手游行業(yè)做不滾服游戲也能保證收入的方法
游戲圈一直比較雜亂,很多人和公司都在做好游戲還是坑錢這個問題上糾結(jié)再三,更加上公司領(lǐng)導(dǎo)給與太多的壓力。其實(shí)我個人覺得這些問題更多的是在抱怨,如果沒有更好的解決方法,我認(rèn)為沒有益處,也不會改變目前的手機(jī)游戲行業(yè)。
近期做的手機(jī)項(xiàng)目里,有為了是否滾服問題進(jìn)行過很激烈的討論,拿出來和大家分享一下。
首先,研究是不是需要滾服之前先要了解透徹一個問題:理論上而言,玩家更喜歡和更多的人玩,運(yùn)營商為什么需要滾服機(jī)制不停的分服呢?
1. 在過去的網(wǎng)頁游戲時代,由于負(fù)載的瓶頸以及大量的流量涌入,一個服能承載的人數(shù)有限,所以需要不停的切換入口來增加服務(wù)器,降低在線壓力。
但在現(xiàn)在這一條幾乎已經(jīng)完全不是瓶頸,良好的降低負(fù)載的策劃手段和跨服機(jī)制,可以使玩家完全在感受上就在同一組服務(wù)器游戲,也不會感覺到很卡。
2. 玩家有重新開始玩的需求且又不希望被欺負(fù)
這是所謂的公平機(jī)制,有很多玩家玩了游戲之后,覺得自己沒玩好,想重新玩一次,但又不想被游戲內(nèi)的老玩家欺負(fù)。這一點(diǎn)目前存在,但越來越多的手機(jī)游戲正在保護(hù)新人,很多不滾服的游戲都有很健全的保護(hù)新手的機(jī)制,(例如COC你永遠(yuǎn)只會遇到和你水平相接近的人)。
3. 第三點(diǎn)最為重要,算是整個滾服機(jī)制的核心。即:排行榜機(jī)制給玩家?guī)淼母@?/p>
其實(shí)所謂的滾服不滾服,所謂的廠商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戲收入呢?我開一個服,大家一起來玩,同一起跑線,非常“公平”,之后我設(shè)置各式各樣的排行榜,排行榜給你豐厚的獎勵和榮耀,之后的事情就順理成章了。所以你看滾服游戲和不滾服游戲的區(qū)別,分析下來最大的區(qū)別在于排行榜究竟是不是給玩家極大的回饋(看看COC,WOW,爐石,曾經(jīng)的端游,再看看現(xiàn)在所有的頁游)。
總結(jié)以上。一個大服利于體驗(yàn)和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全拋棄排行榜對于玩家的反饋和刺激,就是一切的瓶頸和門檻。
再來回答樓主的問題:手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?
做滾服,爆發(fā)收入明顯,但老服玩家得不到補(bǔ)充,體驗(yàn)較差;不做,玩家體驗(yàn)良好,但收入壓力較大。看似強(qiáng)烈的矛盾,那有沒有折中的解決辦法呢?
這里分享兩個近期的成果:
1. 做滾服游戲但對玩家體驗(yàn)優(yōu)化
分享一下做《神仙道》的經(jīng)驗(yàn),《神仙道》就是滾服的游戲,聯(lián)運(yùn)模式要求收入,但服務(wù)器到中后期蕭條,如何克服?
跨服機(jī)制是最主要的增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的辦法。(當(dāng)然前提是游戲火,玩的人多)。把所有的差不多時間段的人分在一條時間線上。例如:開服7天后,所有同一天進(jìn)入游戲的服務(wù)器玩家可以在一起玩,14天后,同兩天一起進(jìn)入游戲的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此類推,讓老服玩家在不停的減少的同時,增加新的伙伴和玩伴,滿足入場社交的需求,并把本服的系統(tǒng)全部挪到跨服時間線上去?!渡裣傻馈返闹泻笃谶\(yùn)營策略收到這一條影響巨大,而且成果顯著。
2. 做不滾服游戲但對收入負(fù)責(zé)
如果說上一條是成功經(jīng)驗(yàn),那這一條絕對是我們目前最向往的理想的狀態(tài)。
之前說了,滾服收入的最主要因素在于:同時進(jìn)入游戲的玩家追求排行榜的動力,所以排行榜的收益不能降低。
同樣,在一個大服里,必須要有時間軸為單位的排行榜輸出獎勵,而這個時間軸可以不用時間為單位,而用人數(shù)作為單位,例如:每進(jìn)入1000個人,就自動生成一個排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值強(qiáng)化自己,他可以獲取大量獎勵。而當(dāng)排行榜相對固定時,我們可以略微打亂時間軸,給更多人一點(diǎn)機(jī)會。這么做的好處是:整個游戲是一個大跨服概念,我們可以讓需要玩家全部在一起互動的地方互動(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及獎勵上分得足夠明確,鼓勵沖榜行為。
以上是對滾服思路的一些看法,感謝看到最后,希望對游戲制作者們有一些幫助。
以上就是手游行業(yè)做不滾服游戲也能保證收入的方法全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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