從互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖
作者:爐石獵手 發(fā)布時間:
自2015年一月以來,騰訊在手游市場接連發(fā)力。從1月9日的《天天斗三國》開始,直到最近開始搶號的《勇者大冒險》以及內(nèi)部測試的《天天傳奇》,上架或是曝光的騰訊手游已經(jīng)超過了十款,平均下來每個月至少都會有4款產(chǎn)品。在第一季度發(fā)布的這些產(chǎn)品大多取得了不錯的表現(xiàn),《全民突擊》蟬聯(lián)iPhone暢銷榜榜首,《全民主公》也在上線之后不久就躋身前五的位置。而這些產(chǎn)品從射擊到ARPG,品類相比以前更為多樣化。事實上從去年下半年開始,騰訊手游的發(fā)布密度便已經(jīng)得到了提高。就像一些媒體形容的那樣:“當時的大廠還是轉(zhuǎn)身遲緩的龐然大物。而現(xiàn)在,大廠轉(zhuǎn)身完畢,開始大步向前走。”
這樣的結(jié)果很大程度上歸功于騰訊在2014年的一系列政策調(diào)整。從年初開始,騰訊互娛旗下的開發(fā)團隊便已基本停止端游頁游立項,全面轉(zhuǎn)向手機游戲的開發(fā)。而在10月9日互娛工作室合成四大工作室群之后,產(chǎn)品推出的速度增幅更加明顯。憑借移動平臺的優(yōu)勢,騰訊的手游全面出擊,并且在安卓以及iOS平臺上取得了明顯的優(yōu)勢。在App Store的前20名中,我們最多可以看到半數(shù)以上帶有騰訊印記的游戲出現(xiàn)。騰訊霸榜已經(jīng)成為事實。

騰訊互娛在其年度發(fā)布會上公布的移動游戲新品布局圖
對于業(yè)界一些CP來說,在已有成熟游戲的基礎上加以改進是一種存活策略。但當我們仔細觀察騰訊的上榜游戲時會發(fā)現(xiàn),這些游戲在不同的類型玩法等方面各有突破,既有像《全民突擊》這樣的手游新類型嘗試,又有像《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣在卡牌類型上深耕細作的作品出現(xiàn)。而除此之外,騰訊的一些游戲如《天天傳奇》甚至從一開始就瞄準了海外市場。

新類型的開拓,舊玩法的深挖,不同市場不同玩家人群的拓展,四面出擊的騰訊似乎正在描繪一張手游市場的格局新圖。那么,這張騰訊的“手游地圖”,究竟展現(xiàn)的是怎樣的圖景?
補齊短板 目光意在長遠
2013年,微信5.0版開啟了騰訊手游的序幕。作為最初在移動游戲平臺上線的游戲,《天天酷跑》等三款作品在后來很長的一段時間里奠定了騰訊手游的風格。重度社交,輕度玩法,向KakaoTalk等平臺看齊。這樣的風格在2013年甚至2014年上半年還顯得游刃有余,但對愈發(fā)成熟的移動游戲市場來說,想要更好的發(fā)展,必須在目前更為流行的游戲品類上下足功夫。
這也就是為什么,騰訊自從2014年以來,開始在RPG、COClike等此前并不是十分擅長的手游類型上進行拓展。在此之前,這些手游的類型已經(jīng)發(fā)展得相當成熟,通過《部落沖突》《我叫MT》《刀塔傳奇》等標桿性的作品培養(yǎng)起了市場中的用戶,這對于騰訊來說,相當于進入細分類型市場的門檻已經(jīng)被降低。而憑借移動平臺多端聯(lián)動的優(yōu)勢,騰訊更可以在短時間內(nèi)建立起足夠的優(yōu)勢。
但實際上,在這一領域,騰訊過去的成績并不算好。例如騰訊在2014年**的COClike作品《城堡爭霸》。這款游戲在5月5日正式在安卓平臺開放下載,上線之后的反響并沒有達到騰訊方面的預期。而去年騰訊**的RPG作品《仙俠道》也同樣沒能延續(xù)其在頁游時代的輝煌。因此,騰訊選擇在2015年開年推出《天天傳奇》《全民闖天下》《天天逗三國》等一系列拓展短板類型的作品。
在3月30日舉辦的UP2015年騰訊互娛發(fā)布會上,《地下城與勇士》手游版驚艷亮相。作為騰訊布局橫版格斗游戲領域的一枚重磅作品,它在繼承了PC端出色的動作設計的同時,更貼合了手機游戲操作的特點,力求于移動端再現(xiàn)極致的操作與爽快感。在視覺上褪去了PC端畫質(zhì)的顆粒感,3D視覺精美非常。而發(fā)布的另一款作品《天天傳奇》更以國內(nèi)手游中首款3D全景實感產(chǎn)品定位,升級了行業(yè)、玩家對游戲視覺的認知,徹底告別非全景RPG時代,自此,徹底擺脫傳統(tǒng)手游“人設角色”、“場景視角”,“戰(zhàn)斗效果”,“玩家社交”的平面束縛。

深挖長板 細分市場再細分
對于騰訊來說,休閑類游戲領域尤為重要。根據(jù)目前的數(shù)據(jù)資料,在現(xiàn)有的跑酷類型手游市場中,騰訊的用戶份額已經(jīng)超過92%。在“天天”系列作品憑借社交化以及產(chǎn)品品質(zhì)的領先優(yōu)勢圈住了6億手游用戶之后,它成為了騰訊向外擴展品類的基礎。而當一個產(chǎn)品品類發(fā)展成熟之后,對該品類市場進行進一步的挖掘,則是騰訊從端游市場延續(xù)而來的慣常做法。
舉例來說,《天天酷跑》《天天愛消除》等游戲在酷跑、三消類型領域占有了重要的市場份額,而騰訊所做的就是進一步細分市場,推出《天天風之旅》等一系列作品。這樣的部署一方面能夠滿足用戶更加細分化、更加多元化的體驗需求,另一方面也會不斷去擴大成熟市場的規(guī)模。從UP2015年互娛發(fā)布會上亮相的《保衛(wèi)蘿卜3》《星河戰(zhàn)神》等作品可見其用心布局。

但隨著對現(xiàn)有類型的拓展,一個可以預見的趨勢是,騰訊自家產(chǎn)品或許會面臨在同一類型市場內(nèi)用戶分散的情況。這對于騰訊的優(yōu)勢類型市場來說更為明顯。而細分市場,精細化運營,將會幫助類型細分,挖掘市場的潛力,吸收更多的新增用戶。
擴充品類 布局藍海市場
對于品類的布局,是騰訊近一年以來一直在做的一件事。在去年舉辦的“騰訊2014全球合作伙伴大會”上,騰訊游戲副總裁呂鵬先生曾給出了這樣的數(shù)據(jù):截至2014年9月,騰訊為行業(yè)帶來新增用戶1.39億。在如此之大的用戶量引入之下,如騰訊方面人士所說,拓展新的品類在某種程度上甚至成為了一種“義務”。
同樣是呂鵬先生表示:人口紅利帶來的效應開始消失。這意味著再大的市場,也會遇到用戶容量的瓶頸。這就意味著對于品類的擴充不僅僅是義務,同時對于騰訊自身來說也是一種生存的手段。
在2015年初,騰訊《全民突擊》的出色表現(xiàn)讓騰訊在擴充品類的方向看到了曙光。這款作品上架App Store兩天后,先后抵達免費榜和暢銷榜榜首,經(jīng)過三個月的沉淀之后,如今,它依然在榜首的位置。
對于國產(chǎn)游戲來說,F(xiàn)PS是一個空白,因此《全民突擊》的出現(xiàn)讓許多玩家首次接觸到了這一類型的游戲,而在培養(yǎng)起用戶對于新品類的接受能力之后,對于其他想要進入這一市場的廠商來說同樣是一個機會。
而騰訊對于新品類的拓展還在繼續(xù)。在3月30日的發(fā)布會上,騰訊還發(fā)布了一款《奇跡暖暖》。這款游戲由《暖暖環(huán)游世界》的制作團隊打造,擁有更細膩的畫風與全新的劇情背景。雖然國內(nèi)該類型市場的突破很大程度上歸功于《暖暖環(huán)游世界》,但在與騰訊聯(lián)合之后,這樣的新品類拓展取得成功的可能性無疑會更大。

跳出格局之外:當手游遇上想象力
從休閑游戲起步,向中重度手游邁進,最終在成熟的市場劃分下深化布局,將市場做透,這就是騰訊目前所呈現(xiàn)出的策略。而補齊短板,深挖長板,拓展品類,騰訊在2015年以至更遠的未來描繪出了一幅不斷開拓的手游地圖。
但等等,我們是不是忘了些什么?作為手游市場的最終端,在騰訊的手游地圖上,玩家又在哪里?
對于玩家來說,無論是舊品類的細分市場,還是新品類的玩法拓展,好玩,上手,能夠帶來不一樣的感覺才是最為關鍵的。在這些用類型與市場搭建起來的格局之外,玩家對于游戲品質(zhì),以及游戲所能展現(xiàn)出的創(chuàng)意的需求卻往往是被其他從業(yè)者忽視的對象。而在此次互娛大會之后的騰訊的手游地圖中,玩家對于手游想象力的需求,將處于一個新的維度之上。
對于騰訊來說,有實力也有義務去為玩家展現(xiàn)不一樣的東西。我們注意到,騰訊在進軍海外的過程中,通過收購、投資等方式與許多國外手游開發(fā)商取得了聯(lián)合。比如通過《點點連線》獲得玩家好評的美國開發(fā)商Playdot,通過對其的投資,騰訊將有可能在未來把他們極富創(chuàng)意的游戲引入國內(nèi)市場。而與GungHo聯(lián)合,獲得《智龍迷城》的 以上就是從互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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