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COC開發(fā)商Supercell高管 高效率才是第一

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

Supercell的總部就坐落在前諾基亞研究大樓里,這座建筑本身就象征著一個教訓(xùn)。這家芬蘭公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》這兩款手機游戲的成功而迎來輝煌。它把公 司的51%股份以15.3億美元的價格出售給日本的軟銀和GungHo Entertainment。這樣,Supercell的市值就達(dá)到約30億美元,超過另一家雇員人數(shù)達(dá)2200人的社交游戲巨頭公司Zynga。

但是Supercell的首席執(zhí)行官表示,雖然該公司做了這一交易,但這并不意味著他們不再創(chuàng)造游戲,他們是為了確保擁有足夠的穩(wěn)定性,如此才能為今后在娛樂業(yè)務(wù)中的探索打好基 礎(chǔ)。他認(rèn)為自己的工作是尋找最出色的人去創(chuàng)造最出色的游戲,并為他們提供最棒的工作環(huán)境。他們在6人一組的團隊中工作。他們致力于游戲中,清除所有糟糕的理念,并測試最 有發(fā)展前景的理念。通過這么做,Paananen希望Supercell能夠像迪士尼和任天堂那樣,并且在這個有超過12億人口在玩游戲的環(huán)境中對游戲業(yè)務(wù)帶來持久且重要的影響。

在參加于赫爾辛基舉辦的Slush大會上,Paananen會見了一些媒體。該公司的總部位于被遺棄的諾基亞研究中心高層中的一層——諾基亞曾經(jīng)是芬蘭技術(shù)經(jīng)濟的領(lǐng)頭軍之一。而現(xiàn)在 ,芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)及其政府投資項目主要是受到Supercell的成功的啟發(fā)。

Supercell高管:如何打造COC一樣的手游

Ilkka Paananen(from talouselama)

以下是與Paananen交談的內(nèi)容:

問題:能否和我們分享你們是怎么做的?

Ilkka Paananen:到現(xiàn)在我們還保持著屬于自己獨特的文化。我們已經(jīng)將其融入到這些小型且獨立的團隊中,也就是我們所謂的“細(xì)胞”。這也是“Supercell”這個名字的由來。 我們認(rèn)為有關(guān)游戲的決策制定權(quán)利應(yīng)該下放到玩家手上。因此,獨立開發(fā)者應(yīng)該能夠決定與自己的工作以及任何可能影響玩家的內(nèi)容有關(guān)的決定。如果你這么做,你便能夠優(yōu)化速 度,并在致力于同一款游戲中的團隊成員間創(chuàng)造一種歸屬感。

我們還為此推崇“小型”這一理念。小型團隊能夠更快速地發(fā)展。這里存在較少的管理,官僚主義以及處理過程。最終便能讓開發(fā)者們變得更加輕松并因此創(chuàng)造出更出色的游戲。 再一次地,在Supercell,我們的游戲都是屬于整個團隊。

如你所知,在游戲產(chǎn)業(yè)中,公司經(jīng)常會經(jīng)歷一個許可過程。我們卻沒有,因為我們并不需要。在Supercell,兩個實體進行著把關(guān)。一個便是團隊本身。在開發(fā)過程中,唯一一個能 夠推翻制作的便是團隊自己。甚至連我都不能這么做。當(dāng)一個團隊將其游戲推向測試市場時,這一權(quán)利便從團隊手上轉(zhuǎn)向玩家。這時候,他們將變成以參數(shù)或數(shù)據(jù)為中心。為了實 現(xiàn)全球發(fā)行,他們擁有游戲必須到達(dá)的一定參數(shù)。

簡單地來說,在Supercell,兩個實體擁有控制權(quán)。在開發(fā)過程中是團隊,而在開發(fā)結(jié)束后,也就是在測試過程中則是玩家。這真的很簡單。所有的一切都是由此展開。我們已經(jīng)嘗 試著創(chuàng)造一個零官僚主義的環(huán)境。這里只有真正有天賦的人。我們只有極少數(shù)管理者的角色。我們的主要目標(biāo)只是為了創(chuàng)造環(huán)境,然后保持這種方式,讓人們可以真正專注于他們 的工作。

作為一個組織我們還具有很大的透明度。每天早晨,整個組織都會收到一封電子郵件—-不管是實習(xí)生還是首席執(zhí)行官,這是對于每一款游戲的主要表現(xiàn)指標(biāo)。每個人都能同時獲得 同樣的信息。我們相信如果你能提供給人們正確的信息,你便不需要告訴他們該做什么。他們可以自己想出答案。

此外,我們也會去慶祝任何一次的失敗。這并不是因為我們想要假裝失敗是有趣的。當(dāng)我們需要終止一款游戲的制作時—-想象一個由5,6個人組成的團隊連續(xù)好幾個月夜以繼日地 致力于這款游戲中。也許游戲并未成功。也許出現(xiàn)了一個糟糕的焦點小組結(jié)果。也許團隊進行了測試但是用戶卻并不喜歡游戲。當(dāng)然,在這種情況下當(dāng)我們想要終止一款游戲便是 因為它并不有趣。但我們認(rèn)為值得慶祝的理由在于,我們可以從失敗中吸取教訓(xùn)。當(dāng)我們不得不終止一款游戲時,我們總是會為此舉辦一場聚會。游戲負(fù)責(zé)團隊會走上臺與我們分 享哪些東西做得好,哪些做得不好,以及他們從中學(xué)到了什么。然后我們便會遞給他們一瓶香檳去慶祝他們的收獲。

實際上,作為一家公司,比起成功,我們經(jīng)歷過更多失敗。去年我們便至少終止了5款游戲。最終我們只發(fā)行了2款游戲。我們將許多游戲帶到測試階段,但是許多游戲卻并未如我 們期待的那樣順利。這便是商業(yè)的本性。但是我們相信如果你不主動冒險,你便不可能創(chuàng)造出真正受歡迎的游戲。如果你想要做一些富有創(chuàng)造性的嘗試,你就必須承擔(dān)風(fēng)險。承擔(dān) 風(fēng)險的自然結(jié)果當(dāng)然有可能面臨失敗。但這也是推動一家公司繼續(xù)向前發(fā)展的關(guān)鍵。

問題:你們的任務(wù)是什么?

Paananen:我們的任務(wù)是成為第一間實至名歸的全球性游戲公司。對于我們來說,真正的全球性游戲公司便是同時在廣闊的西方市場(包括北美和歐洲)和每個大型東方市場(包 括日本,韓國和中國)擁有一款熱門游戲。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造能夠聯(lián)合世界各地玩家的游戲。盡管離這一目標(biāo)我們還有很長的一段路要走,但是至少我們已經(jīng)收獲了一些可喜的結(jié) 果。

我們面向iOS平臺發(fā)行了兩款游戲?!禖lash of Clans》已經(jīng)成為了139個國家的iPad暢銷游戲排行榜上的冠軍?!禜ay Day》也在102個國家中取得了同樣的結(jié)果。對于《Clash of Clans》,我們在年初將其帶到了日本市場。人們都覺得我們瘋了。因為他們認(rèn)為日本是西方游戲公司的巨大墳場。但是我們認(rèn)為必須試看看。并且對于結(jié)果我們也感到非常滿意。 《Clash of Clans》在這里取得的最好成績是iPhone暢銷游戲榜單中的第3位,并且直到現(xiàn)在仍停留在第5位或第6位。最近我們將它帶到了Android平臺,并進入了排行榜的前10名 —-《Hay Day》也是如此。

人們會問我,秘訣是什么?我想可能是因為我們認(rèn)為這些游戲都是與眾不同的吧。許多公司都是基于“即發(fā)即棄”模式推出游戲。推出游戲,它不斷發(fā)展,然而在幾個月后它便會 迅速衰敗。我們的游戲已經(jīng)在排行榜前列維持了1年多的時間。《Hay Day》是在去年6月面向全世界發(fā)行,從那時起它就一直待在前5名內(nèi)?!禖lash of Clans》是在去年8月發(fā)行, 而現(xiàn)在它仍是美國排名第2的游戲,僅次于《Candy Crush》。它們都有很強的持久力。

為什么呢?第一個原因便是當(dāng)我們創(chuàng)建公司時,我們最初的目標(biāo)便是創(chuàng)造人們愿意玩好幾年的游戲,而不只是幾周或幾個月便舍棄的游戲。Supercell中許多富有創(chuàng)造性的人都曾是 MMO游戲的開發(fā)者或用戶。我們玩過許多像《魔獸世界》或《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲。這類型游戲都具有很長的保質(zhì)期。我們的夢想便是創(chuàng)造出像那樣的游戲,但卻是面向大眾市場 和手機平臺。當(dāng)然這是我們在早期時候的想法,但很慶幸我們能夠擁有這樣的結(jié)果。

這一切都是源自我們將游戲當(dāng)成一種服務(wù),而非產(chǎn)品的心態(tài)。我們一個最明確的任務(wù)便是每一周,我們都想要創(chuàng)造出更適合用戶的游戲。而它們也都會變得更出色。

問題:你們是否仍處于領(lǐng)先位置?

Paananen:我最近都沒看更新了。我想在9月份的時候我們還是排在第1位。但我想現(xiàn)在應(yīng)該也是如此,因為自從進入了日本市場,我們便取得了進一步的發(fā)展。但這僅限于iOS平臺 。

另外一件讓我們興奮的事便是最近面向Android發(fā)行了《Clash of Clans》。有兩件事帶給我們很大的鼓勵。一件是來自玩家的反應(yīng)。我們獲得了超過25萬的評論,以及4.7的星級 。這表示用戶真的在接納我們的游戲。同時我們在2周時間里便進入了前10的排行榜單,不管是在美國還是日本。上次瀏覽時發(fā)現(xiàn),我們在美國Android暢銷游戲榜單中的排名是第3 ,而在日本是第6。在不久后《Hay Day》將緊隨其后。

接下來我將說說我們近來與Softbank 和Gung Ho的交易。從根本上看,之所以會出現(xiàn)這筆交易是因為我們在芬蘭建立了這家具有特殊目的的公司。該公司是Softbank和Gung Ho共同 所有的,前者擁有80%的股份,后者是20%。該公司擁有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(游戲邦(微博)注:Supercell的創(chuàng)始人之一)都是公司的董事會成員。所以這與傳統(tǒng)的 收購并不相同。這更像是來自合作伙伴的支持,一種策略性投資。就像你所了解的,他們已經(jīng)為這些股份的獲得支付了大約15億美元,并將我們公司估值30億美元。

問題:為什么你們要達(dá)成這一協(xié)議?

Paananen:主要有四個原因。最重要的原因是,我們認(rèn)為現(xiàn)在仍是這一公司的發(fā)展初期。我們喜歡自己所做的事,并希望Supercell能夠繼續(xù)作為一家獨立公司運行下去。而這一協(xié) 議能夠保證公司的獨立,這點非常重要。關(guān)于這一份協(xié)議中一個很大的部分便是公司的創(chuàng)始人對于業(yè)務(wù)仍具有表決控制權(quán)以及決策權(quán)??梢哉f簽訂了這份協(xié)議后的我們比之前更加 獨立,因為創(chuàng)始人對于我們想要做的事有實際的控制權(quán)。我們將繼續(xù)完全第獨立運行。所有有關(guān)策略,產(chǎn)品,規(guī)劃圖,平臺,市場營銷等內(nèi)容都處于創(chuàng)始人的完全掌控中。這是協(xié) 議所明確規(guī)定的。

這也將我?guī)У搅说诙€原因。在簽訂協(xié)議前,以及在與Softbank的創(chuàng)始人見面前—-投資界的人在說到“長期”時 以上就是COC開發(fā)商Supercell高管 高效率才是第一全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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