全球游戲行業(yè)前景 潛在市場價值將超過萬億
移動應用收購市場中最活躍的選手(金字塔)
每年,很多反對者都會警告游戲行業(yè)里面存在嚴重的金融泡沫。他們會冷眼旁觀,等待游戲行業(yè)分崩瓦解。不過,現(xiàn)實或許會讓他們失望,因為游戲行業(yè)仍然在持續(xù)增長,如今其規(guī)模大約為700億美元,預計到2017年將會擴大到1000億美元。
根據(jù)投資銀行Digi-Capital的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,風險投資人砸在游戲初創(chuàng)公司身上的資金大約有4.72億美元。但是,隨著最近社交游戲公司FunPlus以9.6億美元被收購,今年截至目前,風投在游戲行業(yè)里的收益已經(jīng)超過了100億美元。這一數(shù)字,已經(jīng)超過了2013年游戲行業(yè)收購總金額的兩倍。其中,絕大多數(shù)游戲公司的買家都來自于亞洲,似乎他們更喜歡收購其他地區(qū)的游戲公司。不過在此,筆者還是要重點提及一下今年最大的一筆收購案例,那就是科技巨頭亞馬遜公司以9.7億美元的價格收購了游戲流媒體公司Twitch。另外,游戲引擎和服務公司Unity Technologies也得到了很多業(yè)內(nèi)巨頭的垂青,準備出售。實際上種種跡象都可以表明,今年應該是游戲行業(yè)創(chuàng)紀錄的一年,而且這個記錄說不定會變得越來越大。
根據(jù)合并收購顧問公司The Corum Group的數(shù)據(jù)顯示,2009年,投資游戲初創(chuàng)公司的平均交易價格是4200萬美元。而到了2014年上半年,這一數(shù)字達到了8400萬美元,也就是說,在過去的五年時間里上漲了98.9%。為什么會出現(xiàn)這種情況呢?
本周一和周二,在舊金山舉辦了GamesBeat 2014大會,該會議上討論的一個主題,就是“世界級的統(tǒng)治力”。我們嘗試把所有與該行業(yè)相關的人匯聚在一起,包括那些給游戲行業(yè)帶來地震的人們。我們也嘗試構建一個活動,因為只有在這里,你才可以遇到一些雄心勃勃、想要統(tǒng)治游戲世界的人。
過去,游戲機之間的競爭是非常有限的,而且也很難擴展到其他領域里面,為某一特定市場開發(fā)的游戲很難進入到其他地區(qū)。但是由于移動的興起,這些問題都迎刃而解了。如今iOS和安卓系統(tǒng)早已遍布全世界,讓無數(shù)名不見經(jīng)傳的獨立游戲開發(fā)人員有機會接觸到無數(shù)玩家。正是由于出現(xiàn)了抓住全球用戶的機遇,所以競爭也隨之而來。
最近幾年,游戲公司的壓力變的越來越大。老的傳統(tǒng)游戲公司,比如美國藝電和動視暴雪,他們不得不轉(zhuǎn)型到數(shù)字化領域上面,而且他們更要搞明白如何在新興市場里用“免費試玩”的商業(yè)模式進行擴張,因為在那里,花上60美元購買游戲的用戶可不多。過去,在某一市場里面獲得成功的公司,現(xiàn)在也必須要涉足其他市場,并仔細研究他們得以繁榮的原因。2012年,我們就給那時的游戲行業(yè)下了一個定義,并稱之為“跨界時代”;2013年,這種趨勢的發(fā)展速度更快了,我們更愿意把去年的游戲行業(yè)稱為一場“混戰(zhàn)”;而今天,只能用“顛覆”一詞來形容了。
所有這些公司,都在利用各種方式讓自己能在游戲領域里面占有一席之地,這樣才有機會在未來獲得更大的回報。很多業(yè)界知名人士都出席了今年GamesBeat大會上, 包括美國藝電公司首席執(zhí)行官Andrew Wilson,古哥 Play業(yè)務開發(fā)主管Bob Meese,亞馬遜游戲副總裁Mike Frazzini,Unity Technologies首席執(zhí)行官David Helgason,耐克森公司首席執(zhí)行官Owen Mahoney,騰訊業(yè)務開發(fā)部副總裁Dan Brody,以及22cans公司首席執(zhí)行官Peter Molyneux。
事實上,這些業(yè)界巨頭之所以要在游戲行業(yè)里面展開競爭,絕不僅僅是為了從游戲身上賺錢,他們其實是“游戲”舞劍,意在“跨媒體”,游戲品牌不僅可以在移動領域里面快速增長(想想看“憤怒的小鳥”),同時還可以傳播到其他媒體。舉個例子,《小龍斯派羅》(Sky(微博)landers)游戲讓其開發(fā)公司動視暴雪變成了一家大型玩具公司;迪士尼和任天堂也希望能將各自的游戲人物混合在一起進行推廣;還有針對電影改編的游戲產(chǎn)品,過去的品質(zhì)一直很差,但是現(xiàn)在Kabam公司已經(jīng)成功的將《霍比特人》電影改編成游戲了,而Lionsgate電影公司也開始和Kabam進行合作,根據(jù)旗下《饑餓游戲》的電影和書籍設計了手機版游戲。
如果說在游戲行業(yè)里創(chuàng)造了萬億美元的價值,Halo就是一個很好地例子。2001年,微軟推出了美國著名的電子游戲軟件制作商出品的第一人稱科幻射擊類游戲,該游戲已經(jīng)以60美元的單價售出了5000萬個副本,僅零售收入就達到了30億美元。一段時間之后,微軟決定冒險嘗試開發(fā)了游戲《Halo》,現(xiàn)在他們正在制作Halo電視秀和一個系列網(wǎng)頁。如果該游戲的電視系列獲得成功的話,相關電影肯定也會緊隨其后推出。最終,各種Halo的衍生產(chǎn)品將會出現(xiàn),而所有這一切都是源于一款游戲。簡單地說,如果你能在游戲界里獲得統(tǒng)治力,那么你就能統(tǒng)治娛樂界。正是延續(xù)了這種思維方式,Halo的相關收益達到了9970億美元,而且正在積極追求著萬億美元的目標。對于整個游戲界來說,這算得上是一次開門紅。與《Halo》類似的,還有Take-Two Interactive 和Rockstar Games兩家游戲開發(fā)和發(fā)行商,他們推出的《俠盜類車手》游戲也有實現(xiàn)萬億美元目標的可能。
為了構建統(tǒng)治級的規(guī)模,在競爭中游戲公司將會和娛樂公司產(chǎn)生利益沖突。像Mojang這樣的獨立游戲開發(fā)商就希望能為自由思維,創(chuàng)造力,以及內(nèi)容多樣性而努力。這家瑞典游戲公司開發(fā)了類樂高游戲《我的世界》,并由此外延出了巨大的價值收益,而且微軟公司已經(jīng)以20億美元的價格收購了這家公司,它值得這個價格嗎?當Mojang被收購之后,肯定還會有其他人站出來,繼續(xù)為了獨立游戲而戰(zhàn)。
對于所有的平臺公司而言,沒有人希望被“將軍”。蘋果的智能手機曾經(jīng)就給手表行業(yè)將了一軍,人們現(xiàn)在已經(jīng)習慣了用智能手機來看時間,而不是看自己的手表了。但是現(xiàn)在,蘋果又帶著智能手表產(chǎn)品Apple Watch殺回到手表市場了。這可能會創(chuàng)造出一個全新的生態(tài)系統(tǒng),其中包含了手表,App,沒錯,還有游戲。在這方面,蘋果絕對有資格發(fā)號施令,而且他們也在努力,希望能夠比其他平臺領先一步。如果說蘋果公司給其他游戲廠商將了一軍,那么很可能以后我們都要為蘋果打工了。
但是提供內(nèi)容創(chuàng)造的公司總是會說他們能夠控制自己的命運。他們可以遷移到能夠給他們提供自由和增長條件的平臺上去。Zynga就是這么一家公司,他們覺得國外軟件就是這樣一個平淡,但是結果并不太好。于是Zynga推出了移動版的《糖果粉碎傳奇》游戲,而且獲得了極大的成功。股票市場希望這兩家公司可以為投資人帶來更大的財富,結果卻落空了,很快,他們又再次陷入到停滯狀態(tài)。
不過,我們?nèi)匀豢梢钥吹接螒蚴袌龅臐摿ΑEe個例子,在移動互聯(lián)網(wǎng)領域里面,有25家公司的市值超過了10億,而且在三年內(nèi),他們預計會給整個移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來7000億美元的收入。那么,為什么同樣的事情不會發(fā)生在游戲行業(yè)上呢?要知道,游戲App應用是移動設備上用戶參與度最高的App類別。而且我們發(fā)現(xiàn),很多移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭,比如微軟、亞馬遜、還有古哥,他們似乎都已經(jīng)變成了游戲公司了。
如今很多游戲公司開發(fā)的游戲市值都能達到10億美元級別,比如Machine Zone, Supercell, GungHo, Gumi, 以及King. 他們有的可能會曇花一現(xiàn),有些則可能帶來奇跡。如果奇跡真的可以出現(xiàn),那么這些公司的估值絕對不會局限在幾十億美元這個級別上面。
如果我們能夠擁有一個萬億美元級別的游戲行業(yè),那么這將會是一個無比美好的生態(tài)系統(tǒng),而且一旦能夠得到像Apple Pay這樣的支付功能支持,人們就可以更加便捷地購買游戲,或是其他游戲衍生產(chǎn)品。
在游戲生態(tài)系統(tǒng)里面,中國公司將扮演非常重要的角色,他們將支持西方游戲開發(fā)公司在中國的應用商店里發(fā)布自己的游戲,此舉將會為這個萬億美元市場打開一扇大門。智能手機和平板電腦平臺也將會為可穿戴設備打開大門,很多游戲?qū)С治磥淼目纱┐髟O備。此外,虛擬現(xiàn)實也極可能成為下一個游戲平臺的爆炸點。
而這一切,這就是筆者為什么喜歡游戲的原因。
以上就是全球游戲行業(yè)前景 潛在市場價值將超過萬億全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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