燒錢大戰(zhàn)卷土重來 游戲營銷中如何以小搏大
上周末,一篇名為《對不起,我只過1%的生活》的組圖在微博、微信朋友圈迅速躥紅,短短一天,兩大社交網(wǎng)絡(luò)均被刷屏。同時,這次事件營銷中植入的應(yīng)用“快看漫畫”則沖至 App Store 中國區(qū)免費榜第一位,這些足以說明這個加入了夢想與雞湯的故事有多動聽。而這類帶有明顯品牌特性的故事隱約透露著市場營銷可能出現(xiàn)的新趨勢。
幾乎每一個成功的品牌背后都有一個精彩的故事,品牌故事的最終目的是為了傳播,而微博、微信等社交網(wǎng)絡(luò)的崛起逐漸改變了用戶的閱讀習(xí)慣,他們不再滿足于被動的信息接收方式,對于“互動”與“分享”的渴望在一定程度上加速了信息的傳播。如何利用有趣的內(nèi)容吸引用戶自發(fā)參與品牌內(nèi)容傳播成為很多市場營銷人員關(guān)注的焦點。通過趣味內(nèi)容實現(xiàn)品牌或產(chǎn)品曝光,進一步通過互動的方式體現(xiàn)品牌特性以吸引用戶參與,在這一方面游戲行業(yè)似乎深諳其道。
眾所周知,如今移動游戲領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)門檻越來越高,但由于跟風(fēng)抄襲成本低,導(dǎo)致研發(fā)、營銷鮮少創(chuàng)新。強IP吸引老玩家、明星跨界代言、大手筆“包場式”廣告轟炸等端游時代的營銷套路在手游市場同樣發(fā)揮到極致,不可否認此類做法確實能在短時間內(nèi)引爆游戲熱度,產(chǎn)生巨大的傳播效應(yīng)。但很多時候,我們只猜中了開頭,卻沒有猜到結(jié)尾,有些游戲在上線之初一波強勢的推廣周期過后排名迅速滑落,甚至銷聲匿跡。相反,一些體現(xiàn)品牌或產(chǎn)品特性的互動營銷卻經(jīng)常被朋友圈刷屏。例如,上線迄今始終位于 App Store 中國區(qū)暢銷排行前五名的《三國之刃》在iOS版本公測之初曾推出名為“是英雄就堅持30s”的H5小游戲,在內(nèi)容選題上就選擇了游戲本身的重點系統(tǒng)——名將,與“三國”品牌調(diào)性一致。玩法類似《別踩白塊兒》,當(dāng)玩家踩錯方塊導(dǎo)致游戲結(jié)束時,界面將出現(xiàn)“殺敵人數(shù)”可立即分享至朋友圈。適中的游戲難度與緊張感增加了玩家的參與興趣,有助于提升參與者對《三國之刃》游戲本身的期待感,不失為一次巧妙的品牌及產(chǎn)品露出。
此外,在泛娛樂化的大趨勢下,游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,跨界整合多領(lǐng)域用戶也成了營銷推廣繞不開的話題。例如,動漫/漫畫和游戲由于受眾高度重合等因素而具備了極強的結(jié)合性,根據(jù)知名動漫/漫畫改編的游戲不勝枚舉。反之,也有不少游戲巧妙利用漫畫的娛樂性為產(chǎn)品宣傳造勢,延續(xù)游戲的大熱。譬如,龍圖游戲的《守護之光》近日宣布與知名動漫網(wǎng)站“動漫之家”合作,將推出游戲同名漫畫;飛魚科技的《?西游》結(jié)合時事熱點原創(chuàng)的搞笑四格漫畫也在很多動漫網(wǎng)站上受到追捧。這種相互借力的關(guān)系能將彼此擁有的粉絲群體互相轉(zhuǎn)化,且有效用戶轉(zhuǎn)化率更高,這不就是營銷的最終目的所在嗎?
隨著越來越多的端游大廠涉足手游市場,一大波“燒錢大戰(zhàn)”卷土重來。成功難以復(fù)制,面對如此強勢的營銷策略,跟風(fēng)或抄襲絕非上策。在這場博弈中,中小游戲開發(fā)商更應(yīng)思考如何出奇制勝、以小搏大。
以上就是燒錢大戰(zhàn)卷土重來 游戲營銷中如何以小搏大全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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