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手游出海正確姿勢(shì)解析 看碟下菜是突破重點(diǎn)

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

從2004年到2014年這十年,中國(guó)逐漸實(shí)現(xiàn)從文化輸入國(guó)到文化輸出國(guó)的轉(zhuǎn)變。目前正是國(guó)內(nèi)CP出海的好時(shí)機(jī):比之十年前,中國(guó)的文化影響力逐漸加強(qiáng);日韓港臺(tái)東南亞等周邊國(guó)家地區(qū)受到以中國(guó)大陸為核心的文化輻射影響加大;國(guó)內(nèi)公司的人才儲(chǔ)備比之前更為豐富。此外,加上國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)漸漸由藍(lán)海向紅海轉(zhuǎn)變,想從競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出并不容易,海外市場(chǎng)也成了不少有實(shí)力的國(guó)內(nèi)廠商值得考慮的目標(biāo)。

出海市場(chǎng)一覽:看碟下菜

目前,在大多數(shù)CP眼中,中國(guó)手游出海選擇的市場(chǎng)優(yōu)先級(jí)是:港臺(tái)-日韓-東南亞-歐美。其中,前三個(gè)市場(chǎng)對(duì)中國(guó)游戲接受度比較高,也各有特點(diǎn)。

港臺(tái)市場(chǎng)游戲生態(tài)跟國(guó)內(nèi)差異不大,玩家比較喜歡重度一點(diǎn)的產(chǎn)品,偏愛(ài)Q版美術(shù)風(fēng)格,雖然超級(jí)大R用戶較少,付費(fèi)能力卻相對(duì)國(guó)內(nèi)更高。

韓國(guó)用戶對(duì)游戲的畫(huà)面要求非常高,偏好重度3D、RPG類(lèi)型的產(chǎn)品,三國(guó)、西游、武俠題材在韓國(guó)都有一定的受眾。

東南亞市場(chǎng)則相對(duì)比較復(fù)雜,語(yǔ)言版本、用戶習(xí)慣、宗教信仰等和國(guó)內(nèi)都有比較大的不同,要根據(jù)國(guó)情進(jìn)一步細(xì)分,比如越南與中國(guó)文化相容度高,比較容易接受中國(guó)游戲。但是,東南亞的單個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)份額并不大。中輕度、弱聯(lián)網(wǎng)、Q版風(fēng)格的產(chǎn)品在東南亞比較容易被接受。但東南亞人口眾多,智能機(jī)的普及率不高但隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展加快智能機(jī)普及率也在快速上升,游戲市場(chǎng)潛力巨大。相對(duì)于日本、歐美等成熟市場(chǎng),東南亞無(wú)疑是個(gè)“年輕”的市場(chǎng),手機(jī)游戲用戶也普遍偏年輕化。目前,東南亞地區(qū)信用卡覆蓋率比較低,更多需要依賴第三方支付。

此外,中東和俄羅斯也是出海的兩個(gè)重要以及非常有特點(diǎn)的市場(chǎng)。

中東地區(qū)一直以來(lái)比較神秘,也充滿機(jī)遇。中東目前有3.7億人口,其中70%在25歲以下,手游用戶則超過(guò)了千萬(wàn)。據(jù)悉,2014年中東手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.6億美金。由于中東國(guó)家大多比較富裕,手游的平均ARPU(每個(gè)游戲的ARPU)在23美金左右。其中,SLG和MMORPG的ARPPU則高達(dá)數(shù)百美金。中東玩家偏好在游戲中進(jìn)行社交,對(duì)交友、炫耀、團(tuán)隊(duì)、成就、聊天這些元素比較感興趣。目前,中東市場(chǎng)暫無(wú)太大競(jìng)爭(zhēng),但由于其獨(dú)特的宗教文化,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)同樣不容忽視。中東地區(qū)政府政策不好把控,存在很多的不確定性,加上本地化工作量較大,也是國(guó)內(nèi)游戲廠商進(jìn)軍中東市場(chǎng)應(yīng)該注意的事項(xiàng)。

俄羅斯玩家則比較偏好中重度游戲,作為戰(zhàn)斗民族的他們更青睞戰(zhàn)爭(zhēng)題材和PVP游戲。俄羅斯目前平板數(shù)量在1000萬(wàn)以上,智能手機(jī)的數(shù)量則在4000萬(wàn)以上,這個(gè)數(shù)字還在以每年20%~25%的速度增長(zhǎng)。俄羅斯的低價(jià)位智能手機(jī)的普及率不高,由于本國(guó)運(yùn)營(yíng)商優(yōu)惠政策問(wèn)題,市場(chǎng)上使用三星和蘋(píng)果的合約機(jī)比較多。另外,俄羅斯的網(wǎng)絡(luò)3G信號(hào)等基礎(chǔ)設(shè)施也有待進(jìn)一步改善。

出海的正確姿勢(shì):如何規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)提高效率

國(guó)內(nèi)CP走出去的第一步是先了解海外有哪些市場(chǎng)尚未飽和,并且有發(fā)展?jié)摿?。而分析一個(gè)海外市場(chǎng)是否適合國(guó)內(nèi)手游出口,除了綜合該地區(qū)玩家的潛在消費(fèi)能力之外,還要結(jié)合手游自身特性以及與出口國(guó)的文化聯(lián)系。在出海產(chǎn)品的選擇上,CP除了要考慮到核心玩法、付費(fèi)習(xí)慣、游戲題材類(lèi)型、美術(shù)風(fēng)格是否符合當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣之外,在產(chǎn)品本地化過(guò)程中不僅要語(yǔ)言本地化,更要注重內(nèi)容的本地化,后期版本也要隨之本地化更新。

但目前海外市場(chǎng)信息繁雜,難辨真?zhèn)?,加之缺乏有效的高質(zhì)量推廣渠道以及在支付方式、本地化方面遇到的困難,使國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商獨(dú)自出海難度更大。因此,選擇經(jīng)驗(yàn)豐富的發(fā)行商對(duì)產(chǎn)品成功出海保駕護(hù)航是非常必要的。在選擇發(fā)行商時(shí),CP要更多關(guān)注到發(fā)行方對(duì)產(chǎn)品是否制定一個(gè)可行清晰的運(yùn)營(yíng)推廣計(jì)劃,這樣在簽約后,會(huì)減少在日后運(yùn)營(yíng)推廣中發(fā)生的分歧和矛盾。“溝通、互信、互助”是合作過(guò)程中重要的三點(diǎn)原則。通過(guò)溝通,雙方可以站在互利的角度去協(xié)調(diào)問(wèn)題,共同解決由于文化差異、服務(wù)器配置、游戲內(nèi)容的本地化修改造成的問(wèn)題;互信是合作的基礎(chǔ),CP希望發(fā)行商多導(dǎo)量,發(fā)行商則會(huì)考慮投產(chǎn)比,雙方應(yīng)該事先了解對(duì)方的期待值,是否偏離自己能力范圍,盡早修正,而不是一味的開(kāi)空頭支票,最后出問(wèn)題相互抱怨;同樣,海外發(fā)行也是雙方互助的過(guò)程,產(chǎn)品讓發(fā)行商賺錢(qián),發(fā)行商讓CP成長(zhǎng)。

目前,海外推廣的渠道和方式很多,比如CPC競(jìng)價(jià)廣告投放、CPC競(jìng)價(jià)廣告投放、非激勵(lì)性CPI、激勵(lì)性CPI以及DSP等 ,這些方式各有其長(zhǎng)短板。提供出海服務(wù)的渠道列表已經(jīng)沒(méi)有什么秘密,關(guān)鍵在于如何靈活運(yùn)用各種渠道。

在渠道投放策略上,首先要預(yù)估好自己產(chǎn)品的收入能力,然后確定投放預(yù)算,最后,根據(jù)預(yù)算以及ROI(投資回報(bào)率)為導(dǎo)向精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)方面,精準(zhǔn)的線上投放和精細(xì)的線下推廣更能有助于塑造良好的品牌形象,進(jìn)行口碑傳播。由于國(guó)外人口紅利少,獲取用戶成本高。在海外市場(chǎng),口碑非常重要,因此,應(yīng)該在游戲推廣過(guò)程中就要開(kāi)始嘗試建立良好的口碑以持續(xù)發(fā)展。總體而言,游戲出海,應(yīng)該在渠道投放上大膽嘗試,靈活運(yùn)用多種方式,打出一套組合拳。

另外,在推廣的過(guò)程中需注意以下幾方面的問(wèn)題,其一是推廣人員的專(zhuān)一程度,推廣人員主要應(yīng)該負(fù)責(zé)推廣,而不要耗費(fèi)太多精力在財(cái)務(wù)法務(wù)上等;其二是BD和AM一定要配合好,商務(wù)運(yùn)營(yíng),分工明晰,責(zé)任明確;其三是事先要跟渠道溝通好,及時(shí)同步數(shù)據(jù),盡量減少事后扣款扣量的情況;其四是在每一環(huán)建立數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)體系,每一步的量級(jí)和轉(zhuǎn)換率都做到心知肚明;其五,標(biāo)準(zhǔn)化推廣要靠系統(tǒng)完成,哪怕用第三方平臺(tái);其六,該沖榜時(shí)就沖榜,沖榜時(shí)主要看榜單收益,不要過(guò)于計(jì)較用戶質(zhì)量。

以上就是手游出海正確姿勢(shì)解析 看碟下菜是突破重點(diǎn)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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