何為中國(guó)風(fēng) 解析境內(nèi)境外的中國(guó)風(fēng)推廣困局
1875年,一部描繪史上第一位“邪惡科學(xué)家”的小說《福爾摩斯遭遇傅滿洲博士》在英國(guó)問世。文中一位留著兩撮下垂胡子,穿著清朝官服中國(guó)男人“傅滿洲”,在今后的一個(gè)多世紀(jì)中,成為西方人心中典型的中國(guó)形象。
100年后,西方開始重新了解這個(gè)古老的國(guó)度,中國(guó)人也開始重新審視傳統(tǒng)文化。而作為第九藝術(shù)的游戲,剛好成為這一變化的典型縮影。
被老外誤解的“中國(guó)風(fēng)”
長(zhǎng)期以來,西方人對(duì)中國(guó)的認(rèn)知,常常是碎片化的。他們往往將某個(gè)片面的中國(guó)元素進(jìn)行放大,再將其作為整體中國(guó)人的共同特征。最典型的就是在西方文化產(chǎn)品中隨處可見的“傅滿洲”的胡須。
左圖是西方典型的中國(guó)人形象——“傅滿洲”,滿清時(shí)期的衣飾風(fēng)格和別具特色的長(zhǎng)須非常醒目,以致于《加勒比海盜》也為周潤(rùn)發(fā)飾演的中國(guó)人設(shè)計(jì)了這一形象,甚至還給長(zhǎng)須結(jié)了辮子。右圖是鼎鼎大名的漫威人物、鋼鐵俠的死敵“滿大人(也稱曼達(dá)林)”,上唇的八字長(zhǎng)須,配著一副印第安人的打扮。“滿大人”稱呼最早見于1617年出版的《利瑪竇中國(guó)札記》,其中有“Mandarin”一詞, 表官話、士大夫、中國(guó)官僚之意。
老外的這一認(rèn)知也在游戲上有所體現(xiàn)。如我們所見,一些用戶量較大的游戲常常會(huì)在節(jié)假日推出中國(guó)版,不過其中的形象設(shè)計(jì)卻讓我們不敢恭維:
“傅滿洲”版的怒鳥
中國(guó)的僵尸總是穿著清朝官服,留著八字須
草帽斗笠、滿清官服、八字長(zhǎng)須……所謂的中國(guó)風(fēng)格,在西方游戲人看來,不過是“傅滿洲”的怒鳥版/僵尸版而已。歷史上,按照中國(guó)人的倫理習(xí)慣,男人只有在父親死后才可以蓄須。換言之,真實(shí)的中國(guó)人不是隨便誰都“先父作古”的。這樣的風(fēng)格老外看來似乎理所當(dāng)然,但對(duì)當(dāng)事人而言,類似帶有刻板印象的本地化設(shè)計(jì)總會(huì)給人一些“坑爹”的感覺。
其實(shí),“傅滿洲”只是中國(guó)元素的“東學(xué)西漸”過程中的一個(gè)縮影,還有更多的中國(guó)元素被老外當(dāng)做固定樣板來使用。對(duì)游戲玩家而言,更常見的是如下幾種中國(guó)元素:旗袍女、包子頭、大斗笠、少林僧。這種認(rèn)知也符合一直以來,中國(guó)留給世界的印象:旗袍、功夫、熊貓、少林寺。相較于“邪惡科學(xué)家”傅滿洲,不得不說是一種進(jìn)步,但也僅限于此。
老外之所以對(duì)中國(guó)游戲有著諸多誤解,與一個(gè)世紀(jì)以來中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)在國(guó)際上的弱勢(shì)地位密切相關(guān),后者導(dǎo)致國(guó)內(nèi)廠商缺乏對(duì)中國(guó)風(fēng)的話語權(quán)和解釋權(quán)。
從以上幾種游戲中的中國(guó)元素來看,老外對(duì)中國(guó)人的認(rèn)知僅僅局限于滿清民國(guó)時(shí)代的中國(guó),而且與我們心中的中國(guó)風(fēng),也就是水墨青花、漢唐衣冠、梅竹蘭菊關(guān)系不大,更不必說中國(guó)人的倫理道德和精神境界。
葡萄君認(rèn)為,隨著世界游戲廠商日益看重中國(guó)市場(chǎng),游戲產(chǎn)品針對(duì)中國(guó)的本土化設(shè)定無疑將更為注重中國(guó)的文化傳統(tǒng),且貼近國(guó)人的心理。但對(duì)中國(guó)玩家而言,塑造中國(guó)風(fēng)這樣的事還是不能過于苛求老外,畢竟中國(guó)本土的游戲廠商有著更為合適的條件,且對(duì)此有著不可推卸的使命。
但實(shí)際上,中國(guó)本土游戲廠商的表現(xiàn)卻讓人難以樂觀。他們不僅很少對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)新,甚至還將國(guó)外的刻板印象返銷回了國(guó)內(nèi),并在節(jié)省制作成本的考慮下成為固定模式。
“中國(guó)風(fēng)”在本土的困境
對(duì)新興的中國(guó)手游市場(chǎng)而言,傳統(tǒng)文化與手游的結(jié)合,往往面臨難以明說的困境。一方面,在傳統(tǒng)文化和手游的結(jié)合上,國(guó)內(nèi)還缺少在品質(zhì)和市場(chǎng)上取得雙重成功的手游產(chǎn)品,開發(fā)者們無從模仿借鑒,而創(chuàng)新則需要很高的成本。之前葡萄君在采訪一位制作人時(shí),曾經(jīng)問到為什么不做一款中國(guó)風(fēng)的游戲,對(duì)方坦誠(chéng)地回答到:“沒有可以換皮的游戲呀!”
另一方面,由于國(guó)外《魔獸世界》這類游戲在中國(guó)先入為主的巨大影響力,就算是典型的武俠游戲,也充斥著戰(zhàn)士、法師、祭司這樣的西方職業(yè)設(shè)定。這類游戲往往是中國(guó)元素的外皮,西方魔幻主義價(jià)值觀的核心,也就是所謂的“偽中國(guó)風(fēng)”。
再多的元素堆砌也改變不了歐美魔幻主義的內(nèi)核
除以上提到的兩點(diǎn)外,“中國(guó)風(fēng)”手游的困境還與傳統(tǒng)題材的濫用有關(guān)。當(dāng)前無數(shù)冠以“中國(guó)風(fēng)”噱頭的手游,大多跳不出三國(guó)、西游、武俠三大題材。可惜的是,這些游戲除了人物和道具還有原著的痕跡外,剩下的就是對(duì)成熟系統(tǒng)的借用。換言之,很多號(hào)稱“中國(guó)風(fēng)”的游戲,只不過是一個(gè)又一個(gè)的換皮作品而已。
傳統(tǒng)文化在中國(guó)本土的誤解和濫用,無疑更令國(guó)人尷尬。那么問題來了,如何將被扭曲的中國(guó)風(fēng)再扭轉(zhuǎn)回來?
那些摸著石頭過河的“中國(guó)風(fēng)”游戲
記者認(rèn)為,一款好的中國(guó)風(fēng)游戲,不僅僅是將中國(guó)傳統(tǒng)元素揉進(jìn)游戲那么簡(jiǎn)單。我們常說,游戲開發(fā)者應(yīng)當(dāng)有一個(gè)身為游戲人的情懷,而開發(fā)純正的“中國(guó)風(fēng)”游戲,還需要游戲人有一個(gè)傳統(tǒng)文化的情懷。這一點(diǎn),恰恰是大多數(shù)游戲人所欠缺的,表現(xiàn)在游戲上,就是缺乏表達(dá)欲和講故事的能力。
在此方面,以下兩款應(yīng)用《皇帝的一天》和《功夫轎子2》已經(jīng)做出了一些有意義的嘗試。
上面是故宮博物院近期推出的手機(jī)應(yīng)用《皇帝的一天》。這款A(yù)pp一改之前的《胤?美人圖》、《紫禁城祥瑞》的風(fēng)格,新增了游戲化的設(shè)計(jì),以小皇帝行動(dòng)為線索,向玩家介紹清朝皇帝一天的生活。
《皇帝的一天》采用交互式地圖,并結(jié)合解密、收集等元素,玩家需要不斷完成各種任務(wù)才能進(jìn)入下一個(gè)生活場(chǎng)景,從而玩轉(zhuǎn)養(yǎng)心殿、乾清宮、御花園、暢音閣等重要建筑,“銀牌試毒”、“百步穿楊”、“粉墨登場(chǎng)”等游戲也會(huì)一一登場(chǎng)。
上圖是前段時(shí)間推出的跑酷游戲《功夫轎子2》。游戲人物處于12世紀(jì)世界最大的城市汴京,以水墨山水畫為背景,采用皮影塑造人物和建筑物,并融合了傳統(tǒng)剪紙工藝的線條和輪廓。背景音樂為戲劇唱腔和流水鳥鳴。
說起中國(guó)風(fēng),人們往往將其與水墨風(fēng)格畫上等號(hào),但以上兩款游戲卻沒有這么做,而是對(duì)中國(guó)風(fēng)做了更深的挖掘。畫風(fēng)自然是一大看點(diǎn),但更重要的是游戲內(nèi)部對(duì)傳統(tǒng)元素的講述和貫穿。
1、結(jié)合市場(chǎng)需求和熱點(diǎn)
國(guó)外對(duì)中國(guó)元素的誤解未必是一件壞事,反而恰恰造就了“中國(guó)風(fēng)”游戲的市場(chǎng)真空。以《功夫轎子2》為例,這款游戲以北宋汴京為歷史背景,清明上河圖為大地圖,以傳統(tǒng)戲曲唱腔為人聲、以皮影戲動(dòng)態(tài)骨格為表現(xiàn)方式。這些許許多多老外從未接觸過的中國(guó)元素,反倒引起了他們的興趣,甚至有玩家來信詢問中國(guó)風(fēng)格和日本風(fēng)格的區(qū)別。
事實(shí)上,民族風(fēng)格強(qiáng)烈的元素,在各國(guó)都十分受歡迎。換言之,對(duì)一個(gè)文化強(qiáng)勢(shì)的國(guó)家而言,民族特色不但不會(huì)成為玩家的門檻,反而會(huì)成為游戲的噱頭,這就無怪乎美日韓文化屢屢在國(guó)際上表現(xiàn)亮眼。日本風(fēng)格游戲《紙境》的成功,就是明顯的一例。
《皇帝的一天》的表現(xiàn)也出乎人們的意料。這本是一款針對(duì)9-11歲兒童的應(yīng)用,但游戲?qū)鹘y(tǒng)文化與流行元素做了結(jié)合,讓很多男生玩家也能玩得不亦樂乎。據(jù)開發(fā)者向葡萄君反饋,很多的交互點(diǎn)都考慮到了與知識(shí)點(diǎn)的結(jié)合,比如下圖批閱奏折這樣一個(gè)環(huán)節(jié)。批閱奏折的想法是從網(wǎng)絡(luò)很火的“朕知道了”這個(gè)熱點(diǎn)而來,讓玩家可以體驗(yàn)批閱奏折的感受,并且能保存截圖到本地,分享出來,甚至于奏折的排版也是經(jīng)過故宮專家的嚴(yán)謹(jǐn)審核。
2、傳統(tǒng)元素與游戲玩法的有效結(jié)合
“中國(guó)風(fēng)”游戲最忌諱的一點(diǎn)就是元素的無效堆砌,而以上兩款游戲最值得稱道的,恰恰是傳統(tǒng)元素和游戲玩法的有機(jī)結(jié)合。
在《皇帝的一天》這款手游中,有一個(gè)很有創(chuàng)意的游戲環(huán)節(jié)——三棱鏡交互的設(shè)計(jì)。游戲異想天開地將物理學(xué)上的“三棱鏡”和故宮“九龍壁”結(jié)合在一起,只要光線照亮了龍的陰影,浮雕就會(huì)現(xiàn)身。無獨(dú)有偶,在《功夫轎子2》中,玩家在操作轎夫跑酷時(shí),可以聽到乘客以戲劇腔唱出“TAXI”。
如果把游戲視作一個(gè)故事,那玩法就是游戲講故事的方式。講好一個(gè)故事一定要有鋪墊、懸念和渲染。
3、講故事的誠(chéng)意
兩款游戲還有一個(gè)共同點(diǎn),就是知識(shí)點(diǎn)卡片的設(shè)計(jì)。
在《皇帝的一天》中,玩家可以在每個(gè)場(chǎng)景中收集到文物卡片,內(nèi)中有對(duì)某件文物、或者是某個(gè)典故的介紹,同時(shí)還能解鎖相關(guān)成就。比如,玩家在幫助小皇帝成功換裝之后,得到的文物卡片就是龍袍。有些文物卡片隱藏的比較深,需要玩家特別留心,這就又增添了探索解密的樂趣。據(jù)開發(fā)者介紹,為了制作知識(shí)點(diǎn)卡片,他們不得不大量閱讀論文,光是參考過的文獻(xiàn)列出來就有四頁長(zhǎng)。
知識(shí)點(diǎn)卡片的設(shè)計(jì)同樣也出現(xiàn)在《功夫轎子2》中,其公司創(chuàng)始人稱之為“最困難的挑戰(zhàn)”。因?yàn)槊繌堉R(shí)卡片有120余字的限制,前后的文字版本就修改多達(dá)90次。此外,卡片的內(nèi)容則需要檢索200多本關(guān)于宋代的書籍,并訪問專家才能確定,如茶百戲傳人章志峰和音樂大師范宗沛等。
除了有 以上就是何為中國(guó)風(fēng) 解析境內(nèi)境外的中國(guó)風(fēng)推廣困局全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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