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畫面黨的勝利 視覺沖擊對玩家來說極為重要

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:

筆者覺得能否留住用戶的關鍵在于視覺系統(tǒng)。人是視覺動物,游戲的背景、人物、UI等設定都在進入游戲的一瞬間呈現給玩家,給玩家最直觀的感受。第一感覺非常重要,視覺設定的好壞直接影響玩家是否有動力繼續(xù)嘗試。很多開發(fā)者強調新手引導,其實不少玩家根本就是直接忽略。很多輕度游戲用戶的流程率極低,不是因為游戲的玩法不行,而是因為畫面太不誘人。

為什么會有這么逆天的想法?

1、長期以來,由于手機性能的局限,玩家普遍感覺手游的畫面難以和端游媲美。再加上手游休閑化、輕度化的總體趨勢,《憤怒的小鳥》、《割繩子》這種二維卡通風格的畫風幾乎一統(tǒng)江湖。但是《無盡之劍》的出現,打造了手游視覺效果的一座巔峰,這也得益于iPhone以及安卓旗艦機型的給力硬件支持。放眼國內,近年來《三劍豪》、《笑傲江湖3D》、《武魂天下》等一批3D武俠題材巨制紛紛涌現,不僅在玩法上帶來更多新的突破,在畫面上也堪稱饕餮。這些游戲的成功雖然并不決定于視覺系統(tǒng),但精致唯美的畫面一定程度上對“外貌協會”的玩家還是形成了影響,至少我就是其中一個。

2、CJ期間筆者去過Taking data的展臺,在那里了解到:1024*768的分辨率已經是眾多游戲CP的最低要求,而這也表明玩家對游戲畫質的追求越來越高。

3、通過對網龍發(fā)行的《武魂天下》與《笑傲江湖3D》進行比較,我發(fā)現《武魂天下》不僅在IP上巧用一些經典武俠人物以增強游戲的代入感,也在游戲的核心玩法上做了創(chuàng)新。例如獨創(chuàng)的武魂輔助系統(tǒng):在戰(zhàn)斗中,郭大俠、令狐公子乃至喬幫主這些經典角色可以作為武魂的形式與你并肩作戰(zhàn),以其特有屬性來提升游戲角色的屬性;武魂的獨特技能,與人物技能相輔相成,為玩家提供豐富的技能組合選擇,延展職業(yè)的可玩性。當然,富有特色的系統(tǒng)設定與精美的游戲畫面是共生共贏的?!段浠晏煜隆吩趦炔繙y試期間進行了調查,46.2%的玩家表明被吸引的很大一部分原因是因為精美的游戲畫面,而讓他們留在游戲里的原因則是精彩的劇情,每個副本都是一次顛覆性的武俠體驗。

如上所述,我們可以確定視覺系統(tǒng)的重要性。那么,如何讓我們的游戲通過視覺系統(tǒng)取勝才是今天的重點。首先我們看下,什么是視覺系統(tǒng)?根據筆者個人的理解,游戲中玩家能夠看到的一切都可以歸屬于視覺系統(tǒng)。這么說也許有點過于籠統(tǒng),下面就進行細化說明。

視覺系統(tǒng)包括:游戲界面的色彩度,游戲視角的應用,場景中比例的應用,游戲特效應用這四點。

游戲界面的色彩度:

界面的色彩度指的是在游戲畫面暫停的情況下,玩家在游戲中所能看見的一切顏色。這種色彩度我們可以把它分成兩種,一種是靜態(tài)色,另一種是動態(tài)色。

因為靜態(tài)色的這種非互動性,所以它往往是被用來設置背景畫面。而動態(tài)色主要就是作一些角色的制作。

在游戲中,對玩家真正有作用的是動態(tài)色的承載體。雖說游戲的色彩需要整體化的設計,游戲也需要一定的難度激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,但是這并不意味要給玩家弄個障眼法之類的來添堵。所以,為了讓玩家的操作更簡潔流暢,就需要使動態(tài)色和靜態(tài)色可以被玩家很方便地區(qū)分開。

因此在設計游戲界面色彩度的時候要考慮以下幾點:

1、靜態(tài)色和動態(tài)色的區(qū)別是否明顯。

2、游戲界面的色彩度是否是所建立的游戲世界的真實反映。

3、游戲界面的色彩度是否凸顯游戲主題。

4、游戲界面的色彩度能給玩家傳遞哪些信息。

游戲視角的應用:

游戲視角一致性

在游戲中,要讓玩家體驗到置入感。所謂的置入感無外乎就兩種,一是玩家替換角色,二是玩家控制角色。前者,通過第一人稱視角,讓玩家感覺是把自己置入游戲場景中體驗世界,如CSOL等射擊游戲;后者是通過第三人稱視角,讓玩家在游戲中扮演上帝的角色,通過操控角色來體驗游戲世界,如《武魂天下》等。

正因為玩家可以在游戲中扮演兩種反差如此巨大的角色,所以游戲往往要體現出視角比較統(tǒng)一、穩(wěn)定的感覺。當然也有例外,著名的“顯卡殺手”《孤島危機(Crysis)》曾出現過第一人稱和第三人稱視角自由切換的游戲戰(zhàn)斗視頻,雖然真實性受到懷疑,但看過的很多玩家都表示:這種模式太爽了!

游戲視角靈活性

在3D游戲中,究竟什么視角才是最好的,最能反映游戲世界?尚無定論。因此,視覺角度的靈活性就顯得尤其重要。

在3D游戲中,經常會有一些關鍵性的提示設置,那么這些提示設置的物體往往是一個NPC或者是道具。在設置這種提示性物體的時候就要考慮到它在游戲場景中擺放的位置。為了使玩家可以非常方便的找到這些提示物體,很多游戲都采用了定點提示法,進而避免因為游戲視角的問題,導致游戲提示物體被場景中3D物體給阻擋,從而出現使玩家找不到提示物體的這種情況。

而這點的處理上,筆者覺得《武魂天下》做得非常不錯。游戲中的NPC通常都設置在某個地區(qū)的建筑物旁邊,以方便玩家找到并順利地找到他們接受任務。而且與NPC的對話都采用第一視角的鏡頭特效處理,背景也采用了動態(tài)景深效果,開創(chuàng)業(yè)內先列,讓玩家感受到電影般的代入感。當然,這類問題的處理還可以參照《真·三國無雙》的方式,3D游戲視角加入2D地圖,方便玩家定位和查找。

場景中比例的應用:

在游戲場景中,各種物體之間比例的應用是非常重要的。比例失調可能導致的最嚴重后果就是毀掉游戲的操作性,那么玩家就不會再有耐心進行下去了。因此,在設計場景比例問題的時候要注意以下幾點:

1、比例協調性

可操作性角色與場景中可操作性大型物體(建筑等,寶箱之類除外)的所占顯示器的像素比例在2D畫面中至少應該是1:2,在3D畫面中最少也要1:1.5。這樣的好處是在2D畫面中避免在出現多個可操作性角色的時候,遮擋住場景中的可操作性物體;在3D畫面中,使角色運動更加簡化,避免出現角色身體模型與大型物體相交叉的情況。

2、比例差異性

在游戲世界中,不可能讓所有的游戲角色和場景中的物體大小都一模一樣,因此就要經行差異化處理。以網龍發(fā)行的《武魂天下》為例,在游戲的上百種副本中都設定了不一樣的場景,而每一個場景中角色和物體的設定都不一樣,而每個場景的不一樣也會讓玩家的認識不斷得到刷新。但是這種差異化處理的前提是設計者給玩家提供的各種熟悉的可操作性元素被完整保留在不同的游戲畫面中,即慣有的一致性得以保留,否則玩家會不知所措。

3、比例漸進性

在進行這種比例縮放的時候,采用的是心理學中的“視覺暗示”技巧。假設一個NPC向玩家從遠到近地走來,那么一開始,這個NPC在顯示器的上所占的像素格應該是越來越多的(變大)。但是,當NPC與玩家的距離達到一定范圍內的時候,NPC就不會再被放大,而是保持大小不變。為什么呢?因為這樣就會給玩家造成一種暗示:NPC已經到了可近戰(zhàn)攻擊的范圍,從而促使玩家及時做出反應。

游戲特效應用:

游戲特效,是一個常常被人們夸大的詞語,很多游戲開發(fā)者都喜歡用特效來做他們的宣傳點。也正因為這樣,有時候特效在制作的時候會出現“喧賓奪主”的感覺,特效吸引了玩家的注意,卻打斷了玩家繼續(xù)游戲的節(jié)奏。筆者覺得游戲的特效需要注意兩個問題:1、不要刻意;2、依據屬性制定。也就是不要為了特效而去作特效。游戲的重點不在特效本身,特效應該是從屬于游戲過程的,要讓特效在游戲畫面中自然地融入環(huán)境。例如《武魂天下》的特效多表現在游戲人物的戰(zhàn)斗過場中,而風景中的流水等等,并不會特別使用超帶感的特效,以免轉移玩家的注意力,這就是分寸把握得當的表現。

以上就是畫面黨的勝利 視覺沖擊對玩家來說極為重要全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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