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嚴(yán)肅點(diǎn)我們?cè)谕嬗螒?嚴(yán)肅游戲概念提上日程

作者:爐石獵手 發(fā)布時(shí)間:

凡人你了解什么是嚴(yán)肅游戲么?對(duì)嚴(yán)肅游戲的四大誤區(qū)

凡人你了解什么是嚴(yán)肅游戲么?對(duì)嚴(yán)肅游戲的四大誤區(qū)

我們很難準(zhǔn)確描述嚴(yán)肅游戲究竟是什么,但我們可以確定它不是什么。

誤區(qū)一:嚴(yán)肅游戲是專家學(xué)者們鼓搗的東西,與游戲業(yè)無關(guān)

在美國,最知名的嚴(yán)肅游戲開發(fā)商BreakAway就是一家標(biāo)準(zhǔn)的游戲公司。策略游戲愛好者對(duì)它應(yīng)該不會(huì)陌生,這家公司由前MicroProse公司的設(shè)計(jì)師道格拉斯·沃特雷(Douglas Whatley)創(chuàng)建于1998年,開發(fā)過《天堂島》、《法老王:埃及艷后》、《皇帝:中國之崛起》和《文明III:征服世界》等策略游戲。“9·11”恐怖襲擊事件后,BreakAway公司把業(yè)務(wù)重心向嚴(yán)肅游戲轉(zhuǎn)移,并于2002年成立了一家新的工作室——BreakAway Federal Systems,專職開發(fā)嚴(yán)肅游戲。

游戲業(yè)的一些“大腕”也或多或少涉足過嚴(yán)肅游戲,例如美國藝電(EA)曾將旗下的“麥登橄欖球”(Madden NFL)授權(quán)給一家教學(xué)訓(xùn)練軟件公司,而Epic的“虛幻”(Unreal)引擎很早就被應(yīng)用于培訓(xùn)、建筑、醫(yī)療、電影特效和虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。2006年,科樂美(Konami)與美國西弗吉尼亞州簽訂了三年的合作協(xié)議,在該州765所公立學(xué)校的體育課程中,加入該公司的音樂游戲《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)作為選修課程,以改善日益嚴(yán)重的兒童肥胖問題。至于任天堂為NDS開發(fā)的系列益智游戲《腦鍛煉》(Brain Age),也可以被劃入嚴(yán)肅游戲的范疇。

在2007年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,史克威爾艾尼克斯(Square Enix)首席運(yùn)營官乙部一郎公布了公司未來的嚴(yán)肅游戲研發(fā)計(jì)劃,表示將把游戲應(yīng)用于業(yè)務(wù)培訓(xùn)、模擬訓(xùn)練和知識(shí)普及等科教領(lǐng)域。乙部一郎在演講中說:“并非所有媒體都能成為主流,當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)擁有了足夠的規(guī)模,但如果我們不能在目前以核心玩家為主體的市場(chǎng)模式基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域的話,游戲產(chǎn)業(yè)就只能止步于此,充當(dāng)一個(gè)小規(guī)模的傳播媒介。”

誤區(qū)二:嚴(yán)肅游戲是游戲業(yè)自娛自樂的東西,和專家學(xué)者無關(guān)

嚴(yán)肅游戲最初的理論基礎(chǔ)就是由專家學(xué)者們奠定的,其中最有名的是麻省理工學(xué)院媒體比較研究項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯長期致力于媒體和大眾文化的研究,對(duì)游戲的社會(huì)與文化效用提出過不少真知灼見。他認(rèn)為游戲可以賦予玩者以審視世界的獨(dú)特視角,是一種“另辟蹊徑的虛構(gòu)作品”。今年1月,他還在上海參加了由麻省理工學(xué)院與北京大學(xué)合辦的一個(gè)國際教育游戲論壇。

嚴(yán)肅游戲的另一推動(dòng)者是美國佐治亞理工學(xué)院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世紀(jì)末,美國學(xué)術(shù)界提出“游戲研究學(xué)”的概念,即從社會(huì)科學(xué)、人類學(xué)和電腦科學(xué)的角度研究游戲。游戲研究學(xué)大致分為“游戲?qū)W”(Ludology)和“敘事學(xué)”(Narratology)兩條主線,珍妮特·穆瑞即為后者的代表人物。她稱游戲?yàn)?ldquo;上演于電腦空間內(nèi)的戲劇”,并在《全息平臺(tái)上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)這本著作中告訴人們,除了娛樂外,游戲還有許多可以大展拳腳的地方。

去年6月,“Games For Change”在紐約舉行第四屆峰會(huì)。出席會(huì)議的不僅僅是游戲開發(fā)者,也有很多社會(huì)科學(xué)方面的權(quán)威人士,甚至還有來自世界銀行和聯(lián)合國的專業(yè)人員。

誤區(qū)三:嚴(yán)肅游戲不就是穿了馬甲的教育游戲嘛

“教育游戲”的英文名稱是“Edutainment”,最早發(fā)明這個(gè)單詞的是美國游戲設(shè)計(jì)師丹妮·布頓·貝瑞(Dani Bunten Berry),看過上期特企《飛越斷背山》的讀者對(duì)她應(yīng)該有所了解。她的第一款獲得成功的商業(yè)游戲是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),這是一款以探索世界為主題的游戲,玩家扮演一名冒險(xiǎn)家,前往各地探險(xiǎn),尋找新大陸。你可以與新大陸的土著居民和平共處,也可以通過武力征服他們。在《七座金城》的發(fā)布會(huì)上,霍金斯特意將“Education”(教育)和“Entertainment”(娛樂)兩個(gè)單詞合在一起,創(chuàng)造了“Edutainment”這一新詞。

遺憾的是,在之后的十多年里,無論國外還是國內(nèi),教育游戲都鮮有成功者。G4C總裁蘇珊娜·賽格曼甚至認(rèn)為,今天的很多人之所以對(duì)嚴(yán)肅游戲產(chǎn)生誤解,原因之一就是他們見過太多質(zhì)量糟糕的教育游戲,因而對(duì)嚴(yán)肅游戲也失去了信任。事實(shí)上,教育游戲只是嚴(yán)肅游戲的一個(gè)分支,而國內(nèi)通常所說的“教育游戲”,往往是指以中小學(xué)生為受眾、以基礎(chǔ)教育課程為題材的游戲,這類游戲更是只占很小的份額。目前來看,教育類嚴(yán)肅游戲的主要方向是技能培訓(xùn),其客戶多為企業(yè)、政府、軍方或醫(yī)療機(jī)構(gòu);而《腦鍛煉》之類老少皆宜的益智游戲,則是此類游戲的另一發(fā)展趨勢(shì)。

誤區(qū)四:嚴(yán)肅游戲太嚴(yán)肅,一點(diǎn)也不好玩

嚴(yán)肅游戲的“嚴(yán)肅”是指游戲的目的不是為了好玩,但并不意味著嚴(yán)肅游戲就一定不好玩?!睹绹戃姟肪褪且粋€(gè)很好的例子,它既是一款特殊用途的嚴(yán)肅游戲,也是一款精彩的射擊游戲,GameSpot給了它8.4分(Great)的高分,稱之為“一款與眾不同的激烈的游戲,在很多方面都可以與頂級(jí)的商業(yè)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲相媲美,甚至超越后者”。正是因?yàn)橛螒驗(yàn)橥嬲咛峁┝伺R場(chǎng)感、互動(dòng)感等基本的娛樂要素,人們才更愿意去玩嚴(yán)肅的游戲,而不是去看嚴(yán)肅的報(bào)紙。而嚴(yán)肅游戲若想融入并影響主流社會(huì),除了在題材上貼近現(xiàn)實(shí)外,也應(yīng)該設(shè)法吸引盡可能多的玩家,讓他們“沉迷”進(jìn)去,而不是滿足于眼前的小眾市場(chǎng)。在這方面,商業(yè)游戲無疑有許多值得學(xué)習(xí)的地方。

另一方面,并非只有嚴(yán)肅游戲才能探討嚴(yán)肅的話題。在觀看《地心末日》、《日本沉沒》和《后天》等災(zāi)難片的時(shí)候,我們不僅會(huì)獲得感官與心理上的刺激,而且或多或少能了解一些應(yīng)災(zāi)時(shí)的基本技巧以及簡(jiǎn)單的科普知識(shí)。游戲也是如此,娛樂與嚴(yán)肅之間的界限有時(shí)很模糊。喜愛《模擬城市》或同類型其它游戲的玩家應(yīng)該很清楚,這些策略類模擬游戲帶給我們的不是刺激的體驗(yàn),而是一種不斷嘗試的渴望。為了達(dá)成目標(biāo),我們必須摸清游戲中各系統(tǒng)的運(yùn)行機(jī)制及相互之間的關(guān)聯(lián),這個(gè)相對(duì)枯燥的“摸索”過程,就是嚴(yán)肅游戲發(fā)揮功用的主要途徑。

以上就是嚴(yán)肅點(diǎn)我們?cè)谕嬗螒?嚴(yán)肅游戲概念提上日程全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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