萬智牌OL始終不敵爐石傳說 年齡太老也是錯
12月9日,暴雪公司推出集換式卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》首個資料片《地精大戰(zhàn)侏儒》。英文科技媒體The Verge刊出了一篇標(biāo)題為《為何萬智牌在線失敗,爐石傳說卻取得成功》的評論性文章,作者本•波普(Ben Popper)基于自己在兩款游戲中的體驗(yàn),指出《萬智牌》之所以失敗,原因在于其船大難掉頭,未能趕上時(shí)代蛻變的浪潮。在他看來,《萬智牌》就像集換式卡牌游戲?qū)玫奈④浌荆瑢τ跁r(shí)代發(fā)展應(yīng)變緩慢。
以下是文章主要內(nèi)容編譯:
過去一年里,我已經(jīng)愛上在線集換式卡牌游戲《爐石傳說》,并為此投入了大把時(shí)間與金錢?!稜t石傳說》首個擴(kuò)展包“地精大戰(zhàn)侏儒”今天在美國上線,我已經(jīng)迫不及待啦。
早在20年前,《萬智牌》開創(chuàng)集換式卡牌游戲這個流派,而《爐石傳說》游戲機(jī)制與《萬智牌》十分相似。在這兩款游戲中,玩家都需要從卡包內(nèi)抽取英雄和技能,并使用資源讓它們發(fā)揮作用。玩家使用手中的卡牌攻擊對手,誰先耗盡生命值誰就輸了。鄙人念小學(xué)時(shí)被《萬智牌》迷得神魂顛倒,后來也試玩過《萬智牌》在PC、iPad和Xbox平臺的數(shù)字版本,卻再也無法點(diǎn)燃昔年熱血。這讓我覺得奇怪,為何《萬智牌》難以再激發(fā)我熱情,《爐石傳說》卻取得了成功?
《萬智牌》依舊擁有大批鐵桿擁躉,并且是開發(fā)商威世智孩子寶的主要營收增長源之一。但正如我的同事TC Sottek前不久所說,《萬智牌》從未推出過一款令人信服的,能夠在老玩家和新手之間實(shí)現(xiàn)恰當(dāng)平衡的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)版本。作為一個老品牌,《萬智牌》受縛于多項(xiàng)“成功者綜合征”,例如陷入過分復(fù)雜及死守舊規(guī)則的泥潭,過度依賴于下金蛋的鵝,而不愿承擔(dān)做出重大改變之風(fēng)險(xiǎn)。
比諸科技行業(yè),你也許會說,《萬智牌》就是集換式卡牌屆的微軟:一家利潤超高的IT巨鱷,卻似乎沒趕上新一輪的行業(yè)變化浪潮。它就像一家永遠(yuǎn)無法容忍核心產(chǎn)品不賣錢,因執(zhí)迷于陳舊形式元素而蹣跚前行,且永遠(yuǎn)不愿冒犯老用戶的公司……這就留給了挑戰(zhàn)者巨大的潛在機(jī)會,《爐石傳說》乘虛而入。
在《萬智牌》游戲中,一局比賽有可能僅持續(xù)幾分鐘,也有可能超過1小時(shí)。《爐石傳說》則通過精簡卡包大小,以及讓每一回合自動生成資源的方式,減少了單局游戲的時(shí)間。基于《爐石傳說》的異步架構(gòu),玩家無法在對手回合中做出操作,因而游戲進(jìn)程被大幅提速。
許多資深集換式卡牌游戲玩家說,《爐石傳說》對集換式卡牌游戲模式的改變,扼殺了此類游戲的復(fù)雜性和某些玄妙之處。但我沉迷于《爐石傳說》,并發(fā)現(xiàn)相當(dāng)數(shù)量的《萬智牌》玩家都變成了爐石粉絲——該游戲在上手性與深度之間找到了正確的平衡。(與萬智牌相比)操作簡化的《爐石傳說》在上線第一年就吸引了逾2000萬玩家,與此同時(shí),它也引發(fā)了大批職業(yè)玩家的興趣,助其成為視頻流媒體直播網(wǎng)站Twitch上視頻觀看次數(shù)最多的游戲之一。
當(dāng)然了,《爐石傳說》之所以能避開《萬智牌》遭遇到的某些問題,很可能關(guān)乎這兩款游戲的年歲和成功程度。在開創(chuàng)集換式卡牌游戲流派20年后的今天,《萬智牌》卡牌數(shù)量已經(jīng)超過1萬,而數(shù)量多得令人頭暈的一系列規(guī)則也在其發(fā)展過程中形成并逐漸成熟。這一切足以令新玩家敬而遠(yuǎn)之,尤其是當(dāng)他上網(wǎng)與陌生人對戰(zhàn)——而不是在某個漫畫或游戲店與另一個人面對面游戲時(shí)。
與《萬智牌》形成對比的是,到目前為止,《爐石傳說》只提供500-700張供玩家搜集和使用的卡牌。這讓初學(xué)者更容易理解游戲的規(guī)則和玩法,縮窄新手與老玩家之間的水平差距。隨著新擴(kuò)展包推出,爐石玩家的實(shí)力格局將有可能發(fā)生巨變。譬如今天,所有爐石愛好者都急于獲取并測試“地精大戰(zhàn)侏儒”帶來的新卡,大家的實(shí)力被暫時(shí)拉平到同一條線上,而我知道職業(yè)選手也跟我一樣,需要花時(shí)間獲得新的卡牌。
《萬智牌》不一樣:每個新擴(kuò)展包都為游戲增添更多風(fēng)味,其中某些新想法和機(jī)制確有可能對游戲玩法帶來顛覆性的改動。但《萬智牌》就像一個往下坡滾動,體積越堆越大慣性越來越強(qiáng)的雪球,每次內(nèi)容更新對其整體軌跡的影響越來越小,越來越無力改變其運(yùn)行的方向。
硬幣的另一面是,《萬智牌》已經(jīng)流行了20多年,并仍在繼續(xù)增長?,F(xiàn)在下定論為時(shí)尚早,但我懷疑,在時(shí)下熱門的免費(fèi)數(shù)字游戲中,十年后還剩多少款能如今天《萬智牌》這般堅(jiān)挺?十年后,《爐石傳說》也有可能變得異常龐大、復(fù)雜,因?yàn)橄裎疫@樣的老玩家而害怕做出重大改變。屆時(shí),我們討論的話題很可能變成如何打造最佳虛擬現(xiàn)實(shí)集換式卡牌游戲,或者神經(jīng)計(jì)算集換式卡牌游戲,而我們也將質(zhì)疑《爐石傳說》為何跟不上時(shí)代變化的節(jié)奏。
在我玩過的所有電子游戲和棋盤游戲中,集換式卡牌游戲完美地將預(yù)謀、戰(zhàn)術(shù)、運(yùn)氣和搜集樂趣等元素融合到了一起。不同于其他任何游戲,當(dāng)我還是個孩子時(shí),《萬智牌》曾點(diǎn)燃我內(nèi)心深處的火花,陪伴我渡過無數(shù)個難眠之夜?!稜t石傳說》與它錦瑟齊鳴——以不同的音調(diào),在這不同的年代。
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番茄先生是一款生存恐怖游戲。番茄先生游戲以第一人稱視角進(jìn)行,讓玩家更深刻地感受到游戲的恐怖。略帶恐怖畫風(fēng)的魔性休閑手游,番茄先生游戲整體上采用2d手繪畫風(fēng),以一個喜歡吃東西的番茄先生為主要角色,而玩家的任務(wù)就是喂飽他。 -
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