)時間短,門檻低,已經(jīng)吸引了大批的公司。”包括騰訊、完美、暢游和盛大等游戲巨頭,也包括一些沒有背景的小團隊。

在2014年上半年,暴雪、網(wǎng)易起訴《臥龍傳說》山寨其《爐石傳說:魔獸英雄傳》,不難看出,無論從主界面還是游戲界面,《臥龍傳說》都與《爐石傳說》有著非常高的相似度。據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2013年上線的成功原創(chuàng)手游僅有四五十款,而近千款手游不同程度地涉嫌抄襲、同質(zhì)化。

盧衍鍇稱,抄襲和山寨對于原創(chuàng)游戲廠家造成巨大傷害,“這種現(xiàn)象會造成行業(yè)內(nèi)的挖角,原創(chuàng)游戲的產(chǎn)品被泄露,會使原創(chuàng)游戲的廠家更加難過。”尤其是中小團隊,他們可能剛開始做游戲時不知道自己適合什么渠道,只能疊加渠道,當(dāng)投入大筆資金之后,游戲受眾才會增加,但是,山寨游戲廠商通過輕松地復(fù)制游戲和渠道,就獲得了大筆收益,這種現(xiàn)象值得警惕。

“手游的未來應(yīng)該是輕休閑的游戲”

“今年是手游的全民時代,一些大公司正在加快手游產(chǎn)業(yè)的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局,爭取占領(lǐng)各自的細分市場;一些端游公司,也通過向海外發(fā)行,做國外手機游戲的**等方式,加速拓展市場。”盧衍鍇這樣告訴南都記者。

和那些有著資金和人力優(yōu)勢的大佬們相比,中小團隊更需要依賴自己的創(chuàng)意和產(chǎn)品的品質(zhì)在中國的手游市場占領(lǐng)一席之地。手游分析師薛永峰稱,“中小團隊最重要的是研發(fā)和創(chuàng)新,除此之外,還需要和渠道發(fā)行商有良好的合作。”他認為,現(xiàn)在手游市場上,并不需要特定類型的游戲,而要做到各種游戲的百花齊放。不同公司根據(jù)自身的歷史優(yōu)勢,找到適合自己的游戲才是發(fā)展之道。

對于沒有足夠資金支持的小團隊,除了更加準(zhǔn)確的用戶定位和渠道,盧衍鍇還認為,小團隊?wèi)?yīng)該把研發(fā)精力集中在一個游戲上。“把這個游戲做成真正的精品游戲,小團隊不需要把游戲做成聯(lián)網(wǎng)的游戲,其實,如果可以把休閑游戲做得很完美,也可以給公司帶來利潤。”盧衍鍇稱,小團隊更應(yīng)該看重A ndroid平臺,雖然該平臺低端機挺多,但是,玩家的持久性很高。

對于手游市場上的眾多游戲廠家,只有真正取悅玩家的精品游戲才能在手游的紅海時代生存,手游的未來應(yīng)該是輕休閑的游戲。盧衍鍇指出,現(xiàn)在的手游正在進入一個誤區(qū),游戲越做越重,畫面越來越華麗,比拼手機的性能,一味讓玩家消費,這些都顯示出手游在向端游靠攏的趨勢。但是,他認為,手游的未來不只在此,還應(yīng)該主打游戲的社交體驗,靠創(chuàng)意打動玩家。

業(yè)界觀點

光大證券分析師顧建國

領(lǐng)先的頁游企業(yè)擁有較好的資金優(yōu)勢,能夠在手游研發(fā)、發(fā)行、推廣等環(huán)節(jié)進行大規(guī)模投資,同時核心團隊的技術(shù)優(yōu)勢以及頁游研發(fā)積攢的IP資源、美術(shù)素材以及策劃經(jīng)驗都將成為頁游企業(yè)進入手游的優(yōu)勢。

北京高華證券分析師廖緒發(fā)

預(yù)計手游進入2014年整體市場爆發(fā)式增長態(tài)勢不變,但圍繞產(chǎn)業(yè)鏈的競爭不斷加劇。總體而言,產(chǎn)業(yè)鏈上研發(fā)商、發(fā)行商、平臺都將受益于市場的爆發(fā),分成模式當(dāng)前基本達到動態(tài)平衡,平臺占據(jù)40%-50%,發(fā)行商占據(jù)15-25%,剩余的由研發(fā)商分享。我們認為未來產(chǎn)業(yè)鏈分工將更為明確,各個部分的專業(yè)度、精細度不斷提高。

艾瑞咨詢游戲事業(yè)部分析師陳晨

國內(nèi)移動游戲市場快速增長主要由智能移動終端游戲帶動,份額近70%。這是目前智能移動終端普及的寫照,也是移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)化的先聲,依靠大量的人口資源、智能移動終端的滲透,移動游戲?qū)崿F(xiàn)飛躍式發(fā)展。

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