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手游推廣策略茶話會 如何才能輕易做好推廣

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

一擊制勝

一擊制勝

手機游戲推廣到底該怎么搞,我的看法就是一擊致勝。一擊制勝是一個格斗理念,其想法就是放棄表演和華麗,直接用最快的時間和最迅速的方式干掉對手。這是一個化繁為簡的方式,我覺得這個理念需要手游營銷來借用。

手機游戲推廣,我們可能不需要做很多加法,需要考慮的是,選出最合適的一個點,來迅速引起反響。所以我的感想就是千萬別做加法,先做好減法,下面我想先談下減法部分:

(由于有一個理解誤區(qū),提前說一下,減法不是完全減掉,是指不作為考慮重點。)

分析這么多人!你不累么?

分析這么多人!你不累么?

1、減掉對非核心、泛大眾用戶的考慮。

所有的游戲推廣,都想影響更多,更大量的用戶。但其實最大的問題就是,很難真正影響到這些用戶。比如做用戶分析的時候,會有不少同仁會描繪出一個都市上班族 用戶的形象:穿著白襯衣西裝、高收入有消費能力、熱愛時尚潮流,愛好RPG,每天游戲2個小時......我只想問你身邊有這樣的白領(lǐng)用戶形象么?你身邊的是?絲還是白領(lǐng)?搞IT的、30多歲的上班族還有時間玩時尚潮流么?高收入高消費的玩家真的是上班族么?花錢多的難道不是個體戶,土豪老板么?

實際上這種用戶分析非常可怕,過于粗率的概括,是一種無效分析。

再打個比方說,因為我們做了一款大學(xué)生社交跳舞的游戲,所以我們的用戶目標(biāo)就是全國高校的總?cè)藬?shù),大約有2000多萬人吧。保守目標(biāo)希望能影響到其中的20%。實在不行起碼把北京、上海、廣州的高校大學(xué)生都影響到也ok呀!

額咱們覺得這個目標(biāo)定的靠譜么?如果有人覺得靠譜,那可能真的是這個人的能力太優(yōu)秀杰出了吧!

其實我覺得這個核心癥結(jié)就是所謂的大眾用戶,泛用戶,只存在于他深深的腦海里。。哦,他的夢里,他的心里,他的歌聲里。

一句話就是千人千面,1000個哈姆雷特。每個人長相還都不一樣呢,直接把幾十萬人,幾百萬人,幾千萬人概括為一種人群,一個類型用戶,這個活兒是不是有點糙了呢?

所謂的大眾用戶,很有可能是不存在的概念。

2、減掉對既有推廣案例的復(fù)制

之前有人會刨根問底地問我,你們推廣到底是怎么做的?主題是什么?推廣節(jié)奏是什么情況?我是樂于分享這個情況,但其實大部分都沒有太大的借鑒價值。另外就是有一些業(yè)內(nèi)朋友,喜歡去分析別人家的案例,一定要搞一套到手,感覺有種”PPT在手、天下我有“的情懷。

是不是別人家做的那么好,我們也要來一套一樣的?這個真的不是煎餅果子,說來一套就能來一套!

這個思維的錯誤就在于,復(fù)制這個概念是屬于工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的西方產(chǎn)物,他是冰冷的。它忽視了東方文化的情感、細膩,還有就是所謂的氣數(shù)、變數(shù)、時機、人心。

說最簡單一點,你忽略的是每一個活靈活現(xiàn)的人,每個人都有自己的個性和想法,而他們也融入在這個瞬息萬變的大世界之中。

參考推廣案例這個問題,我認為一定要簡化。對于一個有經(jīng)驗的市場人員來說,他可以了解很多的案例,但一定要從這些案例跳脫出來。這些案例就好像一本本精彩的小說故事,或者個人傳紀(jì),你可以從中吸收養(yǎng)分,而不應(yīng)該是一本本現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣的教科書,給你總結(jié)個十條八條的成功原理。

找到自己,是營銷最關(guān)鍵的問題。

3、減掉對小打鬧、貼熱點的考慮

營銷推廣不是玩過家家。因為我們成本預(yù)算有限,所以我們想請個明星臉,就不請明星了。因為我們不知道怎么宣傳,所以干脆貼個熱點吧。因為我們本來想搞個大事情,結(jié)果人力精力不足,就搞成了小打小鬧了。

這種我認為就是無效用的?;蛘哒f基本無效。

營銷絕對不能做妥協(xié)的,所謂的”老壇酸菜就是這個味“,營銷推廣也必須有自己的味道,自己的腔調(diào)。特別對于手游營銷來說,推廣時機短暫,根本沒法做迂回補救。你必須得看準(zhǔn)方向和對手,一擊必中。

貼熱點也基本是無效的,就好像去貼世界杯營銷一樣,大部分都很難做。恰巧你貼上了西班牙,那你的營銷期就更短暫啦。而且最關(guān)鍵的是,貼熱點很牽強,這個過程就好像和一個陌生女子搭訕一樣,非常的不對勁,成功幾率非常的低。

事實上,任何小打鬧,小策劃,貼熱點,都還是要花一些精力的。我認為這部分必須要減掉,整體團隊才能有精力,能量,時間去做更對的事情。就那么幾秒,直接打要害,不能撓癢癢。

4、減掉對產(chǎn)品的梳理總結(jié)

我主要是指不用去考慮全面展示,把這個產(chǎn)品360維度從頭到腳給說一遍。完全不用。

這種梳理總結(jié)其實是一種自我完美傾向。我覺得我渾身都有優(yōu)點,必須全部展示一遍。別人可不這么想。

打個比方,比如你給3個美女介紹一個帥哥,3個人心里可能分別會想:

1、有沒有都教授帥呀?有沒有吳彥祖帥呀?

2、帥沒用,關(guān)鍵還是看性格

3、再帥我也沒興趣,我是蕾絲邊

這時候你再說這個帥哥有多么多么帥,眼大腿長,XX高校的校草,粉絲有23萬人,其實都沒什么大作用。主要是2個原因:1,可能沒找準(zhǔn)受眾對象,2,可能表達方式不對。

這 里就說下表達方式的問題。表達的關(guān)鍵點,我粗略總結(jié)為是對比的、獨特的最管用。對比的,比如拿這個帥哥和吳彥祖做比較,一比就很有意思。實際上對比的傳播 案例非常多,而且每天都在發(fā)生。比如蘋果和三星比,格力和美的比。。對比的案例非常多,而且?guī)缀跛械钠放贫急幌M者在進行對比。這種對比方式對于受眾形 成認知是非常重要的一點。

個性化的表達也非常重要,特別需要找到一個奇葩,甚至是細微的亮點。這個也是受眾形成認知的重要方式之一。如果不能被記住,那就是沒有意義的宣傳。

千萬不要是一些看起來冠冕堂皇,文過飾非很完美的東西,那部分幾乎沒有傳播價值。

5、減掉包裝的思維怪圈

包裝這個詞對市場營銷工作產(chǎn)生了非常大的影響力,甚至成為了市場工作的專業(yè)性和必備技能。

比 如要推一個東西,就要考慮包裝。包裝,最常用的一些方式就是,比如這個人根本不出名,怎么辦,叫個天仙MM或者奶茶妹妹吧。再搞點事件吧,那就是鳳姐。比 如這個產(chǎn)品想圈錢,怎么辦?那就叫新人類工程或者納米高科技吧,宣傳一下在美國歐洲風(fēng)靡全球,而且是某某國際機構(gòu)認證的。實際上包裝這個東西的影響力之深 遠,主要是對于信息不同步的舊時代。

而在新時代,搞這個包裝,其實和做甄?體,就異曲同工之處。比如你推一個玩法,你非要包裝一個叫做XX模式。畫面好點就要叫次世代。出一個新版本,首先考慮就是怎么包裝,讓玩家看不懂。這個邏輯其實是很奇怪的。

我理解的好的包裝,就好像包裝箱,包裝盒一樣,是為了保護產(chǎn)品,讓用戶有信心,更放心。而現(xiàn)在包裝的思路,是在給游戲人講文化人的語言,看藝術(shù)家的作品,云里霧里。確實是這樣,你看現(xiàn)在的宣傳片,很多游戲都沒有試玩畫面的。全是過場和特效,我搞不懂用戶難道看了這個沒有游戲畫面的視頻,就能下定決心進入游戲 了?

其實只要不誦經(jīng)出家,每個人都是俗人。你我皆凡人,凡夫俗子,疲憊了一天,要去打打游戲,結(jié)果還要給玩家看那么 多包裝的高大上的概念,視頻,文案!我不知道直接說有什么不好,打開天窗說亮話,別搞甄?體,還是要說人話的。游戲內(nèi)容這些方面,真的是沒必要那么去包 裝。想用包裝通吃一切的,真的不靠譜。

包裝不是萬能鑰匙。

6、減掉對于推廣全案、組合拳的依賴

推廣全案是指一個漂亮的案子,比如有預(yù)熱期,爆發(fā)期,再回到一個維穩(wěn)期。每個階段有可能有自己的重心和主題。整體流程比較繁雜?;蛘呤且粋€組合拳的方式,比如我在不同的領(lǐng)域如何運作,如何配合。

我 認為手游沒辦法照搬這一套,而且很多環(huán)節(jié)其實都在弱化。比如常規(guī)的新聞PR部分,或者活動部分,都在發(fā)生著變化。全案的環(huán)環(huán)相扣,最終達到一個完美的效 果,這個其實是比較理想主義的。全案就好像開辟一個正面戰(zhàn)場,但其中的很多打法,細節(jié),戰(zhàn)術(shù)部分,反而容易被執(zhí)行節(jié)奏所消耗。

手機游戲推廣我認為最需要考慮的就是戰(zhàn)術(shù)環(huán)節(jié),其實不一定要用正面戰(zhàn)場那一套。而且很多技巧可能需要基于一個突破點來操作,手機游戲推廣更像打一場突圍戰(zhàn),時間緊戰(zhàn)況復(fù)雜,也沒有最合適的防御陣地,那么找到突破點攻出去,比掌握全局更關(guān)鍵。

以上就是手游推廣策略茶話會 如何才能輕易做好推廣全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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