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為什么要玩游戲 難道我們真的在浪費(fèi)時(shí)間么

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時(shí)間:

玩游戲無疑是在浪費(fèi)時(shí)間,這是全世界對游戲的長期文化偏見。如果玩游戲不是為了消遣,它的價(jià)值又是什么?

《游戲改變世界》這本書或許會改變你對游戲的理解,無論你是資深游戲玩家、輕度玩家或是對游戲充滿不屑的看客。

玩家注重游戲合作 會花80%時(shí)間用來失敗

憑什么游戲能改變世界?這可能是讀者看到書籍標(biāo)題時(shí)產(chǎn)生的第一個(gè)疑問。作者簡·麥戈尼格爾是一名未來學(xué)家,曾從事過十年游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)行業(yè)的工作。她本人真正感興趣的話題是游戲如何改變?nèi)藗兊娜粘K伎技吧罘绞健?/p>

在她的研究結(jié)論中,游戲之所以能改變世界,是因?yàn)?ldquo;現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要?jiǎng)?chuàng)造游戲來修復(fù)它”。

“現(xiàn)實(shí)不是設(shè)計(jì)來最大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。”

想要發(fā)揮游戲造?,F(xiàn)實(shí)的潛力,前提還是需要真正理解游戲。作者在這方面的眾多論述是本書的亮點(diǎn)所在。以下就是摘錄的能讓你重新理解游戲的十大觀點(diǎn):

1.游戲并非被動(dòng)地逃離現(xiàn)實(shí),它有時(shí)是極為有益的逃生。

大約3000年前,呂底亞國發(fā)生大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運(yùn),希望豐年很快回來。然而局面并未好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題。

計(jì)劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求。接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。

依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。

全天候地展開集體游戲,它讓饑餓的人群在無力的環(huán)境下生出了力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環(huán)境。

2.有時(shí)候玩游戲,并非為了獲勝而玩,而是為了盡量長時(shí)間地玩下去。

哲學(xué)家詹姆斯卡爾斯曾經(jīng)寫道,游戲分為兩種:一種是有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長時(shí)間地玩下去而玩。

比賽和獲勝并非游戲的決定性特征,更不是游戲愛好者的決定性嗜好。很多玩家寧肯繼續(xù)玩下去,也不愿獲得勝利結(jié)束游戲。在反饋力度大的游戲當(dāng)中,強(qiáng)烈投入的狀態(tài)說不定比獲勝的滿足感更令人愉悅。

3.我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開始時(shí)迷失了方向。

什么是游戲?玩游戲,就是自愿嘗試客服種種不必要的障礙。與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易。

游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。但在現(xiàn)實(shí)中,無論是障礙還是挑戰(zhàn)障礙的動(dòng)力都沒有那么的激勵(lì)人心。

4.玩家基本都會花80%的時(shí)間來失敗,卻依然熱愛自己在做的事情。

玩家十有八九都完不成任務(wù),可為什么玩家還會繼續(xù)堅(jiān)持,難道他們喜歡失敗?事實(shí)證明,的確如此。

在玩一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲時(shí),失敗不會讓我們失望。它以一種非常特別的方式讓我們開心,如興奮、感興趣、甚至極為樂觀。

勝利往往終結(jié)樂趣,但失敗能夠維持樂趣。因?yàn)檎嬲瞄L某件事,還不如沒有那么擅長有意思。

5.在優(yōu)秀的游戲中擊敗我們真正喜歡的人,或是被喜歡的人擊敗,這獨(dú)特獎(jiǎng)勵(lì)感是我們渴望的。

為什么在社交游戲里贏了別人會成為一種越來越流行的社交方式?因?yàn)檎{(diào)侃在幫助我們建立和維持積極關(guān)系中發(fā)揮著不可估量的作用。

首先,它確認(rèn)了信任。調(diào)侃的一方表現(xiàn)了傷害能力,同時(shí)又表明自己無意傷害。其次,讓某人調(diào)侃我們,也幫助他們感受到了自己的力量。

6.游戲開發(fā)的基本趨勢:開發(fā)與日常生活相聯(lián)系的游戲。

游戲需要有助于人們減少痛苦,更多地享受現(xiàn)實(shí)世界。

無法衡量,就無法改進(jìn)。如果一種經(jīng)歷對我們太難,就可以通過提供挑戰(zhàn)性的目標(biāo),如跟蹤點(diǎn)數(shù)、關(guān)卡和成就,通過提供虛擬獎(jiǎng)勵(lì)的方式讓它變得更容易。這是游戲設(shè)計(jì)師未來最重要的工作。

你是否有聯(lián)想到那些運(yùn)動(dòng)跟蹤產(chǎn)品?如果里面的虛擬獎(jiǎng)勵(lì)不夠有趣,這是產(chǎn)品的失敗之處。

7.我們其實(shí)真心愿意與最陌生的陌生人分享。

只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和別人建立關(guān)系。

為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個(gè)基本步驟:第一,培養(yǎng)陌生人之間的共同利益;第二,給他們機(jī)會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動(dòng)。

這正是優(yōu)秀的多人游戲最擅長的事情。它把一群人的注意力集中共同的目標(biāo)上,哪怕他們認(rèn)為彼此之間毫無共同之處。它還給了他們追求這一目標(biāo)的手段和動(dòng)力,哪怕他們此前毫無互動(dòng)的意圖。

8.玩家花費(fèi)在積累集體智慧上的時(shí)間比任何群體都多。

“魔獸世界百科”是目前世界上僅次于維基百科的第二大維基項(xiàng)目。游戲玩家是網(wǎng)絡(luò)世界組織性最強(qiáng)、最雄心勃勃的維基用戶。

他們有創(chuàng)意、善堅(jiān)持,總是勇于迎接良好的挑戰(zhàn)。他們強(qiáng)大的認(rèn)知儲備,再加上久經(jīng)考驗(yàn)的投入度,是一種有待開發(fā)的寶貴資源。

9.玩家,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,都極為擅長做一件重要的事情:合作。

每一種多人游戲都始于合作的協(xié)議。玩家同意按照相同的規(guī)則和相同的目標(biāo)來玩,為一起工作奠定了共同的基礎(chǔ)。最重要的是,玩家主動(dòng)一起工作、假裝游戲真的至關(guān)重要。無論輸贏,他們都是在創(chuàng)造互惠的回報(bào)。

玩任何優(yōu)秀的游戲,究其根本都存在合作。

10.一起造就優(yōu)秀游戲的能力,是人類的一種獨(dú)特能力,甚至是人類唯一的獨(dú)特能力。

發(fā)展心理學(xué)家邁克爾·托馬塞洛用畢生時(shí)間來設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),研究哪一種行為和技能讓人類有別于其他物種。他的研究表明,一起玩復(fù)雜的游戲、幫助別人學(xué)習(xí)游戲規(guī)則,是人之為人的本質(zhì)。

每當(dāng)我們答應(yīng)一起玩游戲,就是在實(shí)踐人之為人的一項(xiàng)基本天賦。

以上就是為什么要玩游戲 難道我們真的在浪費(fèi)時(shí)間么全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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