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2014年下半年卡牌手游是否在市場占據(jù)大半部分收

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

針對2013年持續(xù)井噴一年的卡牌類游戲,不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測今年就將會(huì)是“ARPG發(fā)力”的一年。然而情況并沒有如同大家所意料的那樣,除了《時(shí)空獵人》《神魔》等幾張熟悉的老面孔外,2014年上半年只有《天天炫斗》為ARPG大軍增添了生力軍。目前國內(nèi)手游各大排行榜單上,依舊被卡牌類手游占據(jù)了半壁江山。用現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)流行的標(biāo)題黨套一下,大概就是“專家驚呼卡牌不可戰(zhàn)勝!中國玩家或成最大輸家”之類。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和TalkingData日前發(fā)布的《2014年4~6月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,我們可以獲得不少值得參考的數(shù)據(jù)和案例,以印證2014年下半年卡牌手游是否還會(huì)在市場份額占據(jù)大半部分收入。

◆ 2014年4~6月,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為51.7億元,環(huán)比增長17.2%——騰訊手游業(yè)務(wù)在今年二季度約獲得30億元人民幣收入,相比今年1~3月,所占整體市場份額又上了一個(gè)大臺(tái)階。

◆ iOS和安卓的市場規(guī)模都有進(jìn)一步增長,獲得收入的游戲數(shù)量超過去年同期,但增幅下降——這意味著移動(dòng)游戲市場度過了高速爆發(fā)期,進(jìn)入了相對穩(wěn)定的成長,拼速度、爭市場空檔期、搶人口紅利的階段已經(jīng)過去。面對數(shù)款玩法差不多都一樣卡牌游戲,玩家用戶會(huì)怎么挑?

◆ 本季度移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模再度提升,一部分來自于采用中、重度系統(tǒng)的輕游戲,如《雷霆戰(zhàn)機(jī)》《開心消消樂》等。此外在截止今日(8月15日)下午13點(diǎn)之前,我們?nèi)阅芡ㄟ^APP免費(fèi)榜看到《天天富翁》登頂?shù)男畔ⅰ?/p>

◆ 開發(fā)商通過在游戲中加入隨機(jī)性玩法,以及在輕度玩法中加入強(qiáng)PK、強(qiáng)社交等游戲機(jī)制,結(jié)果起到了拉動(dòng)收入的效果——不僅輕度游戲如此,像卡牌類的《鎖鏈戰(zhàn)記》、動(dòng)作類的《崩壞學(xué)園2》等產(chǎn)品也在國內(nèi)開始計(jì)劃推出PK系統(tǒng)。

為了營銷考慮,手游也開始用“電子競技”來給自己貼金

◆ 國內(nèi)iOS平臺(tái)游戲市場上季度實(shí)際銷售收入約14.9億元,環(huán)比增長21.1%;安卓平臺(tái)游戲市場上季度實(shí)際銷售收入約32.0億元,環(huán)比增長17.4%——在產(chǎn)品收入方面,無論是單款產(chǎn)品的收入水平,還是獲得收入的產(chǎn)品數(shù)量,安卓平臺(tái)都超過了iOS平臺(tái)市場。

◆ 2014年4~6月,中國移動(dòng)單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入約19.4億元,占整體移動(dòng)游戲市場收入27.3%——二季度移動(dòng)單機(jī)游戲收入比上季度增長了近一倍,市場占有率出現(xiàn)明顯提升,其用戶覆蓋范圍也擴(kuò)大至女性群體,比如在近幾個(gè)月來日漸升溫的女性游戲《暖暖環(huán)游世界》。

只要吸引足夠多的女性玩家,就能拉升整個(gè)玩家群體的人口基數(shù)

◆ 今年持續(xù)興起了“現(xiàn)象級”休閑游戲的熱潮,如《2048》《Flappy Bird》《瘟疫公司》《紀(jì)念碑谷》等,這些游戲雖然個(gè)體收入不高,卻能不斷引起用戶的關(guān)注和體驗(yàn)。目前已有部分開發(fā)與發(fā)行商在考慮,如何將人氣爆棚但收入不高的休閑游戲建成移動(dòng)社交入口平臺(tái),進(jìn)而提升其商業(yè)價(jià)值與變現(xiàn)能力。

以上就是2014年下半年卡牌手游是否在市場占據(jù)大半部分收全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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