歐美手游長壽秘訣 研發(fā)一體化趨勢日漸明顯
據(jù)此前Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014年全球手游市場規(guī)模有望達(dá)到250億美元,而按地區(qū)分布的話,前三名分別是日本、美國和中國。
對比三個市場,我們可以發(fā)現(xiàn)的是,在iOS收入榜排名方面,美國榜單的變化是最小的,相信很多人也有這個疑問,為什么美國的收入榜單持續(xù)不變呢?下面我們不妨來看看究竟是哪些游戲在霸榜,整體而言,相比國內(nèi)市場手游發(fā)行、研發(fā)分離為主流,在北美的手游市場,卻呈現(xiàn)出研發(fā)、發(fā)行一體化的情況,為什么會是這樣呢?
從App Annie提供的數(shù)據(jù)來看,在美國iPhone收入榜前20名當(dāng)中,有7款游戲的發(fā)布時間超過了2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big Fish的同名游戲、EA的《辛普森一家》、GSN的游戲GSN Casino以及DoubleDown公司的同名游戲。另外還有5款游戲發(fā)布超過一年,分別是Machine Zone的《戰(zhàn)爭游戲》、King的《農(nóng)場英雄傳奇》和《寵物大營救》、D3PA(萬代南夢宮分公司)發(fā)布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。
從上面的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,美國iPhone收入榜前20名當(dāng)中有12款游戲是發(fā)布時間超過1年的老游戲,占比達(dá)到60%。在這12款高收入游戲中,有4款消除類游戲、3款游戲、2款策略游戲、2款農(nóng)場經(jīng)營游戲和1款競速游戲。而我們?nèi)绻麖陌l(fā)行商方面來看,在這12款游戲中,King占據(jù)3個名額、Supercell占據(jù)了2個名額。強(qiáng)者愈強(qiáng)的局面格外明顯,可以說整個歐美地區(qū)手游收入的增量主要被這些霸榜產(chǎn)品消化。
手游長生命周期,歐美手游公司做到了,日本公司也幾乎做到了,然而,韓國和中國卻并非這樣,那么,為什么這么多一年以上的手游可以在歐美地區(qū)長期霸榜呢?
初期成功以后開始燒錢游戲、強(qiáng)勢產(chǎn)品控制流量
不知道還有多少人記得此前媒體報道過的數(shù)據(jù):King公司2014年電視廣告費用5500萬美元,在11個不同電視臺已累計投放廣告3.4萬次;Supercell投放的電視廣告費已經(jīng)超過2900萬美元,在韓國投入的廣告費用超過1.2億元;Big Fish Games投入電視廣告費用達(dá)到1900萬美元,而傳統(tǒng)的主機(jī)游戲土豪索尼和微軟2014年的電視廣告投放次數(shù)加起來也不到1.1萬次。
在歐美甚至日本市場,手游公司大多數(shù)的做法都是,在游戲用戶突破一定數(shù)量以后才開始為之大面積推廣,比如GungHo對于《智龍迷城》的要求是,下載量突破了300萬之后才開始在歐美投放電視廣告。
而King和Supercell等成功的開發(fā)商不僅與很多游戲進(jìn)行交叉推廣,還購買了大量的廣告,這些巨額的推廣費帶來的是用戶量的大幅增長,據(jù)King此前發(fā)布的2014Q3財報顯示,該公司的MAU達(dá)到了4.95億。用戶增長帶來的直接效果就是收入增長,據(jù)SuperData的數(shù)據(jù)顯示,CoC今年的收入將達(dá)到18億美元,隨后Supercell可以投入更多的資金獲取新用戶,再加上歐美公司對于游戲創(chuàng)意的忠實,目前歐美手游大環(huán)境幾乎是在朝著‘強(qiáng)者恒強(qiáng)’的方向發(fā)展。
而因為這些盈利狀況極佳的手游產(chǎn)品縱橫市場買量,導(dǎo)致歐美地區(qū)的用戶購買成本在過去2年來一直大幅攀升,越窮的產(chǎn)品越買不起量。小團(tuán)隊越來越?jīng)]有資本與大佬們搶用戶,因此不得不憑借創(chuàng)意和創(chuàng)新贏得一席之地,比如我們時不時可以看到歐美付費榜上有新的獨立游戲出現(xiàn),而且獲得了相對不錯的收入。
歐美手游大環(huán)境:與中國相悖、走向發(fā)行研發(fā)一體化
從上面的列表我們可以看出,絕大多數(shù)的高收入手游是開發(fā)商獨立發(fā)行的,而我們也很少會聽到歐美地區(qū)開發(fā)商把自己的手游交給發(fā)行商去做。目前歐美手游市場的大環(huán)境是:高度重視玩法創(chuàng)新,多數(shù)堅持自研自發(fā),成功以后投入大量資金進(jìn)行再創(chuàng)新和市場營銷。那么,他們?yōu)槭裁床辉敢庀駠鴥?nèi)這樣,做一款好產(chǎn)品,交給土豪公司發(fā)行,實現(xiàn)開發(fā)和發(fā)行分工合作呢?
主要原因是在歐美做獨立發(fā)行才是他們認(rèn)為的趨勢,歐美過去幾十年的游戲環(huán)境,一直都是研發(fā)、發(fā)行分離的局面,因而蘋果App Store、古哥古哥 Play包括國外軟件這樣全球性平臺的出現(xiàn),讓歐美游戲開發(fā)商看到了繞開發(fā)行商獨立做發(fā)行的機(jī)會。
在此前的主機(jī)游戲時代,由于游戲銷售方式單一,很多開發(fā)商由于沒有能力做全球本地發(fā)行,要想跳開主機(jī)平臺、大型發(fā)行商對市場發(fā)行權(quán)的壟斷,只有做獨立游戲(主要是數(shù)字下載游戲),即便是能夠被發(fā)行商看上的小團(tuán)隊,想要做一款主機(jī)游戲還需要受到IP、內(nèi)容以及發(fā)行商的其他要求限制,不僅創(chuàng)意自由受到了限制,游戲銷售之后的收入也被分成,除此之外,很多研發(fā)團(tuán)隊在脫離發(fā)行商之后,此前做的游戲IP都?xì)w到了發(fā)行商旗下,即使團(tuán)隊此前有過成名作品,但想要吃老本做后續(xù)的游戲反而成了侵權(quán)行為。
而自App Store和古哥 Play推出之后,歐美獨立開發(fā)商們終于有機(jī)會實現(xiàn)了創(chuàng)意自由和把游戲銷往全球的可能。App Store、古哥 Play大出血本身就對獨立開發(fā)商們有利。能呼吸到自由創(chuàng)作的空氣,享有自己作品權(quán)益歸屬的機(jī)會,歐美開發(fā)商絕大多數(shù)都樂在其中。
歐美有錢的公司不熱衷上市:也不熱衷轉(zhuǎn)型做發(fā)行商
和很多國內(nèi)手游公司做大了目標(biāo)就是上市不同的是,由于歐美地區(qū)游戲公司估值普遍較低,比如King的市盈率也只有9倍多。估值不到10億美元,絕大多數(shù)手游公司不愿意把公司做規(guī)?;蛘呱鲜?,很多開發(fā)商更愿意把公司做到一定規(guī)模之后出售,比如此前25億美元賣給了微軟的《我的世界》開發(fā)商Mojang。
作為地球上最有錢、最成功的手游廠商、Supercell在過去4年只推過5款游戲(其中2款已經(jīng)自行下架),Supercell有錢了之后并未出現(xiàn)業(yè)務(wù)多元化的情況,雖然富可敵國,但Supercell并沒有轉(zhuǎn)做發(fā)行商、幫助其他手游小團(tuán)隊發(fā)行產(chǎn)品的意向,甚至游戲的一些技術(shù)也交給專門的公司外包,而且Supercell的情況在歐美成功手游公司中并不是個案。
與國內(nèi)公司成功之后喜歡業(yè)務(wù)多元化相反,大多數(shù)的歐美開發(fā)商們更愿意把掙得的收入用于新的產(chǎn)品創(chuàng)意和為游戲進(jìn)行推廣。歐美地區(qū)有財力的公司多數(shù)在熱衷于憋在家里搞自己家的產(chǎn)品研發(fā),這種選擇導(dǎo)致甚少出現(xiàn)成功手游公司**中小團(tuán)隊產(chǎn)品一擲千金做發(fā)行的情況出現(xiàn)。
因為缺乏實力**商,歐美地區(qū)的中小團(tuán)隊唯有選擇創(chuàng)新突破、自食其力。據(jù)此前一份調(diào)查報告顯示,歐美地區(qū)94%的游戲公司沒錢負(fù)擔(dān)游戲的推廣,為數(shù)不多打破局面的機(jī)會,一個是蘋果、古哥大發(fā)善心給推薦位,另一個就是得到玩家社區(qū)和媒體的關(guān)注。日本市場也與歐美地區(qū)相似,大型公司多半做自研,像GungHo那樣做**發(fā)行業(yè)務(wù)的開發(fā)商在日本并不多見,而且GungHo也從來沒有把**的產(chǎn)品做到大成過。
歐美大型公司的選擇:熱衷IP、或者收購成功游戲IP
另一個現(xiàn)象是,歐美的一些大型公司更愿意購買IP,這些IP具有天然的吸量能力,而且用戶的忠實度較高,,有機(jī)會做成系列大作,間接為其省了很多推廣費用。歐美發(fā)行商大多數(shù)并不像國內(nèi)渠道一樣具有把控絕對市場份額的能力,App Store和古哥 Play也是對所有開發(fā)商開放,所以能夠連續(xù)成功的方式,就是賭IP。
比如EA入榜的2款手游Madden NFL和《辛普森一家》都是IP授權(quán)產(chǎn)品,而Glu Mobile去年成功的《獵鹿人》是該公司積累起來的IP,今年成功的《金·卡戴珊:好萊塢》是拿了娛樂明星IP,并且還斥資1億美元收購了Racing Rivals開發(fā)商Cie Games就,目的就是為了Racing Rivals這個賽車品類。
而這樣的歐美手游發(fā)行格局,其實給了中國、日本和韓國手游發(fā)行商進(jìn)入市場的機(jī)會。只是,要做好歐美本地化產(chǎn)品,對于中日韓三個地區(qū)的公司來說依舊十分困難,只有極少數(shù)來自東亞地區(qū)的原版產(chǎn)品在北美取得過成功,而像DeNA、GREE則直接采取了并購歐美開發(fā)商的方式來做本地化產(chǎn)品。
未來
可以說,歐美的手游團(tuán)隊大多數(shù)都更傾向于自研自發(fā),把游戲做成品牌來經(jīng)營,用獲得的收入投入創(chuàng)新和廣告,把品牌做得更大。因此,在可以預(yù)見的未來,歐美市場的競爭會越來越激烈,很可能會有更多的游戲長期霸占收入榜,而小團(tuán)隊則更多的開始轉(zhuǎn)向廣告收入和付費游戲收入,比如Flappy式的輕度休閑游戲或者《紀(jì)念碑谷》創(chuàng)新式的高品質(zhì)付費游戲。
但在手機(jī)網(wǎng)游領(lǐng)域,因為歐美地區(qū)大型發(fā)行商的嚴(yán)重稀缺、或者不傾向于拿中小公司的產(chǎn)品做發(fā)行,導(dǎo)致市場的控制權(quán)越來越偏向大型公司和成功公司。打破這種市場平衡,建立新的商業(yè)模式,就是中日韓公司在海外市場的機(jī)會。
以上就是歐美手游長壽秘訣 研發(fā)一體化趨勢日漸明顯全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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