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2015年玩家所需要的游戲 創(chuàng)新加體驗是關鍵

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

12月18日,首屆“中國游戲產品經理大會”將作為2014年度“中國游戲產業(yè)年會”一個重大活動與海南??谂e行,大會通過知名游戲產品經理點評游戲產品的方式分享游戲理念、預判未來市場走向,在大浪淘沙的過程中令精品游戲大作和優(yōu)秀人才脫穎而出。

2015,市場需要什么樣的精品游戲?

市場對于精品游戲的渴求是大會的最大背景,2015年市場需要什么樣的精品游戲,此次的“中國游戲產品經理大會”或許將探索出一個初步的答案。

由于新技術、新平臺和新玩法不斷涌出,中國游戲處于網(wǎng)絡游戲發(fā)軔后的又一井噴時期,不夠成熟而又過度競爭的市場多少令玩家有點無所適從,不過從近期成功的游戲當中,還是能看出成功的端倪,模式總的說來有以下幾種:

極致的用戶體驗

移動互聯(lián)網(wǎng)時代令游戲與生活的界限進一步模糊,人類正式開啟全民游戲時代,游戲不再是技術控和軟件宅的專利,而是面向全社會的一種基礎娛樂,傳統(tǒng)電子游戲強調的冒險性和挑戰(zhàn)性往往需要讓位于玩家最直觀的體驗。

網(wǎng)易新近出品的《影之刃》就是最好的例子,游戲本身擁有著高貴的血統(tǒng),不論從畫面表現(xiàn)、操作手感還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)都堪稱上乘,但是其市場表現(xiàn)且并不盡人意。經過反復測試網(wǎng)易發(fā)現(xiàn)了癥結所在:角色成長目標性不夠明晰,回饋獎勵機制也不夠直白,令大量非硬核用戶體驗不夠良好。經過對癥下藥,《影之刃》在即將推出的新版本中對升級、掃蕩、好友、心法等功能將進行全面調整,使之更符合一般玩家的習慣,以期實現(xiàn)游戲的二次爆發(fā)。

新穎的核心玩法

所謂核心玩法,是創(chuàng)造游戲的核心方法論,也是玩家需要出揣摩和投入的關鍵系統(tǒng),如賽車游戲駕駛系統(tǒng)中的加速、轉彎、剎車和漂移等;再比如MMORPG的團隊成員實時交互,PVP、PVE的挑戰(zhàn)系統(tǒng)等。

游戲市場競爭的紅海化與不成熟令 “微創(chuàng)新”或“偽創(chuàng)新”成為一種保守且又實用的方案,是絕大多數(shù)游戲廠商的選擇。但市場正在不斷向精品化沉淀,大膽的創(chuàng)新往往能成為沖破初級階段的突破口。

由英國公司Ustwo開發(fā)的解密游戲《紀念碑谷》就創(chuàng)新性地利用3D視覺錯覺營造出一個唯美的超現(xiàn)實主義空間,在游戲全球范圍大獲成功之后,也因其藝術性的關卡設計不會像塔防、消除、像素小鳥那樣容易被山寨。另外一個例子是Ndemic Creations研發(fā)的《瘟疫公司》,這款2012年推出的老游戲至今仍活躍在各國App store付費榜前列,區(qū)別于傳統(tǒng)保衛(wèi)地球的橋段,游戲中玩家需要操控病毒完成毀滅人類的“壯舉”,提供給玩家另類刺激感和滿足感。

新平臺+玩法創(chuàng)新+極致體驗

事實上,占有的成功因素越多也將意味著獲得的成功越大,在以手機和平臺為代表的新平臺上,進行核心玩法的創(chuàng)新,并將用戶的體驗不斷向極致打造,就能成就最大的經典。

《刀塔傳奇》的成功即可用此公式進行解讀。作為2014年國產手游巔峰之作,《刀塔傳奇》完成了國產手游從第一代平面卡牌(以《我叫MT》為代表作)到第二代動作卡牌的進化。主流的卡牌游戲不再是碰來碰去的卡片,而是具備一定可操作性的即時戰(zhàn)斗模式,且其豐富多樣的玩法系統(tǒng)和精確的數(shù)值成長體系令游戲的玩法具備高度的多樣性及挑戰(zhàn)性。

《刀塔傳奇》成功的第二個因素是對玩家體驗的最大尊重,以其最具挑戰(zhàn)性的“遠征”系統(tǒng)來說,原本每日2次,但是玩家反映太過辛苦,遂改成每日挑戰(zhàn)1次而獎勵則翻倍;在此前的版本中,玩家會通過反復按“HOME”鍵重置戰(zhàn)斗以獲得最佳戰(zhàn)果,為尊重玩家的習慣,此功能已經在新版本中正式化。這樣的例子舉不勝舉,正是這一點一滴的努力成就了《刀塔傳奇》的巨大成功。

歸根結底,成功的游戲就是看“是否超出了用戶的預期”,正如騰訊游戲副總裁呂鵬所說:“如果你的產品在某一方面超越了用戶期待,那么很容易就會被他們認為是精品。”

2015年,隨著市場格局的穩(wěn)定及人口紅利不再,精品游戲或成為市場唯一增量。為順應這一潮流,“中國游戲產品經理大會”未來將定期舉行,形成游戲產品和人才的交流平臺,長期致力于改善中國游戲生態(tài)。

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