恐怖游戲開(kāi)發(fā)者訪談 要將你的恐懼植入其中
在這個(gè)恐怖游戲項(xiàng)目的一開(kāi)始,我仍然聽(tīng)到自己的內(nèi)心大聲地說(shuō)著:“讓我們創(chuàng)造一款史上最嚇人的恐怖游戲。”而現(xiàn)在,距離那時(shí)候已經(jīng)過(guò)了一年半時(shí)間,我們也仍處于游戲的開(kāi)發(fā)階段,我想在此分享我們?cè)诮?jīng)歷了一些挑戰(zhàn)后仍然致力于設(shè)計(jì)這款名為《Horrinth》的恐怖游戲的經(jīng)歷。
想要打敗《神秘人》的野心
我記得那是2013年的5月或6月,我和兄弟Paul想到了創(chuàng)造一款恐怖游戲的理念。我們都很喜歡基于各種形式的恐怖類型(如書(shū)籍,電影,游戲,主題公園等等)。我和Paul認(rèn)為我們可以成為一個(gè)很棒的組合,因?yàn)槲夷菚r(shí)候主修游戲設(shè)計(jì)而他主修音頻引擎。如果我們能夠做到這點(diǎn),也算夢(mèng)想成真了。
之所以會(huì)想出《Horrinth》的理念是因?yàn)槲液蚉aul因?yàn)椤渡衩厝恕返拇笫軞g迎而受挫。對(duì)于這款游戲所獲得的成績(jī)我們都很驚訝?!渡衩厝恕窙](méi)有出色的圖像,音效,優(yōu)化以及有趣的游戲社區(qū)。它讓人覺(jué)得就是一個(gè)匆匆趕制出的游戲原型。然而它卻因?yàn)椴粩嘤|發(fā)緊張感以及被神秘人抓到的可能性而讓玩家感到非常害怕。這是恐怖游戲類型的一種有趣的發(fā)展。
我和Paul都堅(jiān)信我們能夠創(chuàng)造出更棒的游戲。我們認(rèn)為在一個(gè)“迷宮”中創(chuàng)造一款恐怖游戲會(huì)很有趣。在我們對(duì)現(xiàn)有發(fā)生于迷宮中的游戲進(jìn)行研究之后,我們發(fā)現(xiàn)了一些糟糕的嘗試,但我們?nèi)詧?jiān)定著自己的理念。
我和Paul多次討論了創(chuàng)造這款游戲的方式。Paul告訴我他不可能創(chuàng)造一款沒(méi)有故事的游戲。因?yàn)镻aul并非游戲設(shè)計(jì)師,而是一名音頻工程師。我告訴他獨(dú)立游戲大多都沒(méi)有有趣的游戲玩法循環(huán)或直觀的游戲機(jī)制。
我們喜歡關(guān)于驅(qū)邪,占有和超自然活動(dòng)等恐怖主題。我們決定游戲?qū)械倪@些元素。
我們從一開(kāi)始便禁錮了自己的創(chuàng)造性
在2013年9月,我們從餐桌上開(kāi)始了這個(gè)恐怖項(xiàng)目的創(chuàng)作。我們與一位程序員,一個(gè)概念概念藝術(shù)實(shí)習(xí)生以及Paul在音樂(lè)和聲音專業(yè)的朋友組成了一支團(tuán)隊(duì)。
我們都堅(jiān)信這款游戲會(huì)與當(dāng)前的一些游戲有所差別。我們立志創(chuàng)造迄今為止最嚇人的游戲,然而那時(shí)候我們卻不知道該如何選擇。
我們不斷為正確的概念努力著。我們致力于一些特定的理念,丟棄了一些設(shè)計(jì)并想出了新的設(shè)計(jì)。我們總是覺(jué)得每個(gè)概念都缺少相容性,而游戲中存在這些方面都是有理由的,至少這是我們所瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。
10月份,我們最終走上了正確的道路并決定開(kāi)始尋求項(xiàng)目的投資。
概念
我們擁有一個(gè)很棒的機(jī)制,因?yàn)楫?dāng)你沉浸于游戲中時(shí),你將保持“呼吸”待在迷宮里。你是否在呼吸模式上遭遇了失敗?映射在上面的迷宮將逐漸朝你落下。(這便呈現(xiàn)出一種恒定的壓力。)我們同樣也想在游戲中包含Oculus Rift以及個(gè)人信息層面,這將能夠以一種不同的形式呈現(xiàn)給玩家恐怖感。
雖然我們自己不敢相信,但是基金資助機(jī)構(gòu)真的決定資助我們的原型創(chuàng)造。他們認(rèn)為這個(gè)理念能夠擴(kuò)展恐怖類型的藝術(shù)表現(xiàn)并將成為一個(gè)來(lái)自荷蘭且具有創(chuàng)造性的游戲設(shè)計(jì)。
因?yàn)榈玫搅速澲?,我們便能夠擴(kuò)展團(tuán)隊(duì)并招來(lái)實(shí)習(xí)生與我們共同致力于該項(xiàng)目。我們租下了一間小小的辦公室并開(kāi)始真正的游戲制作。
我們使用一個(gè)類scrum框架去實(shí)現(xiàn)該項(xiàng)目的敏捷方法,這意味著我們?cè)诿恳淮螞_刺后將獲得一個(gè)產(chǎn)品。這是一種很有效的方法,因?yàn)樗屓藗兡軌蛲嫖覀冏畛醯脑筒y(cè)試這款游戲是否能夠帶給他們樂(lè)趣與恐怖。
呼吸機(jī)制
很明顯這一機(jī)制非常煩人。除了我們程序生成的機(jī)制外,迷宮也未能提供任何幫助。玩家迷失了方向并不斷粉碎鑰匙去保持呼吸模式的運(yùn)行,從而迷失在尋找出口的過(guò)程中。
在經(jīng)過(guò)一些迭代后,我們想到自己遺漏了許多一致性和故事內(nèi)容。特別是從我們的主要概念獲得資助并且我們擁有一個(gè)官方的截止期限以來(lái)。從那時(shí)候起我們便一直都致力于我們的機(jī)制和迷宮環(huán)境。
基于程序的迷宮是糟糕的,因?yàn)椋?/p>
–玩家將一直迷失方向
–我們幾乎不可能注意到迷宮中的隨機(jī)性
–你不能控制你的關(guān)卡設(shè)計(jì)
–你不能創(chuàng)造一個(gè)有趣的環(huán)境
–它擁有一個(gè)“無(wú)趣的”環(huán)境
呼吸機(jī)制是糟糕的,因?yàn)椋?/p>
–玩家不斷忙于呼吸
–粉碎呼吸按鍵將導(dǎo)致玩家筋疲力盡
–困惑和呼吸并不能有效組合在一起
–非常煩人的呼吸聲會(huì)模糊剩下的音頻
–死亡(因?yàn)椴荒芎粑?懲罰讓人覺(jué)得非常不公平
名為“研究”的陷阱
在經(jīng)過(guò)一至兩個(gè)月的開(kāi)發(fā)后,我們其中一名實(shí)習(xí)生(研究生)開(kāi)始進(jìn)行恐怖類型的研究項(xiàng)目。我們發(fā)現(xiàn)了關(guān)于恐怖游戲的一些有趣的事實(shí),即聽(tīng)起來(lái)可能很直接,但卻不是非常明顯。
優(yōu)秀的恐怖游戲并不會(huì)依賴于特定的游戲循環(huán)或機(jī)制。恐怖游戲是依賴于環(huán)境,懸念和恐怖的氛圍。人們之所以選擇玩恐怖游戲是因?yàn)樗麄兿矚g緊張感和腎上腺素急沖的感覺(jué)。這種讓人緊張的激動(dòng)是恐怖游戲中最重要的元素。因此這是完全區(qū)別于FPS游戲。FPS游戲總是會(huì)重復(fù)使用一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲循環(huán)(游戲邦注:被殺,重新加載,再次被殺,并重生)。
經(jīng)過(guò)研究,我們知道自己擁有糟糕的恐怖游戲設(shè)計(jì)方法。創(chuàng)造恐怖游戲需要做的第一件事便是避開(kāi)玩家的智慧而嚇到他們。但是《Horrinth》卻未能做到這點(diǎn),因?yàn)槲覀兲^(guò)專注于呼吸機(jī)制和程序生成。
我們的研究非常棒,盡管它將我們引向了錯(cuò)誤的道路上。大多數(shù)恐怖游戲都是商品,是由面向更大的目標(biāo)群體的大型團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)造。
我們的截止期限推遲到了2014年9月的第1天,我們希望在那時(shí)候能夠呈現(xiàn)出完整的游戲原型而不是半成品的游戲中一個(gè)完整的功能。我們被恐怖游戲的商業(yè)方法蒙住了雙眼而忘記了我們的獨(dú)立方法。從邏輯上來(lái)看,所有的元素都應(yīng)該是獨(dú)立的,就像我們的呼吸機(jī)制和程序生成逐漸變成了我們的商業(yè)游戲設(shè)計(jì)中的問(wèn)題所在。此外,我們也因?yàn)榻o“游戲玩法預(yù)告片”設(shè)定了截止期限而折磨著自己。接下來(lái)我們有可能會(huì)匆匆忙忙地結(jié)束游戲創(chuàng)造。因?yàn)轫?xiàng)目規(guī)模的壯大,我們沒(méi)有足夠的時(shí)間進(jìn)行迭代與測(cè)試。
9月1日的時(shí)候,我們創(chuàng)造了一個(gè)帶有我們一直致力于創(chuàng)造的環(huán)境,游戲玩法和故事的游戲原型。我們已經(jīng)注意到設(shè)計(jì)中存在的許多問(wèn)題,并且如果不揭示這些問(wèn)題我們便很難去設(shè)計(jì)游戲玩法的預(yù)告片。10月27日,我們需要向贊助公司呈現(xiàn)游戲原型,讓他們判斷自己的投入是否值得。
我們收到了來(lái)自贊助公司積極且有價(jià)值的反饋,更確切的說(shuō)應(yīng)該是著實(shí)挨了一巴掌。我們將朝著怎樣的方向前進(jìn)?現(xiàn)在的我們是否正在制作一款徹底的商業(yè)游戲?或者我們?nèi)匀辉趧?chuàng)造出色的恐怖游戲?顯然我們必須為《Horrinth》做出一個(gè)明確的選擇。
所以我們?cè)撟龀鲈鯓拥倪x擇?
很明顯,我們并不能創(chuàng)造出一款符合AAA級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)游戲。這需要花費(fèi)我們好幾年的時(shí)間,并且對(duì)于一家初創(chuàng)游戲工作室來(lái)說(shuō)這具有太大的風(fēng)險(xiǎn)。我已經(jīng)同意了“出色的恐怖游戲”這一方法(即我在一開(kāi)始所采取的方法),然而我還想討論一下來(lái)自商業(yè)游戲的恐怖游戲元素。它們是否適合這樣的項(xiàng)目?或者我們是否應(yīng)該想出不同的解決方法?
固定的模型
大多數(shù)商業(yè)恐怖游戲都是基于一些固定的模型。如早舊的木屋,森林,怪獸,閃光燈,突如其來(lái)的恐慌。從最近的調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)許多人認(rèn)為這些固定的模型還不錯(cuò),或者有人根本不在意它們。通常情況下商業(yè)游戲都會(huì)使用這些模型,而獨(dú)立項(xiàng)目則較少使用它們。
商業(yè)恐怖游戲能夠吸引許多人的注意,而出色的獨(dú)立恐怖游戲卻很難觸及它們的目標(biāo)用戶。我很想結(jié)合這兩種類型,即開(kāi)發(fā)一款執(zhí)行特定商業(yè)模型的出色的恐怖游戲,但有可能這兩種類型并不能兼容?
防御或戰(zhàn)斗?
像《失憶癥:黑暗后裔》等游戲所帶來(lái)的恐怖類型的巨大趨勢(shì)便是你不能自我防御,而是要為了活下來(lái)不斷逃跑。這么做能讓玩家害怕被抓或被殺,因此逃跑便是最有效且最安全的做法,但它卻會(huì)讓玩家始終保持警惕,從而不斷營(yíng)造出壓力感。
一些恐怖游戲還包含了槍(但是限制了彈藥的使用)。在某些時(shí)刻我們?nèi)詴?huì)受到驚嚇,但我們也堅(jiān)信這些槍支能夠幫助我們更輕松地自衛(wèi)。實(shí)際上,未擁有足夠的彈藥才是我們應(yīng)該擔(dān)心的問(wèn)題。我們應(yīng)該收集更多彈藥,這也是幫助我們獲得安全的方法。
這兩種類型的游戲玩法都會(huì)呈獻(xiàn)給恐怖游戲中的玩家有趣的效果。研究表明,許多人在玩沒(méi)有任何防御機(jī)制的游戲中會(huì)更加害怕。人們也會(huì)覺(jué)得帶有槍或防御機(jī)制的游戲更加有趣。
結(jié)論
顯然我們需要重新設(shè)計(jì)游戲以縮小范圍。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)讓人害怕的恐怖體驗(yàn)。我們希望玩家覺(jué)得自己的投入是值得的。我們所面臨的挑戰(zhàn)是無(wú)需花費(fèi)好幾年時(shí)間便創(chuàng)造出必要的資產(chǎn)。我認(rèn)為在程序元素方面我們需要發(fā)揮更多創(chuàng)造性,確保我們的機(jī)制足夠有趣且具有意義,同時(shí)結(jié)合一下你在AAA級(jí)游戲體驗(yàn)中會(huì)看到的視覺(jué)效果和動(dòng)畫(huà)。關(guān)于呈現(xiàn),我們將使用商業(yè)方法,而關(guān)于游戲玩法,我們將專注于更有效的獨(dú)立解決方法,即使用精心設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制和程序生成。
為了該項(xiàng)目,我們使用了“類scrum(一種項(xiàng)目管理方式)”方法,這意味著制作人將列出產(chǎn)品待辦事項(xiàng),作出計(jì)劃,并面向團(tuán)隊(duì)分配任務(wù)。我們每周都會(huì)進(jìn)行站立式會(huì)議,這需要花費(fèi)許多時(shí)間。這會(huì)讓人覺(jué)得團(tuán)隊(duì)是對(duì)制作人負(fù)責(zé)。執(zhí)行這樣的scrum過(guò)程會(huì)引起大量的延遲,矛盾以及混亂等等,即會(huì)給開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)造成巨大的壓力。
而現(xiàn)在我們擁有官方Scrum master(游戲邦注:負(fù)責(zé)一個(gè)團(tuán)隊(duì)按照scrum方式運(yùn)行)認(rèn)證,并進(jìn)一步理解了scrum的框架。比起每周的站立式會(huì) 以上就是恐怖游戲開(kāi)發(fā)者訪談 要將你的恐懼植入其中全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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