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日本手游三大家遭遇瓶頸 都在為生存而努力

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時間:

日本“三國志”:日趨飽和的手游市場誰能活到最后

日本“三國志”:日趨飽和的手游市場誰能活到最后

GungHo遇瓶頸 手游進(jìn)入成熟期

“用戶已經(jīng)追不上供應(yīng)的速度,市場已趨近飽和。”——這是10月末日本手游公司GungHo的森下一喜社長在決算說明會上對移動游戲市場作出的總結(jié)。

雖然GungHo的人氣RPG游戲《智龍迷城》下載量已突破3200萬,相當(dāng)于日本智能機(jī)用戶每兩個人之中就有一個人在玩,可以稱得上是“怪物級”游戲,但是從2014年第二季度開始,連續(xù)兩季收益都在降低。

《智龍迷城》從上架開始至今將近2年9個月,顯然已經(jīng)進(jìn)入了難以獲得新用戶的瓶頸期。日本人口1.27億,智能機(jī)普及臺數(shù)為6000萬臺,將近半數(shù)的人口使用智能手機(jī)。智能手機(jī)用戶中有半數(shù)以上《智龍迷城》玩家,市場趨近成熟,即便再擴(kuò)大推廣力度,能夠取得的成效也捉襟見肘。

日本“三國志”:日趨飽和的手游市場誰能活到最后

今年2月份《智龍迷城》游戲2周年紀(jì)念會上,森下一喜社長(左)登臺發(fā)言。當(dāng)時游戲的下載量為2400萬。

Barclays證券的專業(yè)分析師米島慶一稱“只要運(yùn)營做好了,就能大大延長手游的壽命”。GungHo曾經(jīng)有很長一段時間致力于開發(fā)PC端在線游戲,并取得了一定的成效,《智龍迷城》能夠取得如此成功,多半也得益于端游的成功經(jīng)驗吧。

直逼王者GungHo,手游界的新星mixi

mixi于2013年10月發(fā)布的RPG手游《怪物彈珠》可謂是一炮而紅,至今仍常居榜首。去年3月期的營業(yè)利潤僅為4.8億日元,但是今年的三月期居然達(dá)到450億日元,將近增長100倍!

“《怪物彈珠》是全球排名第四的暢銷手游。”——11月7日的決算發(fā)表會上mixi的森田仁基社長自豪的說。此游戲的成功絕非偶然,mixi將今年3月份眾籌到的63億日元資金幾乎全部砸進(jìn)了游戲的宣傳推廣上,大手筆換來了大收益,大范圍的宣傳之后,游戲的月銷售額就瞬間達(dá)到100億日元,僅次于月收130億日元的《智龍迷城》。

《智龍迷城》和《怪物彈珠》成功的共同點(diǎn)

•新鮮的玩法

《智龍迷城》的玩法是通過觸控操作,消除連在一起的珠子進(jìn)而產(chǎn)生攻擊力。此玩法對于從非智能機(jī)轉(zhuǎn)換成智能手機(jī)的用戶來說,是非常具有新鮮感和誘惑力的。

而《怪物彈珠》的玩法是用手指拖動怪物瞄準(zhǔn)撞擊敵人,以此獲得爽快的游戲體驗。加上通信功能,還能4個人同時在線游戲,高中生們放學(xué)后聚在一起打游戲已然成為一種常態(tài)。

•較低的費(fèi)率

在傳統(tǒng)非智能手機(jī)時代,通過“開箱子”等抽獎模式賺取高額收益的GREE等社交游戲雖然風(fēng)靡一時,但是之后由于其不合理的收費(fèi)模式,遭到了諸多非難。與此截然不同,現(xiàn)在的智能手機(jī)游戲,付費(fèi)金額較前者降低了5%-7%。雖然費(fèi)率減少了,但由于用戶暴增,收益也實現(xiàn)了大幅增長,并將手游界帶入了良性循環(huán)。

保質(zhì)期有多久?

要說能與GungHo和mixi并駕齊驅(qū)的手游公司,大概只有COLOPL了吧。COLOPL公司在2013年3月份發(fā)布了猜謎卡牌RPG游戲《魔法師與黑貓維茲》后一舉成名,今年7月的《白貓計劃》也取得了不錯的成績。在手游界能做出兩款大賣的游戲絕非易事,可見COLOPL實力非同一般。

公司內(nèi)部將其經(jīng)營特點(diǎn)稱為“蜈蚣戰(zhàn)法”,以此表現(xiàn)游戲的多樣性。馬場功淳社長曾說過:“玩家的興趣在逐步改變,我們正積極的挑戰(zhàn)新玩法”。言出必行,通過結(jié)合猜謎、動作、體育等游戲特點(diǎn),擴(kuò)大受眾范圍,也從而降低了風(fēng)險。

賺的盆滿缽滿的三個公司,對今后的發(fā)展方向也是各不相同。

對于今后的發(fā)展,GungHo打算繼續(xù)投資新游戲的開發(fā)和M&A(企業(yè)并購)。業(yè)務(wù)范圍將不僅局限于智能手機(jī)行業(yè),還將擴(kuò)展至家用游戲“Play Station 4”的開發(fā)。不管如何,GungHo至始至終將以游戲公司自居,在此行業(yè)尋求成長。

另一方面,GungHo競爭對手mixi也打算今后更積極的開展M&A,而且將狩獵范圍擴(kuò)大至整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。

而COLOPL,則瞄上了海外市場這塊龐大的蛋糕,正在擴(kuò)充軍力,準(zhǔn)備隨時進(jìn)攻。

現(xiàn)在整個手游行業(yè)最大的瓶頸則在于,如何突破傳統(tǒng)的觸屏操控的局限性,獲得新的游戲體驗。在如此激烈的用戶爭奪戰(zhàn)中,如果沒有創(chuàng)新,那等待的只有滅亡。趁現(xiàn)在保質(zhì)期還沒過,儲備好充足的“軍糧”以備“軍需”才是重中之重。

一年后的手游市場將會如何發(fā)展還不得而知,但是,各手游大頭都在為了避免成為“曇花一現(xiàn) ”而努力拼搏中。

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