日本游戲衰落源頭 來自根性中的那一絲守舊
《最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者斗惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個頗有些游齡的老玩家,那么這些日系游戲的名字在你心目中一定要比那些當紅的歐美大作更響亮。我們甚至還沒有反應過來,日本游戲業(yè)就走向了一條似乎不可逆轉的末路。以前耳熟能詳?shù)拿脂F(xiàn)在要么不見蹤影,要么半死不活。少數(shù)還能夠有所作為的,在美系3A級大作的光芒下也顯得黯淡。究竟是哪里出了問題?或許這“五大罪”可以解釋。
游戲從輪子造起
“從輪子造起”可以說是日本開發(fā)者制作游戲的真實寫照。日本的游戲研發(fā)模式,30年來一直遵循著一部游戲一個引擎的“傳統(tǒng)”。這個模式效率極低,造成了資源的極大浪費。
那么歐美廠商呢?他們以引擎為底盤,高速高效地創(chuàng)造出大量采用同一引擎的不同系列游戲。虛幻、寒霜……我們念出這些引擎的名字時就像在說某個明星一樣,那些過往的日式大作,它們用的什么引擎誰說得出?
被碾壓了那么久,總歸是有人緩過神來了。Konami強推的FOX引擎,還有最近Square Enix非常熱衷的次世代技術展示,都說明日本游戲業(yè)明白人還是有的。只不過,這領悟來得有些遲。
“這畫面能看?”
或許是因為以主機為重的市場模式,或許是經(jīng)濟衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都有,總之日本游戲在技術力不思進取這是不爭的事實。
據(jù)統(tǒng)計,日本游戲界的技術更新周期是5至8年。也就是說,只有當游戲機更新?lián)Q代后,技術才會有一次較大的改變,這在日新月異的科技領域簡直是不可想象的。日本人曾靠著精美細膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,但當技術差距越拉越大的時候,這種拍馬難追的無力感可以想見——縱使美工再厲害,要創(chuàng)造一個比肩《俠盜獵車手5》的生動城市只怕是永遠不可能。
或許有人想要拿最近的一些日系大作來反駁,但在這之前還請先仔細看看《合金裝備5:原爆點》里那棱角分明的汽車后視鏡。
創(chuàng)新是什么?
外表西化程度極高的日本民族內心卻仍然堅守自己的堡壘,一些東西經(jīng)久不變,比如等級劃分,比如將成功經(jīng)驗神圣化的思維,由此帶來了創(chuàng)新的缺失。
當然這里不是說日本人缺少創(chuàng)新意識,而是當游戲公司逐漸做大,形成森嚴的等級制之后,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳,總是在自己成功的東西里面小心翼翼的去摘選素材也是業(yè)界常態(tài)。
不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無一例外地選擇創(chuàng)建獨立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較兇的口號,玩家歡呼回應的背后是一個固定的套路:當某個系列山窮水盡,開發(fā)者迫于無奈不得不創(chuàng)新卻又不得法,導致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過了幾年,新作高調宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過去。老玩家因為懷舊而高興,新玩家見了也想試試經(jīng)典,游戲有了銷量,皆大歡喜,然后被人再次遺忘。
連抄都不會!
我們都說日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了,卻從來沒借到點子上。
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