淺談2014中國IP熱潮 大媽式火爆背后的真相
在2014年的游戲發(fā)展中,中國移動游戲市場的發(fā)展最為耀眼,2014年年末,風起云涌的移動游戲市場也不負眾望提交了一份近乎“完美”的年終成績單。截至9月份移動游戲用戶已接近3億人,移動游戲市場規(guī)模更是達到了近200億元。如果說2013年互聯(lián)網(wǎng)圈的熱詞是“互聯(lián)網(wǎng)思維”,那么“IP”絕對是2014年當紅不讓的TOP1。特別是在移動游戲淘金時代,手游IP的重要性也一時間被譽為行業(yè)“圣經(jīng)”。有人把它推上神壇,亦有人把它貶入冷宮,年終總結(jié)“游戲觀察家”也開啟了對于IP價值的爭(SI)論(BI)。鑒于此,我們也分析下這些巨資拿下IP改編權(quán)背后的真相。
中國游戲廠商“有錢任性”——拼渠道 拼資源 最重要是拼IP?
雖說“IP”的價值大小未經(jīng)論證,但是諸如《火影忍者》、《海賊王》等幾乎所有的經(jīng)典日漫版權(quán)都已經(jīng)掌握在中國公司手里,而未經(jīng)授權(quán)大張旗鼓開發(fā)的也不計其數(shù),2014年日漫、美漫、文學、游戲等“IP”遭到了中國游戲廠商“中國大媽式”的瘋搶,而搶占IP的意義也給了很多說法,主要是:用戶導量、游戲內(nèi)容設定的優(yōu)勢、跟風以及搶占不讓其余廠商有機可趁。(IP廠商們應該感謝第一個提出“泛娛樂”戰(zhàn)略的騰訊,以IP為軸心的調(diào)動粉絲經(jīng)濟)既然要利用粉絲經(jīng)濟,必然要為粉絲定制游戲產(chǎn)品。如何將IP的精神情懷(情懷這個詞好紅)融入到游戲設計中,使人物劇情形象豐滿,而不是僅借用一張皮。此外重視粉絲間的互動,游戲中的情感遷移,才能有效的將其轉(zhuǎn)化為玩家進行消費。
中國游戲廠商“談情懷”——曬回憶還是毀經(jīng)典?
2014年的大牌“IP”手游,有橫版動作手游,滿屏葫蘆娃的《葫蘆兄弟》,也有卡牌手游,櫻木爆沖怒氣值的《灌籃高手》、更有跑酷手游《哆啦A夢》的小叮當暴走,自然也有近日一上架就蟬聯(lián)7天IOS免費榜及暢銷榜榜首的《仙劍奇?zhèn)b傳》,關于IP改編游戲的品質(zhì)以及成績甚是“參差不齊”,這也是引發(fā)關于“IP”價值討論的原因。其中,當然不乏有利用IP一波流的行為,要快就做換皮卡牌,要創(chuàng)新做成跑酷,要逼格就做成橫版過關,要突出技術實力就做成3D版,而且本地化不能忘:VIP、自動尋路、道具商城、雙倍藥水、自動打怪、自動副本……然而,在2014年IP圈定的手游擂臺之內(nèi),2015年那些手握經(jīng)典IP的手游是否能夠洗刷歷史,重新翻盤?拼的是IP,更是匠心。情懷無價,“IP”千金,唯有用心綜合才是制勝法寶。
中國游戲廠商“青睞”大牌 ——以火影為例如何做大影響
談及大牌“IP”改編手游,最受關注的無疑是2014年11月10日完結(jié)的三大民工漫之首的《火影忍者》。這部從1999年就開始在集英社《周刊少年JUMP》上連載的漫畫,無論最后是被稱為“殿堂級”的漫畫,還是“爛尾”的作品,15年的時光它靜靜地在每一位讀者心上烙下了印記。
《火影忍者》連載15年,僅單行卷在日本累計發(fā)行1億3000萬冊,海外銷量達到2億冊,在世界范圍內(nèi)都有著不俗的影響力。這樣的一款有著完整的世界觀,豐富的故事情節(jié),數(shù)額龐大的粉絲的作品,被稱為“金牌IP”毫不為過,根據(jù)百度指數(shù)13年9月至今的數(shù)據(jù)顯示的年齡分段占比來看,19歲以下占比15%,20~29歲占48%,30~39歲占26%,男女占比各為85%和15%,火影忍者毫無疑問在85-95年出生的這一代男生有著相當顯著的影響力——這一范圍的男生自然也是手機游戲開發(fā)者的主力目標消費群體之一。無疑它是2015年最炙手可熱也最值得期待的手游。雖然盜版不計其數(shù),但是正版手游才是粉絲最期待的。
據(jù)了解,現(xiàn)在火影手游的正版授權(quán)分歸兩家,一家是成功推廣《火影忍者OL》的騰訊(大企鵝在IP領域無疑是中國游戲廠商的領頭羊,從**到自研都有矚目成績,眼光獨到,從現(xiàn)在手游市場占有率看依然是頭把交椅),獲得火影忍者正版手游改編權(quán)與集英社、萬代、CC2聯(lián)合開發(fā)火影動作手游。與此同時,《火影忍者》手游也是2015年騰訊移動游戲的重中之重,由研發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》的魔方工作室群負責,希望再次刷新騰訊在移動游戲市場的成績。而另外一家則是一口氣拿下眾多IP產(chǎn)品**權(quán)的中手游(中手游隨著手游興起也在手游市場風生水起),獲得GREE開發(fā)在日服停運的《火影忍者:忍術大師》卡牌RPG手游,品質(zhì)不得而知,本土化對以**為主缺乏研發(fā)經(jīng)驗的中手游也是極大考驗。此次嘗試也對中手游后續(xù)的**IP改編游戲有著至關重要的意義。這兩家公司對于大牌“IP”的態(tài)度也是2015年大多數(shù)投身“IP”市場中國游戲廠商思路,一個是長線開發(fā),國內(nèi)外合作打開摸索更加大眾化、迎合粉絲訴求的產(chǎn)品,一個是短線**,戰(zhàn)略考慮吸引粉絲眼球希望玩家買單,快準狠吸金。
IP的商業(yè)價值眾所周知,但是如何利用好IP才是真正的關鍵。相比單純拿到IP,游戲本身的品質(zhì)以及對于“情懷”的堅持才是真正推開“粉絲經(jīng)濟”大門的鑰匙。尤其是在這個玩家選擇多到看你一眼都嫌浪費時間的手游時代,更是如此。
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