5億美元制作命運 這款游戲的命運又將如何
墻上布滿了液晶顯示器,播放著各種圖像、地圖和數(shù)據(jù)流。這無窗的房間就像個盒子,隱藏在華盛頓市一個洞穴般的多廳影院里。在這里,在一大堆網(wǎng)線和高端電腦中間,表情嚴肅的人們弓著背緊盯鍵盤。它看上去像美國航空局的一間控制室,而忙忙碌碌的工作人員就是火箭科學家。且慢且慢,這兒可不是什么發(fā)射基地——而是一家游戲開發(fā)工作室。這群人在等待史詩級在線科幻冒險游戲《命運》(Destiny)的發(fā)布,而后者,是有史以來開發(fā)成本最高,玩家預訂套數(shù)最多的娛樂軟件。“這些家伙超級聰明,超級敬業(yè)。”一位經(jīng)理對著閃光燈說。“并且他們不睡覺。從不。”
過去10年,視頻游戲產(chǎn)業(yè)飛速成長。據(jù)市場研究公司Newzoo預測,今年全球游戲收入規(guī)模約為800億美元。隨著科技進步,游戲公司野心膨脹,制作游戲的預算亦水漲船高。而作為經(jīng)典第一人稱射擊游戲《光環(huán)》(Halo)系列開發(fā)商,Bungie新作《命運》堪稱史上最“貴”游戲。今年5月,《命運》發(fā)行商動視透露,《命運》的開發(fā)、營銷和支持成本總計高達5億美元,比電影史上制作成本最高的《阿凡達》多7500萬美元。
1991年,賈森·瓊斯(Jason Jones)和阿萊克斯·賽羅皮安(Alex Seopian)共同創(chuàng)辦Bungie工作室,剛開始就在芝加哥的一間單人公寓里開發(fā)游戲。Bungie的前幾款作品表現(xiàn)中規(guī)中矩,但在2001年,該工作室推出《光環(huán)》(Halo),而后者迅速成為Xbox主機平臺的殺手級游戲。歷經(jīng)多次迭代,《光環(huán)》系列游戲的累計銷量超過5000萬套。2007年,Bungie與動視公司(Activision)簽署為期10年的發(fā)行協(xié)議,并宣布《命運》將是其下一款全新作品。
我們很難為這個規(guī)模宏大的娛樂產(chǎn)品歸類。《命運》是一款在線科幻動作游戲,在這款游戲中,玩家可以和朋友聚在一起,漫游太陽系,大戰(zhàn)外星人。故事背景架設于數(shù)百年后的未來:類宗教實體“旅行者”(Traveller)造訪地球,幫助人類開發(fā)星際驅動器。然而,一股黑暗勢力降臨銀河系,摧毀了“旅行者”和絕大多數(shù)地球人類……整個地球只剩下1個據(jù)點(游戲中的塔),玩家必須扮演守護者的角色,像戰(zhàn)士那樣拯救地球。
5億美元制作命運
在以太空為背景的游戲類型中,上述設定并不鮮見,但《命運》的魅力在于其開放性的游戲架構。玩家可以探索地球、金星和火星;無論身在何處,玩家都可以碰到其他玩家,交朋友、結盟,并加入“火力隊”(fire team),共同完成對抗外星侵略者的任務。玩家在游戲中做的每件事都可以解鎖獎勵。與此同時,《命運》允許玩家個性化包裝自己的角色——職業(yè)共分三類:戰(zhàn)士、術士和泰坦巨人,每種職業(yè)都有不同的特殊技能,并可解鎖具有異域情調的各種服飾、武器和盔甲。
“我們從2009年夏天開始制作這款游戲。”《命運》產(chǎn)品總監(jiān)瓊特·巴恩斯(Jonty Barnes)說。“剛開始我們的團隊非常小,不到5人,我們討論讓玩家在游戲中探索哪些內容,以及這一切背后的愿景。我們絕對希望創(chuàng)造一個分享的宇宙,因為與朋友一起游戲體驗更棒。據(jù)我們了解,有的教會團隊成員習慣于一起玩兒《光環(huán)》,也有家庭一家子躺在沙發(fā)上玩《光環(huán)》,我們希望《命運》同樣能做到這點。于是,我們開始打造一款動作游戲——它必須富有魅力,能夠讓玩家一次次重返其中。與此同時,我們希望在游戲中穿插多種不同的活動。”
在線多人游戲算不上新鮮事物,MMORPG游戲《魔獸世界》問世至今已逾10年,數(shù)以百萬計的玩家亦曾在FPS《使命召喚》的在線模式中尋找快感。但《命運》的差異性在于:它將上述兩種玩法風格融為一體,帶給玩家無縫、高度直觀的游戲體驗。玩家可以駕駛飛船造訪被密林覆蓋的金星,然后完成一項單人任務——但也有可能發(fā)現(xiàn)其他玩家,并加入他們的戰(zhàn)斗。在(游戲內)絕大多數(shù)區(qū)域,玩家無法直接向其他玩家開火,并且只有在征得對方同意的前提下,才能打開頭戴式麥克風交流?!睹\》鼓勵合作。但如果你真的想與其他玩家交戰(zhàn),《命運》同樣有專門的PVP對戰(zhàn)區(qū)域。在全球范圍內,共有多達數(shù)千臺支持《命運》的運行。
時至今日,《命運》的開發(fā)團隊規(guī)模龐大。四年前,當Bungie發(fā)現(xiàn)前辦公室附近有一間多廳影院待售時,毫不猶豫地拍板買下。“這個地方的價格其實不貴。”Bungie首席運營官皮特·帕森斯(Pete Parsons)邊說邊向我炫耀工作室的內部裝飾——所有帶巨幕的“放映室”連為一體,外觀呈L型,面積超過兩個足球場;耀眼藍光與朦朧燈光交錯相織,令它看上去就像一個巨大空間站。“我們屋頂上的制冷設備價值幾百萬美元……對了,上次我們因為要重新布線,不得不額外買了45英里的網(wǎng)線。這太瘋狂了。”
這支團隊現(xiàn)在有500名成員。但Bungie的信條是:每個人都有發(fā)言權,每個人都可以提出創(chuàng)意。“如果你真的有一個不錯主意,它是可以被通過的。”帕森斯強調。“如果你加入我們公司,從入職第一天開始,你就可以為我們帶來變化。”
問題是,這間工作室規(guī)模如此龐大,怎樣才能做到讓人人進言獻計?Bungie的解決辦法很簡單。所有辦公桌都配有輪子,而這讓移動辦公桌變得方便,讓美術師與工程師、程序員與設計師隨時可以交流。“在我們公司,大家都沒有辦公室。”帕森斯說。“每個人都在辦公桌上工作。此外,我們試圖讓房間的所有物體高度不超過6英尺,如此一來,我們都可以清楚地看到其他人在做些什么。如果你看到一群人圍著一個監(jiān)視器,那么很有可能某些奇妙的事情正在發(fā)生。”
Bungie雇了一名流程工程師:布蘭迪·豪斯(Brandi House),其職責是協(xié)調美術與程序員團隊之間的工作。“由于團隊持續(xù)壯大,一名美術師走到程序員辦公桌旁,與他們直接交流變得越來越難。”豪斯解釋道。“況且在這種情況下,程序員們有可能產(chǎn)生不滿心態(tài),‘我們有200多名美術師——我不可能把所有事兒都干了!‘”因此,豪斯的流程協(xié)調和溝通工作十分重要。她擁有電氣工程博士學位,同時是用戶界面領域的專家——而現(xiàn)在,她正將自己在系統(tǒng)方面掌握的技巧用于工作流程管理。某種意義而言,她就是游戲開發(fā)團隊的BUG調試員。
5億美元制作命運
當游戲正式發(fā)售時,《命運》將為玩家提供至少4個可以探索的星球,且每個星球都有風格不同的場景。玩家可以駕駛噴氣動力的自行車,連續(xù)探索數(shù)小時……《命運》的鐵桿粉絲群體龐大得驚人。動視公司今夏曾推出《命運》Beta版測試,持續(xù)時間僅僅兩周,但參與的玩家人數(shù)超過460萬。當太多玩家同時登陸服務器,很容易造成服務器過載,游戲崩潰。為了避免出現(xiàn)這種情況,確保游戲網(wǎng)絡平穩(wěn)運行,Bungie在拉斯維加斯購買了一個龐大的數(shù)據(jù)中心。
“拉斯維加斯很少發(fā)生自然災害。”帕森斯說。“那里沒有地震,沒有颶風和洪水,十分完美。”這間數(shù)據(jù)中心將與Bungie租用的全球數(shù)千臺服務器中心,以及PlayStation和Xbox的網(wǎng)絡架構連接起來。“我們的工程師團隊規(guī)模大得讓人難以想象。”《命運》產(chǎn)品總監(jiān)巴恩斯承認。“像這樣的網(wǎng)絡架構太復雜了,我們起碼有100名工程師在做這件事情。”
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