當(dāng)游戲離我們越來越遠(yuǎn) 細(xì)數(shù)我們離開的原因
致那些曾經(jīng)陪伴我的游戲 憶那些年放棄游戲的原因!
你可曾還記得在你心情不好的時(shí)候是什么陪伴著你嗎?你可曾記得那個(gè)年少無知的你因?yàn)槭裁炊鵁嵫简v嗎?你可能記得當(dāng)年陪你度過無數(shù)個(gè)快樂的日日夜夜的游戲嗎?你可還記得你在另一個(gè)世界里扮演的另一個(gè)自己嗎?
最近一直在研究如何做游戲,缺忽視了與做游戲息息相關(guān)的如何留住用戶,今天在網(wǎng)上看到有人問這樣一個(gè)問題“有哪些讓你放棄一款游戲的瞬間?”,林仔覺得問的非常好,所以就想也發(fā)表一下個(gè)人的意見。
下面就直接進(jìn)入主題,先來分享一些游戲體驗(yàn)本身的一些痛點(diǎn),策劃童鞋可以仔細(xì)研究一下,還有沒有提到的希望大家能跟帖發(fā)表自己的意見(以下內(nèi)容均以手游為準(zhǔn))。
1) 瞬間離開。
努力追求的東西,當(dāng)?shù)玫搅藚s發(fā)現(xiàn)沒有預(yù)期那樣的好,甚至還沒有之前的好。如某游戲中有神器的設(shè)計(jì),然后需要進(jìn)行PVP才可以得到,然后辛辛苦苦玩了一個(gè)月終于得到了,尼瑪!!!這屬性這外觀太渣了。某魂ARPG游戲有專職系統(tǒng),然后玩起來后拼命練級,拼命呀拼命,結(jié)果終于轉(zhuǎn)職了卻發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)職技能竟然沒有之前的技能厲害和好用,而且只能二者取其一,我去!刪了吧!!!
傷害用戶是不可取的,給用戶造成的失落感過大就會直接導(dǎo)致流失。
流失指數(shù):★★★★★
流失行為:瞬間流失。
2) 嚇尿了離開。
熟悉游戲后發(fā)現(xiàn)主要目標(biāo)沒有一個(gè)能在短中期實(shí)現(xiàn)的。游戲給用戶的需求和目標(biāo)有很多,用戶最在意的則是成長,而如果所有成長線都很長,那么用戶該如果滿足?在每一個(gè)成長線中每天增加少到都可忽略的一點(diǎn)點(diǎn)嗎?這還不算什么,某卡牌游戲的單英雄成長線對于微付費(fèi)用戶來講都得好幾年,太可怕了不敢想象呀!!!
遙不可及的目標(biāo)會讓用戶膽怯,這個(gè)目標(biāo)又是核心目標(biāo)那就跟是望塵莫及了。
流失指數(shù):★★★★☆
流失行為:嚇尿了流失。
3) 糾結(jié)后離開。
玩著玩著發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)太復(fù)雜了,比如合成裝備,不但合成復(fù)雜,獲得方式還分好多種。某T游戲的姊妹版就給林仔這種感覺,說的好你沿用了刀塔的設(shè)定,刀塔是裝備基地購買和野外商店購買(都是購買,只是地方不一樣),某游戲則是副本掉落和商店購買,可竟然是PVP的點(diǎn)數(shù)來購買,這尼瑪不花長時(shí)間玩PVP就干捉雞嗎(PVP還有10分鐘冷卻)?這還不夠,你這商店不只是賣野外商店的東西,非野外的你也加進(jìn)去了,看來還是乖乖的玩PVP吧!!你看看目前大火的刀塔傳奇,不但來源統(tǒng)一甚至還減少了自由穿戴等操作,非常簡化。
在手游時(shí)代刀塔的那種裝備合成已經(jīng)略顯復(fù)雜了,在增加來源、牽扯互斥的功能那用戶直接就崩潰了。
流失指數(shù):★★★★
流失行為:糾結(jié)后流失。
4) 沒辦法才離開
PVP牽扯的內(nèi)容太多,不玩PVP基本就玩不下去了。對于手游來講,時(shí)間都少,所以PVP在手游中普遍都是一個(gè)不好做起來的功能,一直都是R用戶的競爭,普通用戶有幾個(gè)能去拼個(gè)排名?目前主流做法是PVP能得到一些好東西,而只是得到,不是主要獲取途徑,這樣既不會影響沒時(shí)間沒錢去玩PVP的用戶,也不會然PVP對游戲整體影響過大,但有部分游戲就是要讓你去玩PVP,不玩就別想玩下去,所以,呵呵。
流失指數(shù):★★★
流失行為:沒辦法才流失。
5)傷心的離開。
新版本的更新,增加的新英雄、新裝備,并且自己原有的神裝都已經(jīng)變成了第二檔次,甚至第三檔次。
流失指數(shù):★★
流失行為:傷心的流失。
6)受盡折磨的離開。
游戲經(jīng)常性的卡機(jī)、延遲、加載,玩?zhèn)€游戲全是等待,這是玩游戲呢還是受虐呢?拜托運(yùn)營大哥多開幾臺服務(wù)器,運(yùn)維大哥多優(yōu)化一下服務(wù)器呀!!!
流失指數(shù):★★★
流失行為:受盡折磨后流失。
7)無奈的離開。
下載下來無法安裝,安裝后打不開、黑屏、閃屏、花屏,進(jìn)入游戲后長時(shí)間閃退。拜托程序爺們先做好適配呀!!!
流失指數(shù):★★★★★
流失行為:無奈的流失。
8)無聊的離開。
一直跟隨的游戲給的目標(biāo)玩呀玩,也不知道自己在玩什么,突然有一點(diǎn)就不想玩了,發(fā)現(xiàn)除了每天做哪些重復(fù)的事,沒有一點(diǎn)樂趣,深感無聊。策劃的大大們要多設(shè)計(jì)一些有趣的玩法,和更新力度來保證游戲的樂趣呀!!
流失指數(shù):★★★
流失行為:無聊的流失。
9)憤怒的離開。
通過游戲的宣傳軟文或者截圖下載了游戲,結(jié)果進(jìn)入游戲發(fā)現(xiàn)竟然不是自己想要的。很多游戲的市場宣傳和市場圖片都比游戲本身有點(diǎn)出入,比如游戲畫面經(jīng)過處理比游戲的更清楚等,用戶進(jìn)入游戲發(fā)現(xiàn)和期望的不一樣也只能呵呵了。
運(yùn)營的童鞋可不要小看這個(gè),好事不出門壞事傳萬里,說不能還記住了你的公司名字呢?這個(gè)做過運(yùn)營的都應(yīng)該知道,用戶喜歡你不會說出來,但是讓用戶不爽用戶就會來給你評論,所以用戶的評論基本都是不好的。好的不是自己刷,就只能通過活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)來引導(dǎo)用戶評論了。
流失指數(shù):★★★
流失行為:憤怒的流失。
游戲設(shè)計(jì)方面的就說這么多,由于之前沒有針對這個(gè)問題收集想法,臨時(shí)對這個(gè)命題比較感興趣,所以就臨時(shí)想想了,大晚上的腦細(xì)胞又要壞死不少,林仔實(shí)在不忍再想下去了。
下面再來說說游戲設(shè)計(jì)以外的流失情況!
1)感情受傷。
情感流失。大部分好友都走了,或者最關(guān)心的人走了。注重交互的用戶一般會因?yàn)檫@種原理選擇離開的可能性比較大。
2) 我有事。
有了人生目標(biāo)。這個(gè)肯定是和玩游戲有沖突的人生目標(biāo)。或者是有些人步入社會后,面對各方面的壓力沒有時(shí)間在繼續(xù)游戲了。
3)喜新厭舊。
有了其他選擇,去了其他游戲。同類型的游戲出了一款比這個(gè)更好玩的,對之前的游戲又已經(jīng)有些疲倦了,所以就選擇了離開。重視交互的朋友也有可能因?yàn)榕笥讯x擇換游戲。
4)太自信惹的禍。
打賭輸了,然后放棄了游戲。你聽說過某人沉迷刀塔,結(jié)果被女友打敗的故事嗎?忽視女友的力量,太自信自己可是要吃大虧的。
5)失敗的感覺。
喜歡與人爭鋒,卻各種在競技場被打敗。這個(gè)嘛,還需要多說嘛?現(xiàn)在游戲的“免費(fèi)模式”可是更具有競爭性的(錢的競爭)。
6)不適合。
競技類游戲發(fā)現(xiàn)自己手殘,智商拙計(jì)。這個(gè)玩微信游戲的應(yīng)該最有體會,明明可以通過技術(shù)讓自己獲得更高分的,卻發(fā)現(xiàn)猶如小鳥般的難。
離開一款游戲的原因有千千萬萬中,但是能玩一款游戲確實(shí)一種緣分。無論結(jié)局是什么,至少曾經(jīng)那些伴隨我們的游戲也伴隨著我們度過了無數(shù)個(gè)快樂的時(shí)光,————–致那些曾經(jīng)陪伴我的游戲。
以上就是當(dāng)游戲離我們越來越遠(yuǎn) 細(xì)數(shù)我們離開的原因全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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