手機(jī)游戲爆發(fā)的快死的也快 緣何惡性循環(huán)?
都說手游走完了端游和頁游幾年要走的路,發(fā)展之快令人詫異,不過換個角度來想,手游與傳統(tǒng)主機(jī)游戲及PC游戲相比,生命周期往往偏短。
過去1年瘋狂吸金的《糖果粉碎傳奇》也不可避免地進(jìn)入衰退期,增長停滯。著名游戲產(chǎn)業(yè)分析師泰格·凱利(Tadhg Kelly)將問題的根源歸溯于手游公司缺乏品牌意識,移動游戲缺乏文化內(nèi)涵等多方面原因。他建議移動平臺學(xué)習(xí)Steam的做法,促進(jìn)玩家彼此,以及玩家與開發(fā)商之間的交流。
在電影《巨蟒與圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演邁克爾·佩林(Michael Palin)有這樣一段經(jīng)典臺詞:
“大家都說我在沼澤上蓋城堡很愚蠢,但我堅持那樣做,我要證明給他們看。第一座城堡沉入沼澤,于是我建了第二座;第二座也沉入沼澤,我又建了第三座。它同樣崩塌啦。但第四座城堡活了下來,到現(xiàn)在還屹立不倒!”
游戲開發(fā)就像這樣。你也許已經(jīng)投入很長時間開發(fā)一款游戲,也許在失敗過51次后突然開了竅,總而言之,你為游戲開發(fā)付出大量心力,但那很多時候如同在流沙上蓋大樓。一款游戲能否成功,不僅關(guān)乎游戲設(shè)計本身,還與平臺時機(jī)、技術(shù)制約、文化適配性等很多其他因素緊密相關(guān)——而它們并不在你的控制范圍之內(nèi)。
對已經(jīng)取得成績的游戲公司來說,接下來的問題將是如何延續(xù)、擴(kuò)張,這同樣很困難。傳統(tǒng)游戲公司往往通過打造品牌來應(yīng)對這個問題,因而一款《最終幻想》衍生出無數(shù)款同主題游戲,一款《光暈》每隔幾年就會提出一款新作……很多市值數(shù)十億的巨頭就是這么形成的。
上述道理亦適用于今天的游戲產(chǎn)業(yè)。但與過去不同的是,當(dāng)前更現(xiàn)代的平臺讓游戲公司打造品牌變得無比困難。在移動游戲時代,超級名作似乎“后繼無人”,我認(rèn)為這是個大問題。
打造品牌的基本原則
我們常說游戲是大作驅(qū)動型業(yè)務(wù),但事實(shí)上,真正驅(qū)動游戲業(yè)務(wù)的,乃是品牌。為了確保招牌游戲持續(xù)發(fā)光,EA或動視等大型發(fā)行商愿意花費(fèi)大量時間與精力,因?yàn)樗麄冎?,品牌能夠帶來價值。銷量超過1000萬套的游戲本身就很少見,而經(jīng)歷數(shù)個版本迭代,逐漸成熟的品牌和知識產(chǎn)權(quán)(IP)能夠讓這些游戲公司持續(xù)成功。
PC聯(lián)網(wǎng)游戲的繁榮帶來了規(guī)則之變,但塑造品牌的基本邏輯依舊不變。《EVE Online》、《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟 》頻繁更新,流行度得到了延續(xù)。誠然,絕大多數(shù)MMO或MOBA游戲都難逃失敗——就像在沼澤上蓋城堡,但一旦活下來,它們就有能力連續(xù)多年為自己的主人創(chuàng)造大筆財富。
絕大多數(shù)經(jīng)典游戲通過品牌和角色(在不同版本中)的延續(xù)性,維護(hù)其IP的遠(yuǎn)期價值。《FIFA足球》或《生化危機(jī)》就好比主打超級英雄的系列漫畫,或由明星陣營出演的電影,影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不限于一款游戲。它們是各自所屬類型中的大牌,是必玩游戲;玩家會比較各系列游戲不同版本之間的水準(zhǔn)。久而久之,玩家與這些品牌之間的關(guān)系將綿延多年,進(jìn)而為游戲制造商帶來穩(wěn)定性。
無論你的公司規(guī)模小如Erepubik(注:一家愛爾蘭游戲工作室),抑或已達(dá)到Riot Games的高度,游戲公司的遠(yuǎn)期前景永遠(yuǎn)源自品牌。你得有能力圍繞一個IP制作10款游戲,并關(guān)注玩家對它們的接受程度。但要做到這一點(diǎn),游戲制造商需要與用戶建立強(qiáng)聯(lián)系,否則他們的游戲就很可能成為后繼乏力的單代產(chǎn)品……遺憾的是,這恰恰是移動游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的真實(shí)寫照。
艱難的第二幕
如今距離King取代Zynga,成為平臺頭號游戲制造商不到1年時間。King制作休閑風(fēng)格的網(wǎng)頁游戲已有多年,受眾量曾相當(dāng)較少(約3000萬),但三消游戲《糖果粉碎傳奇》幫助這家公司締造奇跡?!短枪鬯閭髌妗犯淖兞薑ing的命運(yùn),更催生了該公司一大批戴著其光環(huán)的其他以“傳奇”為名的游戲。在上市前夜,King IPO發(fā)行價為22.50美元,看上去似乎無法阻擋。
但King很不幸地步了Zynga后塵。最近一個財季,King未能實(shí)現(xiàn)收入預(yù)期,外界開始質(zhì)疑這家公司是否還能繼續(xù)成長。一種普遍擔(dān)憂是:King旗艦產(chǎn)品《糖果粉碎傳奇》已經(jīng)到達(dá)巔峰期,增長停滯,卻沒有任何一款其它游戲能接它的班。于是,King的股價一路下跌。
這軌跡是否似曾相識?Zynga曾借助游戲交叉推廣攬盡繁華,后來這套方法突然實(shí)效,而Zynga在移動平臺尚未迎來振興。Supercell借CoC熱潮變賣公司股份,但在CoC和《卡通農(nóng)場》之后,該公司似乎無力推出一款能夠企及與舊作同等高度的游戲。GungHo靠《智龍迷城》賺得盆滿缽溢,但前景并不明朗;Rovio也一樣,當(dāng)怒鳥光環(huán)褪盡,這家芬蘭公司再未振翅飛翔。
在移動游戲圈,像它們這樣的公司實(shí)在太多了。他們有能力在12-18個月時間內(nèi)依靠單款超級大作吸金,卻無法做到像傳統(tǒng)游戲發(fā)行商那樣,基于已經(jīng)打下的基礎(chǔ)拾階而上?!短枪鬯閭髌妗芬苍S擁有數(shù)億玩家,可它并不像很多索尼游戲那樣名頭響亮——而這不僅僅關(guān)乎游戲畫面。從長遠(yuǎn)角度來看,這些移動游戲要想孕育品牌,注定困難重重。
難以填補(bǔ)的鴻溝
過去很長一段時間以來,游戲媒體都是(且未來仍將是)人們理解視頻游戲產(chǎn)業(yè)怎樣運(yùn)作的重要媒介。媒體會為游戲撰寫前瞻和評測,因而在某種程度上,媒體能夠直接影響一款游戲的口碑。游戲媒體過去以雜志為載體,但現(xiàn)在主要以博客、玩家網(wǎng)站和游管播客的形式出現(xiàn)。游戲媒體傳播游戲相關(guān)訊息,放大人物性格,從而衍生出文化和部落感。這和好萊塢或硅谷的造星運(yùn)動沒多少區(qū)別:游戲媒體“創(chuàng)造”了皮特·莫里紐倫斯,就好比科技媒體創(chuàng)造了埃隆·馬斯克。
但游戲媒體普遍對移動平臺缺愛。很早以前我就說過,雖然某些移動游戲取得爆發(fā)式成功,可由于文化鴻溝的存在,游戲媒體仍然對它們不感興趣——這些媒體的讀者同樣如此。問題在于,任何游戲品牌化塑造過程,都依賴于玩家對其文化的認(rèn)同,但在移動游戲里,這種認(rèn)同感幾乎完全不存在。相反,游戲媒體看待移動游戲的態(tài)度,酷似電影媒體對電視肥皂劇的態(tài)度。
“沒錯,它們確實(shí)存在??赡怯衷鯓?”
商業(yè)極客們關(guān)注銷售業(yè)績和數(shù)據(jù),但記者們關(guān)注的,是游戲象征了什么。然而,除了《紀(jì)念碑谷》和《漫漫旅途》等零星幾款作品之外,絕大多數(shù)移動游戲在這方面似乎有所欠缺。不客氣地說,它們就是被用于打發(fā)時間的消遣品,無法激發(fā)游戲媒體記者的報道欲望,而后者顯然不愿周而復(fù)始去鼓吹那些浮夸的收入數(shù)據(jù)。
另一方面,在移動游戲平臺,沒有任何產(chǎn)品能夠擁有忠實(shí)的鐵桿粉絲群體。這關(guān)乎移動游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣——興趣來得快去得更快;關(guān)乎移動游戲數(shù)量太多,玩家選擇范圍太廣之現(xiàn)狀;但更要命的一點(diǎn)是,App Store和古哥Play等移動平臺根本不給游戲制造商任何機(jī)會與玩家深入交流。
這就是我想說的“社區(qū)鴻溝”。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)一款游戲并完成下載后,開發(fā)商需要與他們對話,而移動平臺在這方面做得很差勁。
今天的PC游戲不再依賴于零售。Steam平臺之所以脫穎而出,是因?yàn)樗軌蜃屚婕液陀螒蛑圃旆綄?shí)現(xiàn)溝通。在Steam,每款游戲都附帶“玩家討論區(qū)”及一個獨(dú)立網(wǎng)頁——開發(fā)商可以在該網(wǎng)頁發(fā)布游戲版本日志、美術(shù)作品、視頻、公告等內(nèi)容。玩家也可以發(fā)布內(nèi)容,如游戲玩法指南或自己的繪畫作品。玩家可以回復(fù)開發(fā)者的主帖,或者自行討論關(guān)于游戲的一切話題……所以本質(zhì)上講,Valve為每款游戲都提供了互聯(lián)網(wǎng)論壇、主頁和圖集混搭的服務(wù),并將它們都整合于Steam平臺的生態(tài)環(huán)境中。如此一來,玩家對游戲的參與度、沉浸感均會得到提升,而這亦讓Steam迎來有趣游戲的井噴。
我覺得Steam的做法值得移動平臺學(xué)習(xí)。目前,它們更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大規(guī)模零售商店。移動平臺只允許玩家與開發(fā)商之間發(fā)生電商亞馬遜式的“互動”:當(dāng)玩家購買一款游戲,可以撰寫一條評論,隨后與開發(fā)商再無任何關(guān)聯(lián)。玩家無法與游戲制造商建立直接對話,而這,大幅削弱了一款游戲塑造品牌的長期潛力。《魔獸世界》的玩家很容易就能找到彼此,結(jié)盟并形成文化,圍繞游戲暢所欲言。CoC也可以做到這一點(diǎn),但要麻煩得多。這真是移動游戲的軟肋。
此外,移動平臺的游戲還缺乏交叉推廣。游戲魚龍混雜,問題很多,但在交叉推廣方面,該平臺做得不錯。舉個例子來說,在平臺,玩家早已習(xí)慣玩兒多款Zynga旗下游戲——他們可以登陸某款游戲,緊接著通過推廣欄進(jìn)入Zynga的其他游戲。
“玩一把就死”綜合癥
我的觀點(diǎn)是,鑒于移動游戲當(dāng)前尚缺乏文化影響力(媒體予其關(guān)注有限),玩家在移動平臺缺少與開發(fā)商或彼此對話機(jī)會(社區(qū)鴻溝),游戲交叉推廣受限等現(xiàn)實(shí)因素,它們將很難形成品牌?!巴嬉话丫退馈睂⒑苡锌赡艹蔀槌B(tài)。大眾關(guān)注是移動游戲獲得成功的唯一載體,但人是健忘的。移動游戲開發(fā)商無法將潛在用戶轉(zhuǎn)變?yōu)殍F桿粉絲,就算規(guī)模再大也枉然。
怎樣解決問題?打造玩家社區(qū)是關(guān)鍵所在。蘋果、亞馬遜等公司都曾嘗試推出為不同游戲搭橋的服務(wù),如Game Center,但這些服務(wù)無法為玩家和開發(fā)商提供他們真正需要的交流。移動平臺不妨借鑒Steam的做法,培育玩家社區(qū),并支持玩家彼此之間,以及玩家與游戲制造商之間對話。
那么有朝一日,移動平臺將有可能像今天的PC平臺一樣,給予玩家更多自由表達(dá)空間;開發(fā)者將有能力進(jìn)行更多嘗試,為游戲媒體記者提供更多值得報道的有趣故事——而不是回歸PC。當(dāng)大量玩家參
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