《海島爭霸》制作人張霽專訪:殺出一片天
時值2014年末之際,各大手游廠商紛紛發(fā)力,在這個新品上線的黃金時段陸續(xù)推出了多款產品爭奪市場。盡管新品數量眾多,質量也良莠不齊,但大多數都給人似曾相識的感覺,這更使得于年末展開封測的首款戰(zhàn)爭塔防手游《海島爭霸》顯得卓爾不群。這款產品以其極具創(chuàng)新性的玩法設計,和眾多放眼全球市場都難能可貴的游戲特點,讓人感覺這簡直不是中國人做的游戲,倒更像海外引進大片。在封測開啟后,《海島爭霸》會聚了行業(yè)各方人士的視線,也在玩家中造成巨大反響。
究竟是怎樣一支團隊了,在當下日趨浮躁的手游市場大環(huán)境中,還能推出這樣的誠意之作,我們專程聯系杭州百游的《海島爭霸》制作人張霽先生,請他在產品正式發(fā)布前的百忙之中抽出時間,就眾多業(yè)界和玩家都關心的問題,接受了我們的專訪。
在與記者進行交流的過程中,張霽先生對于產品從立項到產品設計的各個方面,表達了許多獨到的觀點。
先做好唯一,才有希望到第一
記者:《海島爭霸》的游戲類型非常特殊,叫塔防戰(zhàn)爭手游,在產品立項的時候是怎么考慮的?
張霽:產品立項是在去年底,當時首先確定的就是我們要拿出真正有新意的產品出來,其次確定要做一款長線產品。實際上這兩點確定下來之后,最適合的產品類型基本上已經浮出水面了,就是做一款策略類的產品。然后我們通過各方面的市場調研,發(fā)現在塔防類型上一直都沒有很強有力的網絡手游產品來滿足用戶需求,所以明確了做一款能夠聯機對戰(zhàn)的塔防游戲,也就是現在大家看到的能防守同時也能進攻的塔防戰(zhàn)爭手游《海島爭霸》。
記者:百游以前是一家端游起家的公司,并沒有手游的研發(fā)歷史,為什么第一款產品就選擇相對來說在設計上困難度更高的策略游戲呢?
張霽:我們很清楚地直到我們的長項是通過運研一體的方式緊密圍繞用戶的需求,不斷深化一款產品的運營,持續(xù)向用戶提供樂趣和價值。那段時間很通行的幾個月出一款產品就推向市場的手游研發(fā)模式,非常不適合我們,也違背百游“做好游戲,做好的游戲”的一貫經營宗旨。而策略游戲本身具備著深度能夠不斷得以挖掘的基礎,這個基礎為我們長線的經營提供了保障。
記者:你們認為《海島爭霸》如此備受關注,最大的優(yōu)勢和特色是什么?
張霽:我們最大的優(yōu)勢,就是推出了不僅在國內,甚至在全球市場上都很有獨創(chuàng)性的玩法內容?,F在手游市場競爭非常激烈,必須先做好唯一,才有機會做到第一,所以我們一直都把創(chuàng)新放在首要位置來考慮。比如以前塔防游戲是只用防守,不能進攻,但《海島爭霸》把進攻作為了很重要的游戲主線;再比如傳統塔防游戲只需要擺塔,而我們?yōu)樗酪肓诵蘼?,從一開始玩家就需要考慮怎么設計一條更好的敵軍進攻路線,這肯定能為游戲帶來更有深度的策略性。我們在封測的過程中,很欣慰地看到這些新穎而獨到的設計,很受玩家喜愛。
路、塔、兵三種元素是《海島爭霸》的核心內容
記者:我們看到《海島爭霸》并不像其他產品那樣元素眾多,每個元素中的構成單位數量也不多,這樣設計的出發(fā)點是什么呢?
張霽:我們從來都不認為元素眾多的復雜內容是構建游戲樂趣的唯一途徑。實際上我們平時耳熟能詳的就是典型例子,元素都不多,撲克就54張牌,圍棋就黑白兩色361個棋子和一張,但只要需要設定好規(guī)則,簡單元素相互組合運用,已經能夠支持產生足夠多的變化,并基于此構建有樂趣的內容?!逗u爭霸》中基礎元素的設計方面,我們一直遵循這樣的原則。
記者:《海島爭霸》中的基礎元素是什么?
張霽:歸納下來,《海島爭霸》中的核心元素其實就三個,路、塔、兵。兵在路上走并推塔,路框定了兵的行走軌跡同時支撐塔的擺放,塔阻擋兵在路上的推進,這三者形成了一個整體。每個元素里我們也很注意不添加過多的元素,而是精挑細選出最能實現策略組合的基本單位,這樣一方面便于新手玩家掌握,同時也能夠支撐最大程度的策略組合變化,以達到極簡同時而又多變的游戲感受。
如果無腦就能玩,談不上游戲性
記者:塔防游戲自問世以來很少有在底層內容上做出重大創(chuàng)新的產品,而且往往被認為上手難度太高導致受眾面不夠廣,這直接導致了塔防游戲中精品一向不多。
張霽:現在市場上確實存在這樣的情況,設計者會刻意去迎合某些并不合理的需求,導致游戲性的降低。但我們認為一款好游戲的本質還是要好玩,IP、美術這些方面固然也重要,但最后起到決定性作用的一定還是游戲的玩法。玩法并不是靠堆砌就能出來的,所以看起來難度確實高,但只要能夠越過這道門檻,不管什么類型都可以做出好玩的產品。
記者:變化豐富,經常需要思考的產品會不會嚇到用戶?畢竟大家玩玩游戲就是圖個樂呵,太費腦子沒必要。
張霽:粗略一想似乎的確是這樣,但這樣的東西只能叫快消品,并不能被稱為游戲。好的游戲一定天生擁有更長的生命周期,而無腦游戲談不上游戲性,所以只能爽幾次,很快就會被玩家拋棄了。游戲本身提供樂趣的方式,其實就是給玩家設計難關,讓玩家通過努力來一一攻克,并從中得到征服感和滿足感
中國人更應該做好策略游戲
記者:現在市場上已經有COC這樣的海外策略游戲大行其道,《海島爭霸》能夠在這樣的環(huán)境里殺出自己的一片天嗎?
張霽:我們對《海島爭霸》在內容方面的推陳出新有充足的信心,手游市場足夠大,真正有新意的產品永遠不會沒有市場。雖說現在手游市場規(guī)模兩三百億了,但我們認為就游戲類型上來看,其實才只露出了冰山一角,未來肯定會有更多新創(chuàng)意和新類型的產品涌現出來占據市場。
記者:從中國開始有游戲產業(yè)以來,策略類游戲一直都不是我們所擅長的……
張霽:但這并不代表中國人沒有做好策略游戲的基因,相反中國人自古就以能謀善斷而著稱,不管是《孫子兵法》還是《三十六計》,在海外都非常風靡,而排兵布陣也是我們非常擅長的領域。我們相信實際上中國人更應該做得好策略游戲,這樣才不辜負智慧民族的名聲,希望《海島爭霸》能夠在這方面取得長足的突破,讓中國玩家玩得最多的是中國人自己做的策略游戲大作。
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