當(dāng)網(wǎng)游變成大型單機(jī) 社交系統(tǒng)正在逐漸淡化
本文作者是游戲?qū)谧骷依?middot;埃弗雷特,作者參加了PAX南部展一場(chǎng)主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會(huì),探討了網(wǎng)游中玩家之間的互動(dòng)變少以及網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)開始沒(méi)落的原因。
上周五,來(lái)自ZergID的前《完全拉德秀》(Totally Rad Show)的主持人亞歷克斯·阿爾布雷克特(Alex Albrecht)現(xiàn)身PAX南部展(PAX South)的一場(chǎng)主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會(huì),與會(huì)者還包括有LoreHound的帕特里克·馬爾赫恩(Patrick Mulhern)、來(lái)自《解放圣城》(Camelot Unchained,暫譯)游戲團(tuán)隊(duì)的杰尼斯·格雷(Jenesee Grey)以及我——拉里·埃弗雷特,我們共同探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)以及網(wǎng)游社區(qū)幾年來(lái)為何開始沒(méi)落。來(lái)自游管的梅格·坎貝爾(Meg Campbell)負(fù)責(zé)主持和調(diào)節(jié)我們這個(gè)小組的討論,并將我們稱為PAX展的網(wǎng)絡(luò)游戲同好會(huì)。
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我要承認(rèn),我曾考慮過(guò)將這篇文章命名為“為什么《星球大戰(zhàn):星系》(Star Wars Galaxies)每件事都做得好而《魔獸世界》卻一事無(wú)成”,因?yàn)槲覍?duì)兩者有著明顯的個(gè)人偏好。但是,《星球大戰(zhàn):星系》在這場(chǎng)討論會(huì)中被提及到的次數(shù)少得令我感到特別驚訝。許多之前玩過(guò)這款游戲的玩家會(huì)告訴你,在這場(chǎng)討論會(huì)中講到的關(guān)于這款游戲的很多東西純粹都是在放屁。但是在談到《星球大戰(zhàn):星系》的社交功能設(shè)置方面,就沒(méi)有多少游戲可以與其相媲美。
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亞歷克斯一開始就談到了他在《魔獸世界:德拉諾之王》中坐在自己的要塞枯玩的經(jīng)歷,他不斷地問(wèn)自己“其他人都去哪里了?”為什么他需要其他人幫助他離開那里?玩家們?cè)谒麄冏约旱囊锌梢宰鋈魏蜗胍龅氖虑?,完全沒(méi)有離開那里的必要。
如果你經(jīng)常讀我的文章,你就會(huì)記得我在BioWare宣布將會(huì)把銀行設(shè)在我們的個(gè)人飛船上的時(shí)候,曾經(jīng)發(fā)表過(guò)一篇文章。在那篇文章中,我提出了為什么這個(gè)設(shè)置會(huì)將《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》(Star Wars: The Old Republic)變成一款大廳式游戲這一觀點(diǎn)。事實(shí)上,這與亞歷克斯所描述的要塞體驗(yàn)是一樣的:“我不再覺(jué)得自己是在玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲。我感覺(jué)自己是在和一些好友玩一款多人合作游戲。”
“你不再需要你的職業(yè)。”帕特里克插入到這段談話中,“只要你想,要塞中可以滿足你所有的需求。不,你不再需要任何人。因此,我不再需要向你詢問(wèn)是否有煉金術(shù)配方原料,因?yàn)槲椰F(xiàn)在自己就可以找得到。”
據(jù)參與這場(chǎng)討論會(huì)的玩家表示,現(xiàn)在有1100萬(wàn)人正在玩這款游戲,而他們并沒(méi)有任何非做不可的理由迫使自己去與其他的玩家進(jìn)行互動(dòng)。但是我覺(jué)得,說(shuō)只有角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲欠缺互動(dòng)性,這話有欠公平。我們應(yīng)當(dāng)如何來(lái)修復(fù)這個(gè)問(wèn)題?我認(rèn)為在這場(chǎng)討論會(huì)中,我們向著兩個(gè)大方向進(jìn)行了有深度的探討:較少的援助和游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
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我不想對(duì)你施以援手
亞歷克斯談到了一個(gè)在《魔獸世界》中關(guān)于一艘小船的情況。他認(rèn)為這艘小船在其中只是裝飾品的作用:“就像是鱷梨沙拉醬上的芫荽葉”。我倒不覺(jué)得有這么夸張。但是,重點(diǎn)在于,這艘船只是用來(lái)裝飾場(chǎng)景的,可是船上卻有一張便條。便條上的內(nèi)容指向了一系列可以帶領(lǐng)我們找到終極信息的線索。而這條終極信息之前據(jù)稱被埋藏在海洋深處,并且沒(méi)有人曾經(jīng)找到過(guò)它——至少那些找到這張作者留給自己的信息,并跟隨著信息中的線索進(jìn)行探尋的人除外。
這讓討論小組的成員們開始思考,到底多少援助才不算是過(guò)多。每當(dāng)我們遇到困難的時(shí)候,我們有多大的理由需要走出去與游戲世界中的其他人進(jìn)行交流?帕特里克接著就舉出了他小時(shí)候玩《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(Legend of Zelda)的經(jīng)歷為例子說(shuō)道:“我如何穿過(guò)這片愚蠢的森林?在沒(méi)有任何指引的幫助下,我依靠著自己好友的幫助離開了那里。”
杰尼斯接著插話稱,即便是升級(jí)過(guò)程的設(shè)置也可以讓玩家主動(dòng)去尋找其他人,并為他們提供幫助:“如果升級(jí)的過(guò)程非常困難,而你需要在其他人的幫助下完成某些東西,你就會(huì)尋找那樣的群體,尤其是當(dāng)這樣的群體找起來(lái)也非常困難的時(shí)候。你就會(huì)對(duì)那些在你的團(tuán)隊(duì)中的人進(jìn)行投資。但是現(xiàn)在,絕大部分的游戲內(nèi)容你都可以自行完成,那你為什么還要糾結(jié)于如何同陌生人說(shuō)話呢?”
坐在另一頭的幾位開發(fā)人員則認(rèn)為,一些游戲的系統(tǒng)設(shè)置得太復(fù)雜,或者是時(shí)間消耗太長(zhǎng),讓人們?yōu)榇烁械嚼_。比如,《荒野星球》(WildStar)的協(xié)調(diào)過(guò)程就設(shè)置得太多了,這一點(diǎn)得到了全體討論組成員的同意,而《魔獸世界》要塞中的規(guī)則設(shè)置得太少了一些。
“游戲世界中的寶藏非常吸引人。”亞歷克斯說(shuō)道,“但是之后,你掌握了一種BUFF,讓你可以知道這些寶藏都分布在哪里……”好吧,這令它們的吸引力大大減弱,并且不再那么有趣。
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拍賣行很糟糕
杰尼斯提到了《解放圣城》游戲中為什么不會(huì)設(shè)置拍賣行,因?yàn)檫@樣可以促進(jìn)游戲中的互動(dòng),亞歷克斯也同意這一點(diǎn),并認(rèn)為拍賣行對(duì)游戲的社交性帶來(lái)了不利影響。“我并不關(guān)心我身上穿著的這套盔甲是誰(shuí)制作的。”他說(shuō)道,“我也不關(guān)心我所喝的藥劑是誰(shuí)調(diào)制的,我唯一關(guān)心的就是他們賣得夠不夠便宜。”但是,像《上古卷軸Online》(Elder Scrolls Online)這樣幾乎沒(méi)有什么東西需要交易的游戲中,玩家可以直接在游戲中的商販?zhǔn)掷镔?gòu)買需要的東西,更別提拍賣行這種東西。劃分的界線又要如何設(shè)定呢?
我之前曾經(jīng)提到過(guò),我相信討論組的成員們也都同意,在這里有一個(gè)中間地帶。這也是為什么《星球大戰(zhàn):星系》再次成為我們的討論話題。玩家可以在拍賣行中出售物品——過(guò)去曾經(jīng)將它稱為市集——但是這些地方設(shè)有一個(gè)聲望上限。這也就是說(shuō),類似醫(yī)生增益包或者其他聲望值高于上限的物品只可以在玩家的商販攤點(diǎn)處銷售。在游戲補(bǔ)丁包的幫助下,玩家們最終可以在城鎮(zhèn)市集的終端搜索星系中所有商販的位置,但是玩家必須去到這些由玩家運(yùn)營(yíng)的攤點(diǎn)處購(gòu)買這些物品。
這個(gè)系統(tǒng)建造在工匠系統(tǒng)之上,通過(guò)允許玩家自行命名和進(jìn)行數(shù)據(jù)試驗(yàn),從而讓手工藝品變得獨(dú)一無(wú)二。所有的這些整合在一起,激發(fā)了玩家的互動(dòng)性甚至忠誠(chéng)度。亞歷克斯談到他在《星球大戰(zhàn);星系》中的一段小插曲,他在游戲中偶然遇到一個(gè)人,而對(duì)方也攔下他說(shuō):“嘿,你身上的盔甲是我做的!”他也回應(yīng)他說(shuō):“嘿,我買了你的盔甲!它在我與克雷特龍(Krayt Dragon)的戰(zhàn)斗中救了我的命。”
這是一次非常簡(jiǎn)單的交流,但是就是這些簡(jiǎn)單的東西讓一款網(wǎng)絡(luò)游戲看起來(lái)不再僅僅是一個(gè)地方,一個(gè)你只與自己的寵物和奴才安坐在要塞中就足夠了的地方。
以上就是當(dāng)網(wǎng)游變成大型單機(jī) 社交系統(tǒng)正在逐漸淡化全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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