手游圈干貨講解 全球手游市場10大發(fā)展趨勢
本文涵蓋了從盈利趨勢到特定國家的發(fā)展水平、資金問題、發(fā)行和手游發(fā)現(xiàn)的備選方式,是了解手游行業(yè)在2014年繼續(xù)發(fā)展的必讀資料。
1.發(fā)行商已死,發(fā)行服務(wù)長存
有些人推測發(fā)行商將在手游收復(fù)失地,但其實(shí)不然。
市場正涌現(xiàn)一種新型的公司,能夠重塑傳統(tǒng)零售游戲發(fā)行商作為專職手機(jī)服務(wù)的供應(yīng)商,這為小型團(tuán)隊(duì)提供進(jìn)入市場的機(jī)會(huì)。
傳統(tǒng)發(fā)行商的業(yè)務(wù)將涵蓋盈利、數(shù)據(jù)分析、GaaS后臺(tái)、發(fā)現(xiàn)、融資服務(wù)和公共關(guān)系和營銷。
值得關(guān)注的發(fā)行商是Scopley和Tilting Point
“我相信發(fā)行商在行業(yè)的角色將在未來變得愈加重要,”Rovio Stars首席發(fā)行商Matthew Wilson說。
2.聚焦芬蘭
通過觀察身邊的發(fā)展,可能你會(huì)發(fā)現(xiàn)芬蘭仍在手游行業(yè)中具有舉足輕重的地位。為什么芬蘭可以占據(jù)市場那么長的時(shí)間呢?芬蘭效應(yīng)是是什么?
芬蘭全國共有200多家游戲公司,2,400名從業(yè)人員,但別忘了,芬蘭只有540萬人口。
2013年,芬蘭的游戲行業(yè)產(chǎn)值高達(dá)30.3億美元。
37%的芬蘭游戲公司都位于赫爾辛基。
目前,50%的芬蘭活躍游戲公司都在最近的兩年內(nèi)崛起。
兩個(gè)關(guān)鍵詞:諾基亞和展景
“芬蘭的創(chuàng)業(yè)家們都有秘而不宣的共識:共享知識和合作有利于大家的發(fā)展,”Andrew Stalbow認(rèn)真地說..
3. 回歸收費(fèi)模式?
業(yè)內(nèi)開始出現(xiàn)關(guān)于“回歸付費(fèi)”的聲音(媒體為主),但事實(shí)真的如此嗎?
最近取得成功的付費(fèi)/帶有內(nèi)購的付費(fèi)的手游包括:Minecraft、Monument Valley、Out There、Football Manager、Leo’s Fourtune和Badland。
Superdata已經(jīng)對“付費(fèi)化”(Premiumification)作了進(jìn)一步的詮釋。
但2014年2月的數(shù)據(jù)(Distimo)指出,F(xiàn)2P占iOS App Store全球收入的70-94%。
盡管CPI持續(xù)高漲和付費(fèi)模式獲得更多的開發(fā)者的青睞,但F2P仍是盈利的大頭。
“如果你的目標(biāo)是獲得高于500萬美元的終身價(jià)值,你將需要開發(fā)F2P游戲。而且在大多數(shù)情況下,你將需要花上1000萬美元用以投放廣告,”Ben Cousin(顧問)說。
4.亞洲并購影響全球力量的平衡
軟銀和GungHo以15.3美元收購了Supercell的51%股份可能會(huì)為投資設(shè)定新方向,極大刺激了投資者的胃口。
2013年的前三個(gè)財(cái)政季度的游戲投資總額達(dá)33億美元。
同期,全球最大的10宗手游交易均來自于日本、中國或韓國。
“亞洲游戲公司不僅著眼于自身的國內(nèi)市場,也開始意識到智能手機(jī)時(shí)代下全球市場的重要性。最近的投資動(dòng)態(tài)證明了這一趨勢。該趨勢將上升至全球的水平,“LINE的商業(yè)發(fā)展經(jīng)理兼制作人Jun Otsuka說。
5.手游發(fā)現(xiàn)的未來
盡管缺乏應(yīng)用商店的支持,CPI和相關(guān)模式繼續(xù)主導(dǎo)手游發(fā)現(xiàn)的發(fā)展。
隨著市場的發(fā)展和應(yīng)用商店上的應(yīng)用數(shù)量的膨脹,該問題將變得更為嚴(yán)峻,而不是得以改善。
Amalgamated的數(shù)據(jù)表明,獲得忠誠用戶的全球平均iOS CPI從1.24美元(2013年6月)上漲到1.92美元(2014年4月)。
Android的忠誠用戶CPI也由0.90美元同期上升至1.01美元。
“要讓自己的應(yīng)用獲得用戶關(guān)注,要么就獲得平臺(tái)運(yùn)營者的支持,要么就砸錢購買用戶,”Ben Cousins說。
6.巴西崛起
巴西是金磚四國之一。該國似乎一直在崛起,當(dāng)然,這種趨勢會(huì)繼續(xù)發(fā)展。
蘋果的新工廠和4G近期登陸了巴西。
從2012年到2013年,巴西智能手機(jī)的普及率增長接近了1倍,由13.8%上漲至26.3%。
巴西活躍手機(jī)用戶為2.17億,常規(guī)手游玩家達(dá)488萬。其中,61%的常規(guī)玩家定期在游戲中進(jìn)行消費(fèi),使得巴西成為全球最高的玩家/付費(fèi)率(Anatel和Newzoo數(shù)據(jù))。
“巴西大約有200家中小型開發(fā)公司,其中絕大部分都以手游為主,”巴西Game Show總監(jiān)Marcelo Tavares說。
7.PC動(dòng)了手游的奶酪?
10年前,PC游戲已經(jīng)被全球媒體判決死亡。但Steam于2003年上線,引發(fā)了獨(dú)立游戲變革。
2014年1月,Valve公司確認(rèn)Steam的活躍用戶為7,500萬。該數(shù)字自2013年10月上升了1千萬,增幅16%。
盡管遭到手游的狙擊,但仍獲得了更多媒體的關(guān)注,形成文化影響力。
盡管難以統(tǒng)計(jì),但許多小型工作室已經(jīng)棄手游而擁抱Steam。
“我認(rèn)為開發(fā)者不會(huì)離開手游,但或許會(huì)有更多的開發(fā)者首先在PC發(fā)布游戲,然后再到手機(jī),”Tilting Point的消費(fèi)者體驗(yàn)副總裁Jesse Divnich說。
8.眾籌完蛋了?
眾籌正面臨發(fā)現(xiàn)危機(jī),因?yàn)轫?xiàng)目的數(shù)量快速增長(通?;钴S游戲項(xiàng)目為5,000-10,000),而且消費(fèi)者和媒體的興趣開始變得淡然。
然而,統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明眾籌正朝健康的方向的發(fā)展。眾籌的全領(lǐng)域投資額達(dá)1,140,876,481美元,62,596個(gè)項(xiàng)目數(shù)量也達(dá)到預(yù)期。其中,3,430個(gè)項(xiàng)目為游戲項(xiàng)目,34個(gè)項(xiàng)目籌資超過100萬美元。在2014年第一季度,游戲項(xiàng)目的眾籌金額達(dá)112,038,158美元。
但65%的游戲項(xiàng)目都以失敗告終。
“盡管如此,但我認(rèn)為眾籌并未失去其地位和影響力。眾籌的熱度之所以減緩是因?yàn)楸娀I社區(qū)已經(jīng)變得成熟,所以平臺(tái)開始超正常方向的發(fā)展。離譜的項(xiàng)目數(shù)字的日子已經(jīng)一去不復(fù)返,”League of Geeks的總監(jiān)Trent Kusters說。
9.手游IPO是綻放還是凋亡?
這個(gè)問題取決于你談及King上市的哪一方面,是失敗(媒體),或是上市后遭遇的沖擊。那么手游IPO沒戲了嗎?
King在紐約證券交易所的開盤價(jià)為20.50美元,低于該公司的初始發(fā)行價(jià)(22.50美元)10%。Zynga也在掙扎。
所以,投資者對手游IPO存在新的擔(dān)憂(Kabam謹(jǐn)慎對待上市)。這也是手游領(lǐng)域成熟的表現(xiàn)。
但別忘了,中國的手游IPO繼續(xù)快速增長。
“Zynga的IPO表現(xiàn)不如人意,隨后King亦是如此,似乎市場并不適合這類型公司。但值得樂觀的是,這就意味著估值不存在泡沫,”GameBrief的Nicholas Lovell說。
10.品牌影響能否回到人們的視線?
許多業(yè)內(nèi)人士表示,傳統(tǒng)營銷再次影響游戲:電視、平面廣告和廣告牌廣告、促銷、契合食品的跨平臺(tái)推廣等等。
大部分人認(rèn)為,付費(fèi)游戲很大程度上從傳統(tǒng)營銷獲得幫助,但僅限大型F2P巨頭。
獨(dú)立的推廣和營銷目標(biāo)。了解額外收益的推動(dòng)力和能夠推廣你的游戲的要素。
Rovio的Jami Laes說:“所有憤怒的小鳥的產(chǎn)品都是為了構(gòu)建影響力更為廣泛的品牌。品牌本身就非常有趣,并能為我們帶來利益,而不僅僅局限于成為驅(qū)動(dòng)利益的工具。”
以上就是手游圈干貨講解 全球手游市場10大發(fā)展趨勢全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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