中日韓IM應(yīng)用手游霸榜能力開始逐步減弱疲軟
《校園for Kakao》是韓國Kakao平臺(tái)推出的手游作品,這款游戲自2012年10月登頂該地區(qū)iPhone收入榜以來,整個(gè)亞洲的IM應(yīng)用就開始了一輪手游業(yè)務(wù)方面的探索。
Line和微信都相繼在日本和中國市場(chǎng)取得了異常突出的優(yōu)秀表現(xiàn),而KakaoTalk平臺(tái)的手游則長期霸占韓國iPhone收入榜前十中7個(gè)以上的名額;Line由于多種原因,尤其是日本市場(chǎng)的特殊情況,在該地區(qū)的iPhone收入榜游戲數(shù)量不多,但前十名始終有其一席之地,考慮到日本已經(jīng)是全球第一大手游收入市場(chǎng),Line的表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò);而微信自去年8月份推出第一款《天天愛消除》之后,中國iPhone收入榜前十名長期有6款以上的名額被微信游戲霸占,而且每當(dāng)微信游戲推出新作品,總能快速成為iPhone收入榜冠軍。
IM應(yīng)用手游霸榜能力開始疲軟
手游市場(chǎng)是整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展最快的領(lǐng)域,也是變化最快的市場(chǎng)。雖然憑借龐大的用戶量和極為有效的病毒傳播具備了天然優(yōu)勢(shì),但I(xiàn)M應(yīng)用平臺(tái)從來都沒有在收入榜寶座上安穩(wěn)過。筆者對(duì)中日韓三大市場(chǎng)的iOS和Android(中國市場(chǎng)Android碎片化嚴(yán)重,數(shù)據(jù)難以統(tǒng)一,因此這里暫不做對(duì)比)半年來的收入榜前十名進(jìn)行了對(duì)比,可以明顯得出的結(jié)論是,亞洲IM應(yīng)用平臺(tái)手游霸榜能力開始出現(xiàn)了疲軟。
中國市場(chǎng)
在中國市場(chǎng),自騰訊在2013年8月份正式推出微信游戲中心之后,中國iPhone收入榜前十名就被微信手游搶占了一半以上,不過從對(duì)比中我們可以明顯看出的是,和半年前相比,微信手游依舊留存在iPhone收入榜前10名的只有《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》和《天天酷跑》兩款游戲。另一個(gè)非常值得注意的現(xiàn)象是,今年2月底由莉莉絲游戲研發(fā),中清龍圖發(fā)布的《刀塔傳奇》在5月份首次登頂之后,排名位置穩(wěn)定增長,進(jìn)入7月中旬之后開始逐漸穩(wěn)定在中國iPhone收入榜冠軍位置。
日本市場(chǎng)
日本市場(chǎng)在經(jīng)過了功能轉(zhuǎn)型之后,iPhone由于軟銀的引進(jìn),在日本市場(chǎng)份額不斷增長。從上圖可以看出,憑借獨(dú)具一格的玩法和普遍有效的電視廣告效應(yīng),《智龍迷城》長期霸占了日本iOS和Android雙榜收入冠軍位置。在日本iOS平臺(tái),和半年前相比,僅有3款手游依然留存在日本iPhone收入榜前十名內(nèi),除了GungHo的大作保持冠軍位置不變外,Colopl公司的《魔法師與黑貓維斯》比半年前的第五名提高了3個(gè)名次,目前占據(jù)第二名,另一款由Sumzap Inc推出的《戰(zhàn)國炎舞》則從此前的第6名下降到了第8名,Line平臺(tái)游戲雖然仍有一款入榜,但已經(jīng)不是半年前的Line Pokopang。
在日本Android平臺(tái),收入榜前十名的變化更大,除了GungHo的《智龍迷城》和Colopl的《魔法師與黑貓維斯》之外,其余8款游戲皆為新面孔,可見日本地區(qū)古哥 Play收入榜排名波動(dòng)比iOS更甚,值得注意的除了3款Line平臺(tái)游戲之外,Supercell的《部落沖突》(CoC)也悄無聲息的出現(xiàn)在了日本古哥 Play收入榜前十名,而且Line Pokopang已經(jīng)從半年前的第三名降低到了第10名。
韓國市場(chǎng)
在韓國市場(chǎng),由于Android智能機(jī)份額高達(dá)85%,KakaoTalk的地位可以說是根深蒂固,在今年2月7日,Kakao平臺(tái)的手游壟斷了韓國古哥 Play收入榜前十名的所有名額。但目前這個(gè)數(shù)字已經(jīng)降到了7款,而且值得注意的是,與半年前相比,Kakao手游8月7日入榜的作品僅有CJ Netmarble的2款仍留存在韓國古哥 Play前十名之外,其余8款全部是新游戲。
而在韓國iOS平臺(tái),Kakao的冠軍位置也未能幸免,自今年6月25日CoC首次登頂韓國iPhone收入榜開始,Kakao游戲的冠軍寶座就已經(jīng)不保了,目前Supercell這款神作已經(jīng)連續(xù)一個(gè)多月占據(jù)了韓國iPhone收入榜冠軍位置,這也意味著亞洲移動(dòng)通信應(yīng)用平臺(tái)的最后一個(gè)iOS冠軍寶座也被奪走。雖然從數(shù)量上來看,Kakao平臺(tái)的前十名占有率只是從半年前的7款降低到了6款,不過,除了Supercell的《部落沖突》從第9名登頂之外,2月份的前十名作品僅剩下CJ E&M旗下的兩款Kakao手游依然存在韓國iPhone收入榜中。中日韓IM應(yīng)用手游霸榜能力
導(dǎo)致IM平臺(tái)手游霸榜能力減弱的4個(gè)原因:
1.用戶獲取成本增長:隨著iOS平臺(tái)應(yīng)用數(shù)突破120萬,Android平臺(tái)突破150萬,開發(fā)商們的手游作品面臨更激烈的競(jìng)爭(zhēng),玩家們有了更多選擇,這就提高了開發(fā)商們的用戶獲取成本。另外,由于蘋果公司對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)性廣告的謹(jǐn)慎態(tài)度,這些低成本的廣告方式受到了影響,所以開發(fā)商們不得不選擇成本更高的方式獲取用戶。另據(jù)Fiksu上月底發(fā)布的6月移動(dòng)應(yīng)用成本指數(shù)報(bào)告顯示,iOS平臺(tái)的忠實(shí)用戶獲取成本已經(jīng)達(dá)到了2.23美元,同比增長了49%,達(dá)到四年來的最高點(diǎn)。
2.IM平臺(tái)手游數(shù)量增多:目前來看,三大IM手游平臺(tái)的游戲數(shù)量都在不斷增長,除了Kakao‘放養(yǎng)式’的不控制數(shù)量做法之外,Line和微信平臺(tái)雖然控制較為嚴(yán)格,但總體數(shù)量依然在不斷攀升。越來越多的手游數(shù)量意味著,單個(gè)作品獲得的實(shí)際曝光量有所下降,曝光率對(duì)于手游來說意味著潛在用戶規(guī)模以及收入天花板。而從上面的對(duì)比中我們看出,盡管三大IM平臺(tái)的手游數(shù)量增加了,但他們?cè)趯?duì)應(yīng)手游市場(chǎng)收入榜前十的數(shù)量并沒有增加。這就意味著移動(dòng)通信平臺(tái)的份額在達(dá)到了巔峰狀態(tài)之后,推出更多的手游作品只是在保持自己的份額,而能夠長期留在收入榜高位的這類手游并不多見。
其實(shí),三個(gè)平臺(tái)都注意到了手游數(shù)量增長帶來的曝光率問題,微信在手Q游戲平臺(tái)推出了游戲分級(jí)菜單,推出較早和表現(xiàn)不夠理想的作品被列在了‘其他’欄目,而GameLook此前曾報(bào)道Line停掉了20款手游應(yīng)對(duì)曝光率問題,唯一比較淡定的是韓國的Kakao平臺(tái),目前該平臺(tái)已經(jīng)累積接入了超過520款游戲。
3.IM平臺(tái)更關(guān)注份額而非單款游戲壽命:對(duì)于三大平臺(tái)來說,只要保持在收入榜前十名的數(shù)量,維持住一定份額,保住自己的‘蛋糕’就可以持續(xù)帶來分成利潤,至于是哪幾款游戲帶來了收入或者占據(jù)了多久的收入榜似乎并不是最重要的事情,只要不斷有自己平臺(tái)的游戲入榜就可以保證份額。雖然CoC、《智龍迷城》等大作都長期占據(jù)收入榜,但從目前來看三家IM平臺(tái)都沒有一個(gè)成熟的方案。
4.高質(zhì)量長壽命的中重度手游需要后期推廣:隨著手游在2013年經(jīng)過了爆發(fā)式增長之后,手游平臺(tái)逐漸步入穩(wěn)定發(fā)展期,隨之而來的是一些高質(zhì)量、創(chuàng)新玩法的中重度游戲開始出現(xiàn)在收入榜較高位置。隨著手游質(zhì)量的提高,和玩法的創(chuàng)新,手游產(chǎn)品的壽命也隨之提高,但由于IM平臺(tái)首先關(guān)注的是份額,而且后續(xù)推廣政策與剛剛推出手游中心時(shí)相比基本沒有變化。
對(duì)于長生命周期的創(chuàng)新型中重度手游來說,如果后續(xù)的市場(chǎng)營銷和推送做的到位,其用戶量和收入就可能爆發(fā)式增長,并且維持很長一段時(shí)間。比如日本的《智龍迷城》,在推出了電視廣告之后,用戶量大幅提高,開發(fā)商GungHo自此之后投入了更多的后續(xù)推廣支持。另一款傳奇手游《部落沖突》,在與GungHo進(jìn)行交叉推廣之后,在日本收入榜的表現(xiàn)出現(xiàn)了大幅提升,據(jù)GameLook此前報(bào)道,Supercell每天的廣告費(fèi)就可以達(dá)到百萬美元級(jí)別。
對(duì)于具備了創(chuàng)新玩法的中重度手游來說,一些開發(fā)商直接選擇跳過微信平臺(tái),轉(zhuǎn)而選擇自發(fā)行或者選擇能夠?yàn)樽约旱漠a(chǎn)品增加更多后續(xù)支持的發(fā)行商,比如最近的《刀塔傳奇》,除了移動(dòng)平臺(tái)的營銷方式之外,在地鐵站海報(bào)、地鐵電視廣告以及很多商務(wù)樓的電梯間都可以看到該游戲的廣告,持續(xù)的廣告投放是獲得更多用戶和收入的前提,很明顯這三家IM平臺(tái)暫時(shí)都還沒想好怎么做。
總結(jié)
除了后續(xù)推廣之外,相信所有人都注意到了多個(gè)發(fā)行商開始哄搶IP,好IP對(duì)于手游意味著什么不用小編贅述,《秦時(shí)明月》等作品的驚人流水已經(jīng)證明了IP對(duì)手游的價(jià)值,拿到IP之后進(jìn)行預(yù)熱也逐漸成為很多手游獲得大量用戶和高收入排名的重要手段。對(duì)于IM手游平臺(tái)來說,目前的做法的確可以安穩(wěn)賺錢,憑借龐大的用戶群和強(qiáng)悍的病毒傳播渠道,他們完全不用為單個(gè)游戲投入更多后續(xù)支持就可以保住份額與利潤。但是從長期來看,這樣的做法真的可以高枕無憂嗎?
以上就是中日韓IM應(yīng)用手游霸榜能力開始逐步減弱疲軟全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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