上海兩名國外獨立開發(fā)者手中產品收入近2億
在前不久的‘Xbox One開發(fā)者專場’活動上,據(jù)百家合總經理黃煒透露,兩名住在中國上海的獨立開發(fā)者研發(fā)了一款叫做《超越光速》(FTL Faster Than Light)的游戲,不但在2013年獲得了GDC最佳創(chuàng)意獎,還獲得了將近3千萬美元(約合1.87億人民幣元)的收入。目前,《超越光速》的PC版本銷量已經突破了300萬份,而該游戲在PC平臺的定價是9.99美元。
今年4月初,該公司還推出了iPad版本的《超越光速》,并且被蘋果評為2014年度精選iPad游戲。另外,Subset Games的兩名創(chuàng)始人還被評為2014年福布斯30位30歲以下最優(yōu)秀游戲制作人。那么,這兩人的創(chuàng)意到底是從何而來?作為獨立小團隊,他們到底是怎樣獲得了如此巨大的成功?下面是編譯整理的內容:
游戲簡介
《超越光速》(FTL Faster Than Light)是一個由兩人團隊Subset Games研發(fā)的太空管理策略游戲,創(chuàng)意來源于桌游(比如Battlestar Galactica: The Board Game)和非策略游戲(比如《星球大戰(zhàn)X翼戰(zhàn)機》Star War:X-Wing),目前已經登錄PC、Mac、Linux以及iPad平臺。
游戲中,玩家們可以管理太空船的能量分配和全體機艙人員,以順利解救被太空海盜劫持的平民、成功攻擊敵人的防衛(wèi)站,還要確保始終比你的敵人(叛軍)領先一步。游戲操作簡單,但難度較高,加入了永久死亡的設定,如果你的飛船被破壞或者機艙人員損失,游戲就會結束,玩家就必須從頭再來,既沒有游戲存檔,也沒有多余的生命。
公司的成立
《超越光速》的開發(fā)者Matthew Davis和Justin Ma都曾是2K Games上海工作室的員工,在2K上海工作期間兩人成為了好朋友,業(yè)余時間一起玩了很多的桌游。Ma出生于‘游戲世家’,父親和哥哥都從事游戲研發(fā),他大學畢業(yè)之后就加入了2K上海工作室,但他覺得自己是個多面手,而且越來越覺得對于大型工作室的環(huán)境不滿意,在2011年參加了舊金山的GDC、看到了獨立游戲節(jié)(Independent Game Festival)之后,他意識到自己想要做的就是成為獨立開發(fā)者。
Justin Ma(左)和Matthew Davis
在2011年初,Davis已經離開了2K Games,在中國境內騎自行車環(huán)游之后,他回到上海(靜安寺)和Ma一起研發(fā)核心游戲《超越光速》,最初他們約定,用一年的時間來研發(fā)這款游戲,如果他們的努力不成功的話,就去改做別的事情。
游戲創(chuàng)意來源
據(jù)Davis透露,他們最初的想法是,讓玩家當指揮官,而不是像《星球大戰(zhàn)X翼戰(zhàn)機》那樣當飛行員。Ma解釋說,他們希望讓玩家感覺自己是艦長皮卡德(Captain Picard),指揮工程師們操作飛船。最初的游戲目標是提供一系列‘自殺式’的目標,后來他們調整了很多東西,使得游戲的成功率僅為10%。他們在游戲難度設定方面參考了《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)理念:‘困難但不會讓玩家沮喪’。
Ma解釋說,在游戲失敗之后,玩家們重新再來是完全沒有問題的。由于游戲失敗之后,玩家們需要重新開始,所以他們認為不應該給玩家們設置任何的障礙,讓每次失敗都成為他們學習的過程,讓他們知道每次任務該如何安排能量管理,哪些不可能獲勝的戰(zhàn)斗是應該放棄的。據(jù)Ma此前接受采訪時自己透露,在游戲正式發(fā)布之前幾個周,自己才真正把游戲通關,可見游戲難度之大。
他們最初的版本使用了很多的原始美術資源,因此他們可以投入更多的時間來專注于游戲。這讓他們意識到,他們希望幫助玩家在控制的角色上投入更多。到了2011年8月,他們研發(fā)了6個月之后,把游戲帶到了在中國舉行的2011年GDC大會上,提交到了獨立游戲節(jié),隨后他們才開始專注于游戲的美術工作。最后該游戲入圍IGF中國區(qū)提名,獲得了最早的媒體曝光。PC Gamer在2012年3月的GDC獨立游戲節(jié)上為該游戲寫了一個初期的評測,F(xiàn)TL再次獲得提名,但并沒有最后獲勝,不過也讓該游戲獲得了更多的關注。
Davis認為,讓游戲參加競賽是推動游戲研發(fā)向前發(fā)展重要的一步,因為裁判和媒體成員們希望能夠得到完整版的游戲體驗。他認為參與競爭可以提高影響力,即使沒有獲得提名,也能讓更多人知道FTL的名字。
眾籌成功
在攢夠了一年左右的開銷之后,Subset Games最初打算用3個月的時間研發(fā)這款游戲,但越來越多的關注使他們不得不擴展游戲的研發(fā),結果后來他們覺得完成游戲的研發(fā)很可能需要2年,所以他們決定在Kickstarter眾籌資金,希望可以完成游戲的最后優(yōu)化,同時為自己工作室獲得一部分研發(fā)資金,他們的籌資目標是1萬美元,當時Ma還透露,如果籌資不成功,就自行墊付1萬美元。
不過,他們的籌資時機非常好,當時恰逢Double Fine Adventure在Kickstarter大獲成功(2012年3月),隨后眾籌引起了很多人的注意,因此最后該公司籌集了超過23萬美元的資金,遠遠超過了最初的目標。
有了更多的資金之后,Subset考慮通過這筆資金為游戲增加更多的功能,并且調整了游戲的發(fā)布計劃。他們選擇為游戲進行了一些提高,比原計劃的發(fā)布時間僅僅推遲了一個月,他們聲明,將用剩余的眾籌資金用于未來的項目研發(fā)。他們用多余的資金購買了一些工具來提高游戲的性能。
另外,他們還把一些其他的游戲資源進行了外包,比如其余的劇情和世界觀設計是由另外一名開發(fā)者,Prunty以及Davis的朋友Anton Mikhailov完成,其實在Kickstarter之前,Prunty就已經準備為這個游戲提供音樂,他為游戲的每一首歌都提供了不同的場景版本,比如‘探索’和‘戰(zhàn)斗’中玩家聽到的音樂都是非常不同的。
他們在此前接受采訪時表示,不打算為《超越光速》做一款續(xù)作,不過未來的游戲可能會加入一些類似FTL的概念。當然,他們也不再可能使用Kickstarter模式,因為這款游戲已經為他們帶來了足夠多的收入。
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