《少年三國志》制作人 紀(jì)念千年前的少年
三國在我國歷史可以說是最輝煌、最精彩、最動人心魄的歷史時代之一,三國文化一直受到世人青睞。游戲中,三國題材可以說在整個游戲發(fā)展史中具有里程碑式的意義,手游上亦是如此。
“三國時代很多武將都有閃光點,尤其在年少輕狂的時候,可能被關(guān)羽諸葛這樣的英杰的光輝掩蓋,但精心挖掘也能發(fā)現(xiàn)很多出彩之處,“《少年三國志》制作人程良奇這樣說到。在他的新作里,少年劉表匹馬入荊州,收服蒯蔡黃龐等荊州八大家族;少年曹操一根權(quán)杖打得洛陽的權(quán)貴膽戰(zhàn)心驚等故事被重新挖掘。
《少年三國志》制作人程良奇
作為三國游戲的資深愛好者以及10年從業(yè)經(jīng)歷的制作人,程良奇或許為懷舊、或者為顛覆,一改傳統(tǒng)三國臉譜化的人物形象,從熱血少年的角度思考三國。他是怎么樣的、怎么做的?今天我們以十個問題來走進(jìn)這位制作人的內(nèi)心。
以下為制作人專訪實錄:
1、 說說《少年三國志》這款新作最初是如何立項的?
2013年底,《萌江湖》已經(jīng)進(jìn)入成熟運(yùn)營期,我們開始考慮做一款新的游戲。當(dāng)時有非常多的糾結(jié),因為市場都在鼓吹重度游戲,格斗游戲,以及各種熱炒IP,我們也一度迷茫,究竟是去購買一個IP,做重度的MMORPG還是格斗游戲,還是說有傳承的做研發(fā),在我們熟悉的領(lǐng)域繼續(xù)往前走?
我們先后對橫版格斗類游戲, MMORPG類,還有一些創(chuàng)新塔防玩法和創(chuàng)新卡牌玩法的游戲進(jìn)行了研究,一共研究了兩個月,戰(zhàn)斗DEMO都完成了3個,但是先后都把這些選擇給放棄掉了。因為最后大家感悟出一個道理:市場熱點很多,要跟熱點著走是永遠(yuǎn)跟不完的,更多的還是應(yīng)該看自己擅長什么,喜歡什么。
最后我們還是決定,選擇研發(fā)團(tuán)隊更熟悉的卡牌游戲這個大類,選擇研發(fā)團(tuán)隊更有愛的三國題材。當(dāng)時是2014年1月份,從那個點開始決定往這個方向做和立項。
2、 為什么在《萌江湖》之后,還是選擇以卡牌游戲立項并做了《少年三國志》?
第一,從市場角度來看,我們依舊看好中度的卡牌游戲,我們認(rèn)為,從PC游戲的經(jīng)驗來看,每種游戲類型最后都能形成一塊大市場,卡牌這種類型也是如此。日本是全球最大的手游市場,卡牌游戲一直是日本市場收入占比最高的游戲類型,在中國這個潛力更大的市場,卡牌游戲即使不能成為收入最高的游戲類型,也能成為一個長盛不衰的大類型(后來2014年的市場發(fā)展情況,印證了這一點)。這個領(lǐng)域雖然產(chǎn)品多,是大紅海,但是高質(zhì)量的游戲并不多,只要能夠做到品質(zhì)足夠好,依然會有機(jī)會。
第二,從我們的團(tuán)隊經(jīng)驗來看,《萌江湖》這個團(tuán)隊是中國第一代卡牌游戲開發(fā)隊伍中,屈指可數(shù)的成功團(tuán)隊之一,他們在卡牌游戲方面有許多經(jīng)驗也有數(shù)據(jù)方面積累,這些積累就是做更高品質(zhì)卡牌游戲的保障。選擇卡牌游戲,對于團(tuán)隊來說輕車熟路,做出高品質(zhì)游戲并獲得成功的概率更高。手游市場有很多熱點,比如格斗,比如ARPG,比如3D,但如果我不擅長,我何必自廢武功,以己之短去和人之長競爭呢?
至于為什么選擇三國題材,倒是沒有那么多的功利角度考慮,更多的是因為有愛,團(tuán)隊的所有人都有一種三國情懷,而且我們有信心能夠把三國做出不一樣的味道來。
3、 你怎么看待行業(yè)內(nèi)關(guān)于手游重度化、卡牌類型大勢已去的說法?
我非常不同意這種看法。我們可以斷言說一款游戲大勢已去,但是絕對不能說一種類型大勢已去,經(jīng)典的游戲類型是不可能一夜之間消亡的。
從PC游戲的歷史來看,最終形成了MMOARPG,MMO回合制,F(xiàn)PS,格斗游戲,舞蹈休閑,賽車,SLG和自動回合制8個大類(后兩者更多的在網(wǎng)頁上火起來)。2010年左右,格斗游戲和FPS這兩個類型,因為DNF和CF的帶動而變得異常火爆,但是MMOARPG這種老掉牙的類型是不是就不行了呢?不是的,2010年之后,照樣有《倩女幽魂》《御龍在天》等很牛的MMOARPG大作出來,網(wǎng)頁游戲上成功的MMOARPG作品更是層出不窮。
所以說,游戲類型是永遠(yuǎn)不會過時的,只要能夠在某種類型做到品質(zhì)前幾名,是永遠(yuǎn)都有機(jī)會的。這就是我們還選擇繼續(xù)做卡牌游戲的信念所在。
4、 在你看來,卡牌類產(chǎn)品的優(yōu)勢是什么?還有哪些可以挖掘的地方?
卡牌類游戲產(chǎn)品的優(yōu)勢,主要在于如下幾點:1. 對游戲玩家而言,上手輕松簡單,游戲難度不高,所需要的游戲時間碎片化不用太累,所以卡牌游戲會有非常龐大的用戶群,比重度游戲更龐大;2. 對CP而言,卡牌游戲的開發(fā)技術(shù)難度不高,需要的資源不算太多,而且因為技術(shù)難度不高,更適合做敏捷開發(fā)不斷提升用戶體驗。
未來的卡牌游戲,如果想要繼續(xù)深入挖掘,個人覺得要注意如下幾點:1. 戰(zhàn)斗一定要做微創(chuàng)新,哪怕是自動播放也要玩點新花樣出來;2. 畫面必須持續(xù)的升級,保證比前面的產(chǎn)品更好更精致;3. 用戶體驗必須升級,保證比以前的產(chǎn)品要好。
5、 《少年三國志》之后,你會繼續(xù)深挖卡牌玩法還是考慮換一種類型?
還是會繼續(xù)深入挖掘卡牌玩法,卡牌游戲還有很大空間,還可以玩出很多創(chuàng)新來。當(dāng)然,不排除嘗試MMOARPG這種類型,因為入行前幾年一直在做MMOARPG端游,對于那種游戲類型也有一些創(chuàng)新想法。
游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國志》
6、 回到游戲上來,《少年三國志》的卡牌+三國結(jié)構(gòu)主要針對哪類用戶?
主要是針對成熟的卡牌游戲用戶,而不是新的卡牌游戲用戶。因為2013和2014這兩年,手游市場上出了足夠多的卡牌游戲,用戶也見到了足夠多的卡牌游戲,卡牌游戲市場已經(jīng)是紅海,很少有新的卡牌游戲用戶了。
成熟的卡牌游戲用戶,對新的卡牌游戲要求會更高,我們必須得讓他覺得,這個游戲有新意而且有深度,那么就必須往微創(chuàng)新和深度上去挖游戲特點。從創(chuàng)新層面來說,戰(zhàn)斗要看上去有新意,畫面要升級,UI交互體驗要升級;從深度上來說,我們把游戲的數(shù)值和系統(tǒng),做得更加合理了,用戶體驗也提升了一個層次,而且嵌入了許多三國文化的東西。雖然沒有翻天覆地的創(chuàng)新,但是足夠的微創(chuàng)新堆起來,量變也足以產(chǎn)生質(zhì)變。
7、 從游戲內(nèi)容本身看,“少年三國”與傳統(tǒng)意義上的三國會有哪些不同?
跟傳統(tǒng)意義上的三國游戲相比,《少年三國志》正如他的名字,就是在挖掘少年這個點。
我來解讀一下少年這個詞,故事是整個游戲構(gòu)思的開端,我們選的是每個三國人物少年時候、最輝煌那個階段的故事,來構(gòu)建整個游戲的故事體系。比如劉表,大家都覺得這個人很弱,但是劉表少年時候,曾經(jīng)單槍匹馬殺入荊州,一個人就搞定了荊襄九郡五十四州,收復(fù)了蔡蒯黃馬等八大家族,那時候真的是少年熱血、意氣風(fēng)發(fā)、俾睨天下,絕對是劉表一生中最輝煌的時光。我們注意到,每個三國人物,哪怕是劉表這種大家一直覺得懦弱無比的人物,都有閃光的時刻,這個就成為了我們游戲的主基調(diào)了和切入點了。
有了少年這個切入點,游戲的差異化就順理成章的出來了,我們的卡牌人物首先就設(shè)定成了16歲的少年,都長著一張十六歲的臉,變得無比的年輕和帥氣。有了差異化的卡牌人物之后,無論是在戰(zhàn)斗、畫面、故事、系統(tǒng)玩法上,都開始有了跟傳統(tǒng)卡牌游戲不同的方向。
8、 基于這些不同點,這款三國題材產(chǎn)品相比其它同類游戲做了哪些差異或者創(chuàng)新?
因為主打少年熱血,所以《少年三國志》形成了如下的幾個大差異化點。
第一,少年酷炫的戰(zhàn)斗畫面。少年之間的戰(zhàn)斗必然是緊張的激烈的,所以我們放棄了傳統(tǒng)卡牌那種撲克牌碰碰碰式的戰(zhàn)斗,而是讓卡牌人物站起來,用卡牌模擬序列幀戰(zhàn)斗,再加入了合擊技能這個創(chuàng)新點,使得整個游戲的打斗更加激烈。
第二,少年熱血的故事主線。我們設(shè)定成了一個少年夢想成為三國之王、開始挑戰(zhàn)天下群雄,尋找《三國志》這本書的故事,有點兒類似《海賊王》的設(shè)定。在挑戰(zhàn)的過程中,讓三國人物都以少年形象登場,從而形成了整個游戲的故事主線。
第三,少年酷炫的交互設(shè)計。少年熱血的感覺,在UI交互上實現(xiàn)出來,應(yīng)該是動感的、酷炫的和立體的,而不是傳統(tǒng)卡牌游戲那種靜態(tài)的、平面的和死板的。UI場景化,這個點就變成了我們的交互設(shè)計中,非常核心的一個點。
9、 你希望《少年三國志》帶給玩家什么樣的體驗?用一句話概括。
少年,燃燒你的熱血來戰(zhàn)斗吧!
我經(jīng)常說這句話,第一是激勵自己,第二是激勵團(tuán)隊,第三是提醒我自己和團(tuán)隊,我們在做怎樣一款游戲。
10、你對《少年三國志》有怎樣的市場預(yù)期?另外,有放到海外市場的打算嗎?
我希望《少年三國志》這款游戲,在2015年能夠做到卡牌游戲這個大類的前兩名,整個手游市場的前十名。
這款游戲因為是三國題材,不太適合歐美,但我覺得,在臺灣、韓國、東南亞等地方,應(yīng)該是可以發(fā)行的。
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