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聯(lián)合首發(fā)游戲 手機(jī)廠商欲聯(lián)手攻占手游渠道

作者:燃燒軍團(tuán) 發(fā)布時間:

一年一度的Chinajoy如期而至,作為游戲行業(yè)的年度盛會,每一屆的Chinajoy都吸引的大量行業(yè)人士聚集上海,許多廠商更是借此機(jī)會發(fā)布新品和聯(lián)絡(luò)感情。而今年的六大手機(jī)廠家聯(lián)想、華為、OPPO、VIVO、酷派、金立六大手機(jī)廠家將宣布聯(lián)合進(jìn)行手游首發(fā)合作,聯(lián)合首發(fā)的第一款是三消類的休閑游戲。

“首發(fā)”背后的內(nèi)容與渠道博弈

“首發(fā)”指的是第一次與用戶正式見面,在手游中的“首發(fā)”通常分為游戲正式上線或大規(guī)模對外測試兩種情況。首發(fā)對手游CP和渠道都有非凡的意義。CP希望盡可能多的渠道首發(fā),但受限于SDK接入(一個SDK有經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)需要2-3天,沒經(jīng)驗(yàn)的要5天),一般能同時上15家渠道首發(fā)就已經(jīng)算很厲害。另一方面,渠道對內(nèi)容把控漸嚴(yán),只有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品(B級以上)才有獲得首發(fā)資源推薦,而一些A、S產(chǎn)品的首發(fā)更是渠道爭搶的對象,如果某個大渠道缺少重量級產(chǎn)品首發(fā)或是下載,其用戶可能就會因此而流失。

某手機(jī)應(yīng)用商店首發(fā)資源推薦,評級越高首發(fā)資源越好。

某手機(jī)應(yīng)用商店首發(fā)資源推薦,評級越高首發(fā)資源越好。

渠道與渠道的競爭說到底也就是用戶量的競爭,在今天格局已定的大趨勢下,誰能向用戶提高更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,誰就能獲取更多的用戶。在許多用戶心理,一個渠道能否獲取好游戲的首發(fā)也是其判定渠道地位的重要依據(jù)。

而手機(jī)的應(yīng)用商店在這方面有著明顯的劣勢。

處于劣勢下的品牌手機(jī)應(yīng)用商店

我們經(jīng)常接觸的渠道可以分為兩類:預(yù)裝和自裝,預(yù)裝多以手機(jī)出廠時自帶的手機(jī)應(yīng)用商店為主,而自裝多數(shù)是用戶因內(nèi)容需求而主動下載的應(yīng)用,這也造成了用戶行為的差異。360、應(yīng)用寶等渠道相對于品牌手機(jī)應(yīng)用商店的用戶質(zhì)量更高。渠道用戶多是會玩手機(jī)的和玩游戲的用戶,用戶有較強(qiáng)的目的性。手機(jī)商的應(yīng)用商店,用戶就比較雜亂,會玩不會玩手機(jī)的都在里面。

另外,品牌手機(jī)由于價格低的因素,用戶群體多為?絲和學(xué)生,用戶的付費(fèi)意愿和能力普遍偏低。而中低端機(jī)的用戶游戲消費(fèi)主要偏重休閑游戲。

某品牌手機(jī)應(yīng)用商店用戶數(shù)據(jù)

某品牌手機(jī)應(yīng)用商店用戶數(shù)據(jù)

雖然表面上看都是渠道,但實(shí)際上用戶群不一樣,目的不同,消費(fèi)習(xí)慣也有差異,相應(yīng)的游戲的收入也是不同的。與其它渠道爭搶CP產(chǎn)品首發(fā)來說還處于劣勢。
手機(jī)廠商聯(lián)手攻占手游渠道

5月應(yīng)用商店游戲數(shù)據(jù)看未來潛力

游戲陀螺選取了ViVO和金立的5月份游戲中心數(shù)據(jù)。我們不難發(fā)現(xiàn),相相比于渠道來說,無論從游戲接入量還是首發(fā)上,差距依舊很大。

ViVO游戲中心5份月數(shù)據(jù)報告:

5月份上線游戲37款,網(wǎng)游占60%,單機(jī)占40%??ㄅ迫匀皇鞘装l(fā)游戲中占比最高達(dá)41%,緊跟其后的休閑類占14%。ARPG占比首次超過10%,正式宣布ARPG大戰(zhàn)打響。

單機(jī)游戲方面,下載榜前三位沒有任何變化,依然由3個跑酷類游戲占據(jù)。

網(wǎng)游方面,下載榜榜首依然是時空獵人,新上榜游戲?yàn)椤陡穸方?、《暗黑?zhàn)神》、《刀塔傳奇》、《放開那三國》,款款都是來者不善。

金立游戲大廳5月份數(shù)據(jù):

5月份首發(fā)游戲14款,單機(jī)7款,網(wǎng)游7款,5月17日為5月首發(fā)最密集的日子,共首發(fā)3款游戲。另外首發(fā)的7款網(wǎng)游中,《大鬧天宮HD》、《超級英雄》兩款聯(lián)運(yùn)游戲進(jìn)入下載榜單,分列排第3位和第8位。

5月份接入聯(lián)運(yùn)的網(wǎng)游26款,較4月增加18款。自2月金立游戲大廳聯(lián)運(yùn)游戲接入以來,經(jīng)過幾個月對聯(lián)運(yùn)SDK的產(chǎn)品打磨以及對聯(lián)運(yùn)形式的不斷探索,目前已接近百款聯(lián)運(yùn)網(wǎng)游,并穩(wěn)居平臺收入前10。

每一部手機(jī)中都有預(yù)裝應(yīng)用商店,對于普通用戶來說這是他們下載內(nèi)容的首選途徑。爭搶首發(fā)是渠道對抗的第一步,而六大手機(jī)廠商的聯(lián)合無疑將力量整合

起來,對抗一線的大渠道。雖然不至于品牌手機(jī)應(yīng)用商店替代現(xiàn)有渠道,但隨著手機(jī)廠商越來越重視游戲分發(fā)業(yè)務(wù),用戶會更加的分散,而誰擁有更好的內(nèi)容,誰才能擁有更多的用戶。

從獨(dú)立到聯(lián)合的思維轉(zhuǎn)變 首發(fā)可能只是第一步

從獨(dú)立到聯(lián)合的思維轉(zhuǎn)變 首發(fā)可能只是第一步

多數(shù)手機(jī)廠商對游戲分發(fā)的重視顯然不夠,除蘋果、古哥手機(jī)外,目前國內(nèi)也只有小米、vivo等幾家做不錯,例如金立的游戲中心是今年2月才成立。
手機(jī)廠商聯(lián)手攻占手游渠道

在銷量方面,相比蘋果、三星、小米來說,聯(lián)想、華為、OPPO、VIVO、酷派、金立六家廠商只能算是二線手機(jī)廠商,但如果六家聯(lián)合的話,其市場占有份額不會低于前面幾個者。

六大手機(jī)廠家聯(lián)合游戲首發(fā) 爭搶內(nèi)容還是渠道之戰(zhàn)

六大手機(jī)廠家聯(lián)合游戲首發(fā) 爭搶內(nèi)容還是渠道之戰(zhàn)

國內(nèi)手機(jī)的銷量受到價格因素影響較高,同樣硬件配置的手機(jī),價格因素往往可以影響用戶的購買欲望。而目前國內(nèi)手機(jī)廠商競爭也十分激烈,最有效的競爭手段就是價格。產(chǎn)品運(yùn)營無非兩種:直接賺錢和先賺量再賺錢。

在眾多的變現(xiàn)手段中,游戲特別手游是最直接且快速。另外這六家廠商總部多位于深圳,也為幾家的聯(lián)合提供了便利,不排除未來也會在其它領(lǐng)域深入的結(jié)合,例如資本運(yùn)作。

聯(lián)合的問題有待解決:SDK與評級

關(guān)于渠道合作的流程和方式這里不多說,基本上都是先評級,再根據(jù)合作方式給予資源推薦。

六大手機(jī)廠家聯(lián)合游戲首發(fā) 爭搶內(nèi)容還是渠道之戰(zhàn)

六大手機(jī)廠家聯(lián)合游戲首發(fā) 爭搶內(nèi)容還是渠道之戰(zhàn)

六家聯(lián)合看似簡單,但實(shí)際上也會有諸多問題產(chǎn)生:

1.評級標(biāo)準(zhǔn)。雖然六大廠商聯(lián)合首發(fā)合作,但由于分屬于不同的平臺,每個平臺的用戶存在著差異。舉一個夸張的例子,這個平臺給了A級,另外一個平臺只給了B級。能讓六大廠商聯(lián)合首發(fā)的產(chǎn)品首先就必須要他們都認(rèn)可,這里可以通過成立聯(lián)合測評部或是六方都認(rèn)可的產(chǎn)品。而在這些產(chǎn)品中,休閑游戲成功的比例會更高。

2.SDK接入。在文章開頭的時候我們提到的CP與渠道合作SDK的困難。在未聯(lián)合前,CP有比較大的選擇權(quán)利,可以選擇其中一兩家比較好的合作。但如果聯(lián)合首發(fā),那么CP就需要一次接入這六家的SDK,相對來說就會減少其它渠道的SDK接入數(shù)。那么CP在渠道選擇上就必須權(quán)衡利弊。當(dāng)然如何能統(tǒng)一六家SDK的話,那是最好的情況,從目前的發(fā)展來看,這種方式還比較困難。

對于六大廠商的聯(lián)合,這只是一個開始,未來還有更多此類形式的結(jié)合,互相聯(lián)手才能強(qiáng)強(qiáng)對抗。在我們關(guān)注上線合作的同時,也不要忘了各家線下資源的整合。

以上就是聯(lián)合首發(fā)游戲 手機(jī)廠商欲聯(lián)手攻占手游渠道全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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