從塞爾達中看關卡的設計 至今仍舊值得借鑒
本文作者Mike Stout,曾參與制作一系列3A游戲,包括PS3首發(fā)游戲《抵抗:滅絕人類》和PS2《瑞奇與叮當》系列、《小龍斯派羅》系列。其現(xiàn)供職于動視暴雪的中央設計部,為動視暴雪旗下的開發(fā)工作室提供幫助及傳授設計經(jīng)驗。
當我為學習知識而回顧兒時玩的經(jīng)典游戲時,總擔心紅白機或更早的游戲太舊了,以至于很難從中學到什么東西。
我傾向于認為,現(xiàn)代設計中的很多元素都會失傳:沒有教程,難度增加不合理,關卡設計隨意等等。在寫這篇文章之前,我的印象是,我了解的許多“好的設計原則”是在超任時代被創(chuàng)造并迭代的。
我覺得超任時代是游戲開發(fā)的“蠻荒時代”,自由且無章法。因此,當我在林克誕生25周年之際重玩初代《塞爾達》游戲,并可能寫一篇關于它的文章時,我有點小心翼翼。
事實證明,我完全錯了!我不是找到了一些值得懷念的過時東西,而是找到了一本優(yōu)秀的非線性游戲設計基礎入門書。
在一次采訪中,游戲的創(chuàng)作者宮本茂曾經(jīng)說過,他希望通過《塞爾達傳說》激起玩家在探險時才會有的感覺。
宮本茂說:“當我還是個孩子的時候,在遠足的時候發(fā)現(xiàn)了一個湖。對我來說,這次偶然發(fā)現(xiàn)是一個相當大的驚喜。當我不帶地圖走遍全國時、試圖尋路時、在路上發(fā)現(xiàn)驚奇之物時,我明白了這種進行冒險的感覺。”
為了實現(xiàn)這種感覺,宮本茂和任天堂創(chuàng)造了很多十分聰明的技巧來創(chuàng)造一個非線性的關卡,至今仍然有借鑒作用。
《塞爾達傳說》里的音樂現(xiàn)在仍在我的夢里回響
那么在這里我們要做什么呢?
回顧《塞爾達傳說》的時候,我玩了每一關并且在紙上寫下了對每一關的深度分析。這種分析寫得相當?shù)臉藴?,我一直都用這種方法分析同事的關卡設計。以下是我一直在尋找的要點:
關卡流程:各關卡區(qū)域是如何相互契合的?玩家應該去哪?他們又是在哪得知該如何到達那兒的?
強度增加:游戲的強度體驗是否以一種讓人滿意的方式逐步升級?怪物是不是隨著關卡深入而變得越來越難打?玩家是否有機會了解敵人如何行動并在了解后順利進行游戲?
多樣性:游戲過程是否有足夠的多樣性?是否頻繁遭遇相同的敵人?場景區(qū)域的多樣化是否足夠有趣?
教程:如果關卡設計需要玩家掌握新技能,其有沒有適當教會玩家并測試那些技能?
在這篇文章中,我會用同樣的方法分析初代《塞爾達傳說》的第一關。幸運的是,因為關卡設計中自上而下的地圖唾手可得,使這項工作更加的簡單。我在這里只分析第一關,但其原則適用于所有關卡。
關卡流程
分解
根據(jù)我對這款游戲的記憶,我假設地牢里的房間布局是隨機的。我一直記得自己幾乎是在完全隨機地穿過房間尋找正確的道路,僅憑借我高超的游戲天賦,一邊唾棄那些關卡設計者一邊到達終點。
在分析了地牢的流程之后,我很快放棄了這種想法。事實上,地牢的布局安排是經(jīng)過了十分細致的計劃的,而流程的執(zhí)行也非常巧妙。
首先,我分析了關鍵路徑。關鍵路徑是在不使用秘籍、捷徑和作弊的情況下通關的最短路徑?;旧希O計者希望玩家走這條路通關,除非玩家真是太聰明了。
值得注意的是,關鍵路徑常常不需要玩家100%走遍關卡里的所有區(qū)域,它只要求玩家完成強制的目標。
對于每個地牢而言,關鍵路徑總是線性的。在極少數(shù)的情況下,需要玩家重復走之前走過的道路。這種線性規(guī)則的唯一例外情況往往是在地牢的開頭有兩個或三個房間讓你選擇。
玩家在房間1開始探險,可選擇進入房間2或房間3,不在關鍵路徑上的房間則淡化了
可以選擇的房間(有時是整個路徑)是從關鍵路徑上分散出去的,它們會給予玩家額外的獎勵。關卡中還充滿著橫貫關鍵路徑的捷徑。例如,如果玩家有炸彈,其可在上圖的房間5直接跳到房間8。
分析
如果宮本茂的意圖真是讓玩家產(chǎn)生探索感,那這個設計就充分實現(xiàn)了他的意圖。
我對關鍵路徑的線性布局非常有興趣,因為當我玩的時候,很少感覺到它是線性的。我經(jīng)常常重新回到之前到過的房間,我盡可能的探訪每一個房間,收集所有物品。
我發(fā)現(xiàn),《塞爾達傳說》的開發(fā)團隊通過幾個詭計來營造一個看上去非常開放的關卡設計幻象:
1、正如我前面提到的,關鍵路徑幾乎完全是線性的。這意味著玩家更容易找到通關的路而不至于絕望地迷路;
2、關鍵路徑上的房間分支讓關卡看上去沒那么線性;
3、在關卡開始時,重復訪問那幾個房間使得關卡的線美麗降低,但因為房間數(shù)量少玩家?guī)缀醪粫月?
4、給出小的、隱藏的捷徑過關讓玩家感覺自己很聰明,也讓設計者掩蓋了關卡的線性本質。
總之,可選的路徑和捷徑帶來探索感,但線性的關鍵路徑意味著只要玩家到訪過地牢中的所有房間,其就總能找到出路。
分析過流程后就能發(fā)現(xiàn),這種關卡設計巧妙地實現(xiàn)了一種平衡:在給玩家探索感的同時不會讓他們迷路。
強度增加
分解
分析強度增加的時候,我一般看兩點:
1、遭遇的敵人的難度應隨關卡深入而提高;
2、同樣的敵人不應該遭遇兩次。這樣就會有一個極大的多樣性,讓玩家在通關過程中不斷解決新問題。
正確順序看這幅圖時,敵人設置應該是越來越難打且絕不重復
從塞爾達中看關卡的設計
分析
我的最初印象再次“錯了”。當我查看地圖或在地牢中徘徊時,怪物的安排和房間布局看起來是完全隨意的??床怀鏊鼈兪窃絹碓诫y的,而且我很“確定”我遇到的怪物是重復的。
當我開始分析所遇到的怪物時,“起初”看上去像我是正確的。然而,當我只看關鍵路徑上遭遇的怪物時,一個模式就出現(xiàn)了:怪物設置和房間布局“明顯”隨著關鍵路徑難度上升。
舉例來說,玩家在房間3要打5只骷髏兵,但房間里有兩個障礙物,讓你更容易躲避它們。隨后,當其要在房間4打3只骷髏兵時,難度比之前增加了,因為只有一個大型障礙物在房間中心,比起阻擋敵人,障礙物更易阻礙你的行動。
基本上,很明顯可看出,玩家遭遇到的怪物和它們在關卡中的位置是有意且巧妙的,而且它們都很好地被實現(xiàn)了。
多樣性
分解
正如我上文提到的,戰(zhàn)斗都是不重復的,關卡設計元素和怪物的組合都不同。
分析
然而,我必須批評一點:怪物可能“太”過多樣性了。在有怪物的10個房間當中,開發(fā)者使用了6種不同類型的怪物和BOSS。在大多數(shù)的現(xiàn)代游戲里,怪物的種類更少,而房間的難度會通過組合多種類型的怪物來提升。例如,如果迷宮只有骷髏兵、蝙蝠、和野豬怪這幾種怪物(當然還有BOSS),最后幾個房間可以包含全部三種怪物,并將因為這樣的組合使得游戲的難度變得更高。
游戲通常在之后的幾關會出現(xiàn)這樣的組合,因此很難理解為什么設計團隊沒有在此這么做。也許是當時技術上限制。
教程
分解
教程是大部分現(xiàn)代游戲的一個突出特征。但在《塞爾達傳說》那個年代,你要知道一款游戲怎么玩的話就必須閱讀游戲手冊。超任時代到來的時候,許多3A大作都會把教程融入設計當中,但似乎在紅白機時代很少見。
相當有趣的是,初代《塞爾達傳說》還真有一些教程——雖然其和現(xiàn)代游戲的比起來差很遠。在《塞爾達傳說》中,教程主要在“黑房間”里完成,在里面會有NPC給你提示。
以上就是從塞爾達中看關卡的設計 至今仍舊值得借鑒全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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