中國游戲市場調(diào)查 行業(yè)高爆發(fā)后隱藏的憂患
中國移動(dòng)游戲市場的爆發(fā)需要諸多前提條件,包括:具有統(tǒng)一操作系統(tǒng)(蘋果iOS、安卓)的移動(dòng)智能終端、優(yōu)良的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)、高度活躍的社交網(wǎng)絡(luò),以及巨大的支持性網(wǎng)絡(luò),如分發(fā)渠道、支付平臺(tái)、游戲媒體、游戲引擎以及源源不斷的IT人才和蜂擁而至的資本等等。當(dāng)所有這些問題統(tǒng)統(tǒng)得到解決之后,千千萬萬人對(duì)娛樂休閑的深層渴望,才能轉(zhuǎn)化成對(duì)移動(dòng)游戲的需求。
三大要素驅(qū)動(dòng)移動(dòng)游戲市場爆發(fā)
相比于傳統(tǒng)的“端游”產(chǎn)品,移動(dòng)游戲產(chǎn)品具有內(nèi)容簡單有趣、操作簡捷、適合碎片化時(shí)間的特點(diǎn),因此迅速被各類人群所接受。這其中包括工作忙碌、時(shí)間有限的上班族,以放松休閑為目的的女性白領(lǐng),以益智或傳統(tǒng)娛樂為目的的中老年和兒童群體等。龐大的手游用戶群體衍生出的海量需求是中國移動(dòng)游戲市場爆發(fā)的前提,但真正催生中國移動(dòng)游戲爆炸性成長的卻另有三大要素:智能移動(dòng)終端的快速普及、高速移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)和社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展。
近年來,中國智能移動(dòng)終端滲透率快速提升。據(jù)CNNIC的最新報(bào)告,截至2014年6月,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.27億,比2013年底增加2699萬人。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比由2013年底的81.0%提升至83.4%。
伴隨著3G、4G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)?;A(chǔ)建設(shè)的完成、寬帶帶寬的提升以及WiFi熱點(diǎn)的普及,移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)條件不斷優(yōu)化。工業(yè)和信息化部于2013年12月向三大運(yùn)營商頒發(fā)4G牌照,并快速實(shí)現(xiàn)試商用,這意味著用戶可以體驗(yàn)到最大12.5MB/s-18.75MB/s的下行速度。高速的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)讓智能手機(jī)真正成為人類肢體的外延,也大大地促進(jìn)了移動(dòng)游戲技術(shù)的發(fā)展,越來越多更高復(fù)雜度、精細(xì)度、感官體驗(yàn)的移動(dòng)游戲類型出現(xiàn)??梢哉f,移動(dòng)終端的快速普及和高速移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)奠定了中國移動(dòng)游戲爆發(fā)的基礎(chǔ)。
而以微博、微信為代表的社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展,則是中國移動(dòng)游戲市場爆發(fā)的催化劑。移動(dòng)游戲相關(guān)的體驗(yàn)、攻略通過各種方式匯聚到社交網(wǎng)絡(luò)中,又以各種方式被分享出去。每一個(gè)細(xì)微的分享動(dòng)作在社交網(wǎng)絡(luò)中匯聚起來,形成龐大的洪流,引爆了一款又一款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,比如《瘋狂猜圖》、《臉萌》、《圍住神經(jīng)貓》等。
火爆的中國移動(dòng)游戲市場
或許,唯有火爆二字,方能勉強(qiáng)用來描述中國移動(dòng)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀。中國版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國移動(dòng)游戲市場銷售收入規(guī)模突破125.2億元,同比增長394.9%。而就在不久前的2013年底,相關(guān)人士還在為中國移動(dòng)游戲市場2013年全年銷售收入勉強(qiáng)突破100億元而歡呼雀躍。
移動(dòng)游戲市場規(guī)模井噴的背后,是中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模迅猛增長。中國版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約3.3億,同比增長89.5%。
伴隨著移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的放量增長,中國移動(dòng)游戲活躍人數(shù)和付費(fèi)用戶數(shù)量不斷增長,整體付費(fèi)滲透率也不斷提升。尼爾森最新的《2014年中國手機(jī)游戲用戶洞察》的研究顯示,47%的手游用戶每天都會(huì)玩游戲,88%的手游用戶在玩游戲的當(dāng)天會(huì)登錄兩次及以上,而94%手游用戶每次玩游戲的時(shí)間會(huì)在10分鐘以上。手游正逐漸成為一種固定化的生活習(xí)慣,而非簡單的打發(fā)時(shí)間的消遣。手游用戶玩游戲場景的數(shù)據(jù)顯示,在床上、家里等固定化場景玩游戲的用戶比例已超過了公共交通工具等碎片化的場景。這表明手游用戶的娛樂行為正逐漸從碎片化時(shí)間向塊狀時(shí)間發(fā)展,由情境驅(qū)動(dòng)向習(xí)慣使用發(fā)展。
刺激用戶選擇一款游戲的原因主要是產(chǎn)品本身操作簡單、流暢穩(wěn)定,但是觸發(fā)用戶喜歡某一款游戲的原因主要是有熟悉的朋友、良好的情節(jié)設(shè)計(jì)和合理的規(guī)則。同時(shí),86%的手游用戶會(huì)向他人推薦自己喜歡的手游產(chǎn)品。由此可見,社交因素對(duì)游戲產(chǎn)品有重大的影響。但值得注意的是,78%的手游用戶平均玩一款游戲的時(shí)間不足6個(gè)月,41%手游用戶今年喜歡的游戲和去年的不同,這是導(dǎo)致手機(jī)游戲生命周期較短最根本的原因。導(dǎo)致用戶放棄游戲的主要原因有:游戲收費(fèi)、流量耗費(fèi)、趣味性差和太耗費(fèi)時(shí)間。
與手游玩家使用行為“常態(tài)化”同步的是手游用戶付費(fèi)行為習(xí)慣的養(yǎng)成。尼爾森的相關(guān)研究表明,67%的手機(jī)游戲用戶曾在過去一年為手游產(chǎn)品付費(fèi),89%手游用戶表示愿意為喜歡的游戲付費(fèi)10元以上,并且75%手游付費(fèi)用戶表示會(huì)再次付費(fèi)購買。用戶付費(fèi)的主要?jiǎng)右蚴谦@取更加強(qiáng)大的角色、更快的升級(jí)以及更好的操作體驗(yàn),最可能發(fā)生付費(fèi)的環(huán)節(jié)是道具、裝備的購買,以及關(guān)卡解鎖。
但是,手游市場的機(jī)會(huì)并不僅僅在手游付費(fèi)本身,移動(dòng)游戲廣告市場亦是“廣闊天地、大有所為”。手游占有了移動(dòng)用戶大量時(shí)間,而寶貴時(shí)間就意味著廣告機(jī)會(huì)。尼爾森的研究發(fā)現(xiàn),69%手游用戶不排斥廣告,用戶最喜歡的廣告形式為登入廣告、登出廣告以及角落圖標(biāo)廣告。更重要的是,51%手游用戶表示可以記住廣告標(biāo)題、內(nèi)容等有效信息。驅(qū)動(dòng)用戶點(diǎn)擊廣告的主要?jiǎng)右蚴钱嬅婢?、?nèi)容精彩、了解更多資訊,而手游用戶不點(diǎn)擊廣告的主要原因是擔(dān)心虛假詐騙廣告、木馬病毒等安全問題。
解密移動(dòng)游戲盈利模式
雖然移動(dòng)游戲的歷史可以追溯到1997年11月10日在諾基亞6110上推出并且成為黑白經(jīng)典的《貪吃蛇》。但是,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模爆發(fā)性增長的起點(diǎn)卻是在不遠(yuǎn)的2012年。一方面是iPhone4發(fā)布后,國內(nèi)蘋果用戶占有率開始飆升;另外一方面是安卓千元智能機(jī)紛紛推向市場,智能移動(dòng)終端的用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大。手游作為盈利能力最強(qiáng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,價(jià)值日趨凸顯,引發(fā)了2013年資本市場上以手游概念為主的投資、并購熱潮。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也迅速成熟起來,形成產(chǎn)業(yè)鏈頂端的游戲開發(fā)商,中間環(huán)節(jié)的游戲發(fā)行商和渠道商、通信服務(wù)商、游戲媒體,以及底部的游戲玩家。
在中國移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道商占據(jù)著主導(dǎo)的地位。根據(jù)屬性的不同,渠道商可以分為四類:第一類是以360、百度91、騰訊、UC、當(dāng)樂、阿里巴巴為代表的互聯(lián)網(wǎng)渠道;第二類是中國移動(dòng)、中國聯(lián)通、中國電信三大運(yùn)營商;第三類是以蘋果、小米、三星、聯(lián)想、酷派等為代表的終端廠商;第四類則是其他渠道,包括專業(yè)論壇、線下渠道等等。國內(nèi)移動(dòng)游戲渠道集中度較低,市場份額極度分散,未來移動(dòng)游戲渠道的競爭將進(jìn)一步加劇。隨著騰訊、百度、阿里巴巴等大鱷的介入,中小渠道的份額注定會(huì)遭到一定程度的侵蝕,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場將由多渠道分散的格局最終走向由寡頭壟斷的格局。
受困于國內(nèi)渠道極度分散的亂象,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場也逐漸衍生出了游戲發(fā)行商這一新興角色。他們主要幫助開發(fā)商準(zhǔn)確地定位產(chǎn)品,細(xì)分產(chǎn)品類型,細(xì)分用戶,找到適合的渠道,為產(chǎn)品做推廣傳播。最典型的案例就是熱酷游戲**發(fā)行《找你妹》系列大獲成功。目前從事移動(dòng)游戲發(fā)行的企業(yè)大致有三類:第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬于從事游戲開發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);第三類就是數(shù)量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機(jī)游戲發(fā)行的巨大利潤,也涉足這個(gè)行業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,季度流水過億元的移動(dòng)游戲發(fā)行商已超過5家,共同搶占這一新興市場。
同時(shí),由于游戲研發(fā)市場市場的集中度較低,市場份額差距不大,各主要廠商均未形成強(qiáng)大的競爭壁壘。其中,騰訊游戲憑借雄厚的技術(shù)力量和強(qiáng)大的渠道分發(fā)能力推出多個(gè)成功的爆款游戲,擴(kuò)大了自身的市場份額。其余游戲研發(fā)廠商的市場份額保持相對(duì)穩(wěn)定。
IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))運(yùn)營成為大勢所趨
一方面是市場競爭升級(jí)以及對(duì)持續(xù)高增長的渴求,另外一方面是政府監(jiān)管政策收緊和行業(yè)巨頭對(duì)盜版狂風(fēng)暴雨般的打擊,移動(dòng)游戲企業(yè)對(duì)IP的渴望越來越迫切,網(wǎng)絡(luò)小說、影視、動(dòng)漫、電視節(jié)目,甚至曾經(jīng)的知名游戲都成為移動(dòng)游戲IP的重要來源。依托于優(yōu)質(zhì)IP,移動(dòng)游戲企業(yè)可以快速、低成本獲取用戶,并且避免版權(quán)訴訟糾紛以及遏制競爭對(duì)手競爭。但是,在如何做好IP運(yùn)營上,中國移動(dòng)游戲企業(yè)還需要向歐美、日韓企業(yè)學(xué)習(xí)。
漂洋出海,掘金高增長的海外市場
雖然單個(gè)國家的用戶規(guī)模不如中國,但海外游戲市場同樣處于方興未艾的高增長階段,而且營銷成本很低。相比于中國移動(dòng)游戲的黑暗森林,海外市場的競爭激烈程度有限。從2013年開始,逃離中國、進(jìn)軍海外,成為一些對(duì)游戲品質(zhì)抱有信心且不愿忍受低利潤率的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的主攻方向。與此同時(shí),騰訊、阿里巴巴、360等中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也正在大舉在海外進(jìn)行投資布局,以更好的把握未來全球性移動(dòng)游戲市場增長的趨勢。
市場下沉,長尾用戶群體值得關(guān)注
隨著智能機(jī)普及率的提升,位于三線及以下低線城市長尾用戶的創(chuàng)收價(jià)值逐漸出現(xiàn)。首先,相比于一、二線城市中忙碌的白領(lǐng)階層,三線及以下城市的長尾用戶擁有更多的大塊時(shí)間;其次,生活單調(diào)、規(guī)律,娛樂方式缺失,也促使低線城市用戶只能選擇手機(jī)。尤其是移動(dòng)游戲來打發(fā)時(shí)間。不同于一、二線城市通過應(yīng)用商店、搜索引擎等線上渠道來下載游戲的習(xí)慣,低線城市用戶更加依賴運(yùn)營商營業(yè)廳、手機(jī)專賣店等線下渠道。地面推廣是覆蓋長尾用戶群的重要手段。
重度化,攔不住的潮流
一如當(dāng)年的PC網(wǎng)游,移動(dòng)游戲也在順應(yīng)用戶、市場、技術(shù)、渠道等諸多產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的變化,經(jīng)歷著從輕度、中度到重度的發(fā)展歷程。移動(dòng)游戲的類型從 以上就是中國游戲市場調(diào)查 行業(yè)高爆發(fā)后隱藏的憂患全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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